物事がどのように終わるか

それは1978年です。あなたはモンスターのキャビネットの前に立っています。これはですスペース侵略者、そして、あなたの宇宙クラフトが取り返しのつかないほど妥協するまで、あなたはモンスターと戦うでしょう。それが起こると、ゲームは終了します。それが起こると、世界がきれいに拭かれて、再び始めます。すべてのゲームは常に終了します。ゲームの間には何も残っていませんが、ハイスコア、思い出、指のグリースはありません。

それが最初にそのように機能したという宇宙的で基本的な理由はありません。私たちが今いる場所を見てください。今では、終わりのないゲーム、ロック解除のあるゲーム、セッションプレイヤーが参加してドロップしたゲーム、継続するために死ぬことを要求するゲームがあります...そして、それはインディー実験に入る前に主流のものです。それで、それはどのようにしてそのように始まりましたか、そして私たちはどうやってここに到達しましたか?

2つの目に見えない手が形成され、これまでに行われたすべてのデザインの決定、時には微妙に、時にはあからさまに導かれます。片手 - 左と言ってみましょう - は商業的な文脈の手です。 70年代のアーケードマシンの場合、それは企業が定期的に10pコインを落とす必要があることを意味しました。 (こんにちは、アメリカ人の読者!10pコインは歩道の代わりに私たちが持っているものです。)彼らは、すべてのゲームが終了することを確認し、新しいゲームを開始するために支払う必要があります。

一方、右側は、技術的制約の手です。 1978年、今日の基準による記憶の制約は、「不自由」と言うつもりでしたが、「シュールな」と一緒に行きます。どれだけ変化したかを自分自身に思い出させる価値があります。今週初めにポッドキャストでSid Meierが、ストレージの制限が非常に重要だったため、業界で働き始めたときに、コードの変数名が短い環境でどのように重要であるかを思い出したことを聞きました。また、今週の初めに、「わずか16GBのストレージでiPhoneで生き残る方法」というタイトルの記事へのリンクを見ました。したがって、ゲーム間で情報を持続するという考えはかなり急進的でした。 Space Invadersは、高得点を4桁に制限し、高得点名に3文字に制限し、革新的でした。

ですから、初期のゲームがそのような制約のある経験のパケットであるのも不思議ではありません。商取引の左手は彼らに短いままでいることを望んでおり、技術の右手は彼らを必要としていました。それで、私たちは高いスコア、Instadeath、permadeathを持っていました。もちろん、それがそうでなければならなかったからといって、それが悪いという意味ではありません。私たちの多くはスペースの侵略者とその前任者を愛し、その伝統は今日まで生き残ります - 明示的に弾丸地獄とレトロの再制定競技で、暗黙的にあなたが死ぬまでゲームをプレイしてから再び始めるという基本的なアイデアで。

エンディングの歴史に戻ります。

保存と読み込み! 13歳で、私はBBCモデルBでゲームをプレイしていましたが、これはいくつかのゲームが時々持っていたものでした:レベル9のテキストアドベンチャー、エリート、その非常に独特なドクターフープラットフォームパズルが実際に追加のROMチップを必要としました。マシンにインストールされます。まだ、当時の期待は、あなたが負けて再起動するまでゲームをプレイしてから再開したことでしたが、何百時間も以上ゲームをプレイしたいと思うかもしれないと示唆したデザインが出現し始めていました。この点で、ホームコンピューティングのために、左手がグリップをリリースしました。ゲームの再起動を続ける必要がある場合、ゲームのコピーをこれ以上購入しません。そして、右手はそのグリップを緩めるようになりました。私たちの多くはまだ保管にカセットテープを使用していましたが、任意のセーブを記録してリロードすることは可能でした。

そして、これは世界が分岐した場所です。私たちのゲームはすべて、代替現実が含まれていました。私たちのすべての失敗と成功は再現可能でした。さらに、ゲームは私たちの喜びに役立ちました。シミュレートされた勝利の合間に物事を成し遂げる必要があれば、できます。私たちは楽しんでいたので、おそらくそうではありませんでしたが、ゲームはより丁寧になりました。

