「私はまだ20代で、ゲーム業界に参加したばかりだったとき」とファイナルファンタジーシリーズのプロデューサーYoshinori Kitaseは私に言います。彼は画面上で何が起こるのかわからなかった。」
それは理解できます。ビデオゲームをプレイして育った私たちにとって、彼らの特異性は正常化されています。しかし、他の人にとっては、ビデオゲームには、(文字通り)エイリアンと理解するのが難しいと感じる世界を紹介しています。それは初期段階で特に当てはまりました。
キターゼが説明するように、「ゲームが2Dピクセルアートのあるものを描写した方法は、実際にその媒体内でしか機能していなかった多くの様式化された慣習を使用し、ゲーマーは時間の経過とともに慣れていました。しかし、ゲームを経験していない父の世代の人々は前にこれらを簡単に理解できませんでした。
「私は個人的に、ゲームや、映画やテレビドラマのように、世界中のあらゆる世代の誰でも楽しむことができるものになることを望んでいます。」
ファイナルファンタジーシリーズは、常に劇的な、おそらく映画のようなストーリーテリングに焦点を当ててきました。しかし、それはそうではありませんでしたSquaresoft(当時だったように)当時の家から任天堂のSNESの家から、より技術的に熟練したソニープレイステーションコンソールとそのCD ROMに移行しました。 3Dグラフィックス!フルモーションビデオ!ついにそれはすべて可能でした。
「ファイナルファンタジーシリーズは、常に劇的なストーリーテリングを重要なものとして扱っていました」とキターゼは言います。最初の6つのゲームはすべてフラットの2Dピクセルのアートスタイルを使用していましたが、シリーズを進めるためにキターゼは「そのドラマを効果的に伝えるには、深さの感覚を持つ視覚的なスタイルが必要だった」と感じました。
彼は引用しますファイナルファンタジー5- 彼が取り組んだシリーズの最初 - 複数のバックグラウンドレイヤーをスクロールすることにより、3D効果をシミュレートする例として。実際、SNESは深さを作成するために使用されるモード7グラフィックモードで有名になりました。これは、スーパーマリオカートのレーシングトラックやスクロールオーバーワールド探査などで見ることができます。ファイナルファンタジー6。しかし、これはSNESの能力の限界であり、Squaresoftの次のファイナルファンタジーゲームでは十分ではありませんでした。真の3D機能が必要でした。 PlayStationが必要でした。
N64のカートリッジに固執するという任天堂の決定(任天堂とソニー(およびその後のフィリップス)の間のフォールアウトに続いて、ディスクベースのコンソールが失敗した)が、Squaresoftが忠誠を変えることにつながったことを十分に文書化しています。しかし、この動きは、シリーズ全体の記念碑的なことを証明するでしょう:任天堂のコンソールでも元々その名前を付けているにもかかわらず、の成功ファイナルファンタジー7今後、PlayStationと同義であるという地位を固めます。
「ファイナルファンタジー7を使用すると、PS1グラフィックスチップにより、ついに私の理想的だった映画のようなプレゼンテーションを使用することができました」とキターゼは言います。 「映画のように自然に受け入れられる視覚的な描写のスタイルが必要でした。それが初めて可能になったのはPS1でした。」
その大部分は、フルモーションビデオまたはFMVの使用でした。ゲーム内のグラフィックを使用するのではなく、チームは、事前にレンダリングされたグラフィックを使用して主要なストーリービートを実現することを選択しました。バイクでシンラコーポレーションの建物から逃げる主人公のクラウドは、ゲームの途中である特定の動揺した瞬間と同様に、特に記憶に残るシーケンスの1つです。しかし、これらのシーンは、PS1のCD ROMの余分なストレージスペースのおかげでのみ可能でした。
「映画のように自然に受け入れられる視覚的な描写のスタイルが必要でした。それが初めて可能になったのはPS1でした。」
「FMVは開発の開始から非常に重要であることがわかりました。実際、ゲームを開発するためにCD ROMドライブでPS1を選んだ大きな理由の1つでした」とKitase氏は言います。
FMVは以前、耳障りなインタラクティブゲームまたは短いイントロシーケンスのホームコンソールで使用されていましたが、Squaresoftは映画のストーリーテリングの大きな可能性を見たことが明らかです。しかし、この効果を本当に高めたのは、FMVのシームレスな統合であり、ファイナルファンタジー7がプレイ可能な映画のように感じられることでした。 「それまでは、FMVシーケンスとゲームプレイは通常分離されていましたが、これはプレーヤーの没入と期待を本当に妨げていました」とキターゼは言います。 「しかし、ファイナルファンタジー7については、FMVからゲームプレイに移動するときに停電を挿入しませんでした。