そのため、現在、エンディングの2つのモデルがありました。プレイフェイルリピートとプレイセーブロードプレイです。そして、プレイセーブロードプレイでは、すべてのセッションで満足のいく物語のアークが保証されなくなりました。ゲームは毎回異なる方法でフォークタールが再び語られるようなものでしたが、今では、エピソードのテレビ番組のようなものである可能性があります。より思慮深い結末で、より多くの物語のゲームを私たちに与えてくれたのは、プレイセーブロードプレイの台頭でした。

そして、違いがありました - バロックで楽しい違い。私はAmstradでゲームをプレイしました(私は30分を費やしてその名前を見つけられませんでした - コメントで私を助けてくれて、私はあなたに飲み物を買うふりをします)勇敢でばかげた何かをしました。毎年、物語が進み、ヒーローが塔に入り、その頂点に登ろうとします。途中、彼らは魔法と戦闘のスキルを高め、プレッシャープレートのパズルを解決します。しかし、驚くべきことに、神々が世界を破壊する前にはわずか30年があり、世界の国家はディスクに救われます。 30年(おそらく100時間以上のプレイ)で成功しない場合は、ゲームの別のコピーを購入する必要があります。

もちろん、実際にはそうではありません。これは90年代だったので、2番目の5.25 "ドライブに空白のディスクを入れて元のゲームファイルをコピーします。しかし、なんて面白いアイデアです!デザイナーは、ゲームの非常に遠いことを意図的に見ています。

インターネットは3番目のモデルを誕生させました。これは、プレイセーブロードプレイでもプレイフェイルリトリでもないマルチプレイヤーゲームです。 MMOと呼ばれる泥とムーとそのスポーンでは、あなたが遊んでいるかどうかにかかわらず、世界はまだ存在しています。とにかくすべてのデータが保存されているため、キャラクターを保存するのは自然です。再試行と失敗を明示的に構築する必要があります。保存と積み込みにより、世界の状態を破壊することができるため、許可できません。

そして、これらの変化した仮定は、ゲームの設計を再び変えました。一例:キャラクターがやり直すのは不自然です。そのため、突然、MMOスタイルのレベルのグラインドが得られます。なぜなら、キャラクターにレベルキャップをすぐに押してほしくないからです。繰り返しますが、左手と右手は両方とも働いています。右手は、ストレージはもはや問題ではないので、ナッツになって、キャラクターを維持してください!左手では、平準化を続けることを望んでいるので、毎月のサブスクリプションを取得できます。

したがって、これらは3つの基本モデルです。「Play-fail-retry」。 「プレイセーブロードセイブ」;そして、ええと、ただ「遊ぶ」。次の10年間で、技術の右手がグリップを緩めます。それは本当に広大なジェスチャーです。クラウドがあり、どこにでも安価な帯域幅があり、ストレージは金のような水のような商品です。 F2Pが太った吸血鬼のように成長し、誰もが新しいビジネスモデルを見つけようとしているため、モバイルゲームが登場するにつれて、MMOがプレーヤーを維持するために戦うとき、これらの毎月のサブスクリプションが低下するのを見ます。では、どうなりますか?

エンディングモデルの絶対ディアスポラ。あなたが死ぬと予想されるゲーム。あなたが文字通り死ななければならないゲーム。将来の過去の成果を覚えているゲームは試みます。完了したら自分自身を削除しようとするゲーム。パーマデースとのゲーム、半透過性のあるゲーム、ウンセットのゲーム。あなたがそこにいないときにプレイし、決して終わらないアイドルRPG。 RoguelikesとRoguelitesとRoguelikelikes。ゲームが終了することが保証される唯一の方法は、プレーヤーがデバイスを廃止するときです。他のすべてはゲームデザインです。

私が特に楽しんだいくつかの例についてお話したいと思います。そして、将来について話したいです。

ヒットマンのフランチャイズは、この種のことで常に少し実験的でした。私たちは、代替の完了を見つけるためにレベルを再生することが長い間奨励されてきました。以前のタイトルは、より高い難易度でセーブの数を制限しています。しかし、とらえどころのないターゲット機能は少し違うものです。あなたがそれを知らないなら、それはこのように機能します:頻繁に、あなたがユニークなターゲットを殺さなければならない1週間にわたって利用可能なミッションがあります。成功または失敗すると、ミッションは永遠になくなりました。しかし、ちょうどその1つのミッション - あなたはあなたのキャラクターやあなたの他の進歩などを失うことはありません。