これの特定の例の1つは、ゲームの象徴的なオープニングです。カメラは星空の上を渦巻き、その後、息を止めるように高い弦のノートが息を止めているので、神秘的な若い女性にカットします。カメラは急降下して、音楽が急上昇し、病気の緑の煙が夜空に噴出するように、広大な未来的な大都市を明らかにします。その後、私たちは動いている列車のショットでカットし、髪の髪のヒーロークラウドが車両から飛び降りてオープニングミッションが始まり、プレーヤーの手にコントロールします。このシーンは、ゲームのトーンを確立するためだけに重要ではなく、3Dグラフィックスでレンダリングされたファイナルファンタジーの世界をプレイヤーが見たのは初めてでした。主なインスピレーションは、リドリー・スコットの有名なものでしたブレードランナー。
「私たちは、映画のブレードランナーのオープニングシーンがある圧倒的な影響に触発されました。そこでは、空から近いロサンゼルスを見て、オープニングのアイデアを考え出し、ミッドガーの街を披露しようとしました。魅力的な方法です」とキターゼは言います。 「しかし、それを行うことは単純な模倣に過ぎないでしょう。ゲームとして映画をめぐる利点の1つは、プレイヤーがキャラクターをコントロールして実際にその世界に入る能力でした。より広い都市の景観は列車に向かい、その後、プラットフォームで飛び降りて制御可能になる雲へのシームレスに移行し、都市自体の規模と存在を描写し、プレイヤーをその世界に直接浸しました。」
彼は続けます:「このシーンはFMVとゲームプレイの間のシームレスな移行を説明する素晴らしい例であり、エンジニアはそれを達成するために困難な技術的問題を克服するために数ヶ月費やしました。成功してください。」
彼は正しかった。ファイナルファンタジー7は、グローバルスケールでシリーズを再確立するだけでなく、コンソールを確立するだけでなく、プレイステーションで2番目にベストセラーゲームになりました。日本のRPGの場所。これらの販売はaによって支援されましたマーケティングキャンペーンそれはゲームの映画の高さを強調し、そのFMVを利用し、「最も期待されていた壮大な冒険はあなたの近くの劇場に来ることは決してない」と指摘しました。最後に、Squaresoftは言っているように見えました。ゲームは映画と同様に物語を語ることができます。
実際、その比較は、最初のファイナルファンタジー映画「ファイナルファンタジー:2001年のシリーズクリエイターのヒロノブサカグチ」からのスピリッツのリリースとともに、2005年に批判的にパンクしたファイナルファンタジー7映画の続編子供の子供たちからのスピリッツにぴったりでした。 。 「現実的なプロポーションで人間のキャラクターをレンダリングするための私たちのテクノロジーは、ファイナルファンタジー:スピリッツ内で進歩し、それがファイナルファンタジー8以降のゲームに組み込まれました」とキターゼは言います。 「ゲームプレイ側でのアクションを描写した方法は、ファイナルファンタジー7以降に進化し、それが本当に頂点に達して出現した子供たちに集まった。このようにして、これら2つの別々のフィードバックサイクルは映画の専門知識の進化を押し上げました。」
キターゼは、ファイナルファンタジー7のビジュアルが世界的な成功の鍵であると考えていますが、それらは唯一の理由ではありませんでした。 「大きな要因は、新しい3DCGビジュアルが、ハリウッド映画がそうするのと同じように、彼らが献身的なゲーマーであろうとなかろうと、すべての国や世代の大多数の人々と共鳴する劇的な描写を容易に理解できる方法だったと思います。」彼は言う。
「一方、ゲームの設定は、その独特の宗教的な見通しと惑星の生活のような概念と、キャラクターデザインで見られる日本のサブカルチャーのトレンドをもたらし、では見られなかったユニークな味をもたらしたと思います。当時のアメリカまたはヨーロッパの作品。」
もちろん、派手なビジュアルは強力なストーリーテリングなしでは何もありません。ここでもファイナルファンタジー7は成功します。エコテロリズムのテーマと天然資源の搾取は、これまでと同じように先見の明があり、より最近の継続的なファイナルファンタジー7リメイクの3部作と継続的に関連しています。しかし、これらのテーマはもともと、より個人的なもの、つまり損失を経験することによって促進されました。
「ファイナルファンタジーの父である坂口氏は、実際にはガイア理論の支持者であり、惑星自体とその上のすべての人々と動物は同じように生命力を持っている」とキターゼは言います。 「これは、ファイナルファンタジーの映画の媒体を通して表現されました。ファイナルファンタジー7を通してのスピリットとして、そして私たちは皆、私たちが含めて、私たちが含めて私たちにとって大切な人の喪失に直面していることに気付くでしょう。これらの時代に亡くなった愛する人の記憶をどのように調和させ、彼らの遺産を継続するかというテーマは、本当に人々にとどまっていたものでした。」
とりわけ、キターゼにとって、それはゲームをプレイヤーの心にしっかりと留めてきたキャラクターの魅力です。 「今日でもキャラクターのために多くのファンの手紙を受け取っており、将来、慎重に成長し、開発したいと思うようになります」と彼は言います。
その魅力の多くはクラウドにあります。キターゼは、主人公がプレーヤーの船になるために主人公に話さないRPGの数を説明しますが、ファイナルファンタジーシリーズの場合はそうではありません。代わりに、それぞれが独自の物語の一部として独自の脚本された主人公を持っていますが、それは古典的な探偵小説の影響のおかげで、ファイナルファンタジー7(ネタバレ!)でさらに推進されました。
「ファイナルファンタジー7では、主人公が実際にプレーヤーさえ認識していない別の個別の性格を持っているというストーリーの終わり近くにそれを明らかにすることで、その方向にさらに大きな一歩を踏み出しました」とキターゼは言います。 「これは、アガサ・クリスティのThe Murder of Roger Ackroydのような説明的なストーリーテリングのトリックを利用しました。これは、当時のゲームシーンにとって非常に珍しいことでした。」
「私たちは今日でもキャラクターのために多くのファンレターを受け取ります。それは、将来、慎重に成長し、より発達させたいと思うようになります。」
これは、以前のRPGSの「冒険の英雄的な物語」ではなく、「心理的ミステリードラマ」に焦点を当てていました。これは、キターゼにとって、ファイナルファンタジー7を「シリーズの「ドラマの評判」を固めたゲームにしました。
もちろん、そうですそれキターゼは、彼が意図的に「いたずらから」そのような衝撃的なシーンを含めなかったと言いますが、エリスとの瞬間はすべての中で最も記憶に残るものになりました。むしろ、彼は単に「ドラマを作成するときにキャラクター間の絆が重要な要素であることに非常に自信がありました」。そのアイデアと、特にエリスのシーンの経験は、それ以来ずっとシリーズに注入されており、重要な感情的な瞬間を提供するのに役立っています。キターゼは、特にファイナルファンタジー10の特定の他のシーンを指定します。
確かに、エアリスのシーンの重みは、現在のリメイクの3部作、特に今年の中間分割払いであるファイナルファンタジー7の再生に重くなります。監督のhamaguchiは、元のゲームでそのシーンを思い出します。 「当時中学生としてプレーしていたのを覚えています。それは本当に私を襲った」と彼は言います。
ファイナルファンタジー6は、ハマグチが彼にゲームの力を本当に確認した最初のゲームでしたが、「これは映画ではなく、これは映画ではないと感じさせましたが、それは提供できます。同様の種類の劇的なストーリーテリングとエンターテイメント」と彼は言います。ゲームクリエーターになるという彼の決定に影響を与えたのは、これら2つのゲームです。
彼は、リメイクの3部作のディレクターとして、「そのプロジェクトの未来に影響を与えることができるように、運命のように感じる」と付け加え、そしてそのような愛されているゲームのレクリエーションに対する責任の重みを負担する圧力がありますが」と付け加えます。私がしていることに対する楽しみと情熱を本当に感じ、それがプレッシャーを覆い隠します」。
Hamaguchiにとって、彼はファイナルファンタジーシリーズの成功をStar WarsやThe Matrixなどの成功と比較し、その日の新しいテクノロジーを利用する能力を称賛しています。 「彼らは、テクノロジーの[進歩]のために、これまでに行われたことのないことをしたことを最初にした」と彼は言う。
「なぜ私はそれが20〜30年間、とても愛され、人気があり続けていると思うのは、それが明らかにプレイステーションでそのような3D世界を使用した最初の大きなRPGだったからです」と彼は続けます。 「そして、それは3Dグラフィックスを使用するだけでなく、そのレベルの深さを持つゲームを実際に見たのは初めてでした。世界に入って、旅のキャラクター間の関係を示しています。その時点でのテクノロジーの開発。」
「その時点で、テクノロジーの開発から実際に分離することはできません。」
本当に、ファイナルファンタジー7リメイクの三部作についても同じことが言えます。これまでの2つのゲームは、オリジナルの物語を再考し、現在のPS5テクノロジーでその世界を驚くべき方法で実現しました。表現力豊かなキャラクターモデルと精巧な映画撮影は、オリジナルのFMVを超えていますが、以前は印象的でありながら事前にレンダリングされた背景は、ファン、そしておそらく元の開発チームが常に夢見ていた完全に探索可能な3Dの町や都市に具体化されています。 。元の世界地図の古風な平らな緑と青は、最近の記憶の中で最も豪華で詳細なオープン環境のいくつかに変換されました。
キターゼが私に言ったように前のインタビュー:「現代世代のプレーヤーが[オリジナル]を演じる場合、彼らは同じ感情的な反応と反応を得るのでしょうか?彼は言った。 「ゲームを現代のゲームとしてリメイクする必要があります。そうすれば、歴史からの人工としてではなく、その光の中で見られ続けることができます。」
さらに、これらの再考されたビジュアルにより、ゲームは現代の視聴者にとって新たに親しみやすくなり、様式化されたゲームコンベンションを超えてさらに明確になります。ファイナルファンタジー7は、キターゼが父親のために常に達成したいと思っていたものになっているかのようであり、その意味で、その発展は本当に完全な輪になっています。