それは素敵な妥協です - ミッションレベルのパーマデース。そして、私はそれを予想以上に楽しんでいます。マウスを砕くフラストレーションのリスクなしに、緊張をおなじみのゲームに戻します。それは既存のテーマのバリエーションですが、多くの場合、それは最も賢い種類のデザインです。

そして、私たちに一周するために、私は私が置いた時間に驚きましたエリート危険最近。それは、あなたがしばしば非常に日常的なことをしているが、世界の光景と堅実さが異常に完全で満足のいく体験のように感じるからだと思う。

その一部は、生産価値の品質と、ケンブリッジのコンピューターサイエンスの種類の建物の恐ろしい焦点であり、最愛の体験を再現しています。その一部は保存モデルです。 Ed MultiplayerまたはSoloをプレイできますが、どちらにしてもオンラインでなければなりません。 Kickstarterキャンペーンで言及していなかったため、これは大騒ぎを引き起こしましたが、推論が何であれ、強力な効果があります。

3000光年を飛ばしてから後悔すると、以前の保存をロードすることはできません。あなたはそこに立ち往生している、バッコ、そしてするべき唯一のことは飛ぶことだけです。やることも速い旅行もありません。動きには重要性があり、スペースには距離があります。それは奇妙なデザインの選択です - 繰り返しますが、テーマのバリエーションです - しかし、それは本当に私のために報われました。そして、33年前に最初にリリースされたゲームのデザイン原則の観点からは理にかなっています。

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ですから、将来どのような種類のバリエーションを期待できるのだろうか。何が期待できますか?

左手は、私たちに注意を払うための信じられないほど厳しい競争をもたらしています。本当に良いゲームの黄金の川があり、その多くは数百時間の価値があります。そして、それはプレーヤーの洗練度の増加に対応しています。多くのプレイヤーがかつてないほどネイティブにゲームを話すことがあり、ここで時々指摘しているように、ゲームデザインの共通の理解は改善を続けています。

そして、右手は私たちをさらに簡単で安価な持続性をもたらしています。あなたの家の半ダースのオブジェクトのいずれかのゲーム。驚くほど洗練されたAI。

ですから、マルチプレイヤーゲームでより洗練された世界レベルの持続性が見られるかもしれないと思います。世界は、岩の位置やNPCの態度を思い出し、反応します。 Worlds Adriftのようなゲームで、これのいくつかが約束されています。私はゲームエクスペリエンスが実際にプレーヤーにとってどれほど違うかについて少し懐疑的ですが、デザイナーがここに行くと思います。スマートなものは賢いものに当たると思います。

プレイヤーのようなエンティティとしてのゲームへのAIの関与が増えるかもしれないと思います。モブがあり、ボットがあり、AI戦略の敵があります。プレイヤーがエージェントを購入して、オフライン中に召使と相続人のように何かをすることができるのだろうかと思います。私はそのアイデアを愛していませんが、左手が私たちにそれを与えると思います。

ゲームごとに、ゲームまで、より微調整された満足のいく方法で、すべてではなく、一部のものが永続的に見られるかもしれないと思います。ストーリー状態ではなく、背景状態に影響する選択。ゲームに出血した他のプレイヤーによる意思決定は、通常起こるよりもギミックの少ない方法で。

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しかし、何よりも、より意図的な制限が見られると思います。これはゲーマーにとって黄金時代であり、理解できない豊かさがあります。私たちは私たちの経験を配給するつもりだと思います。より多くのroguelikes、より多くの1回限りのスキルの課題、より多くのゲームが本当に永続的な結果をもたらします。私を最も興奮させるのは最後のものです。私たちがゲームを作り始めたとき、それは決して飛んでいなかったでしょうが、私たちは今では適切にクレイジーな挑戦を望んでいるプレイヤーや、彼らが世界を伝える機会を決して短くすることはありません。

これが私の最後のEGコラムになります:私の日の仕事は私の時間をあまりにも吸収しています。去年のためにここで大声で考えることを本当に楽しんでいました。政治をごめんなさい、そして眼球をありがとう!お会いしましょう。