近年の大きな喜びの1つは、サイドスクロールビートエムアップのリバイバルであり、90年代のプライムがあり、それはノスタルジアの押しつぶされたブドウに絡み合って不明瞭になったジャンルです。私はいつも怒りの通りのスワッガーとスタイルを愛していましたが、元の三部作に戻り、すべてのシンプルさに多少失望しています。
2020年代のセガのシリーズのドテムの復活はありませんでした怒りの通り4、ガードクラッシュゲームとリザードキューブと一緒に開発されました。これは、それがどのように見えるかだけでなく、崇高に見えるだけでなく、それがどのようにプレイされたか、そしてさまざまな深さで、それが一人一人に戻ることを喜びにすることでも、近代化されたスクロールビートが現代化されたものでした多くのプラットフォームが今に進みました。
ドテムの次のリバイバル、ティーンエイジミュータントニンジャタートルズ:シュレッダーの復ven、すでに私の注意を払っていて、いくつかのレベルを通過してプレイしているので、これが怒りの通りの尺度になると思いました。 - オリジナルのアニメーションシリーズに近づいている間、これは非常に新鮮に感じる別のサイドスクロールビートのビートです。
「[ジャンル]は非常に反復的であるという評判があると思います」と、彼が話していることを確かに知っている人、ジョナサン・ラヴィーンは言います。トリビュートゲーム、シュレッダーの復venのための開発を率いるスタジオを共同設立する前に、彼はUbisoftのScott Pilgrim vs. The Worldと、Game Boy Advanceの以前の好評のTMNTゲームに取り組みました。
「正直なところ、それはかなりの評判です。なぜなら、それは繰り返し感じることのないビートを作るのは難しいからです。これらのゲームの性質を考えると、プラットフォームやそのようなものでユニークなことをする選択肢はありません - 多くの場合、同じボタンをマッシングしています繰り返し感じることがなく、ずっと楽しませ続けているビートを作るという大きな挑戦。
デモで利用可能なレベルの小さなサンプルから、トリビュートゲームはここでいくらかの成功を見出しました。シュレッダーの復venには、そのインスピレーションのいくつかから際立っている流れと勢いがあります。 「私たちがしたことは、リズムを撮影のようにすることでした」とラヴィーンは説明します。 「敵は特定のフォーメーションに入り、特定のリズムを作成する特定のタイミングで入ります。そして、あなたがそのビートに入ると、プレイヤーに画面上の旅行を予測させることができます。その後、いくつかのヒットで敗北し、その後、新しい敵が参加していると思います。
シュレッダーの復venは、ラヴィーンのゲームでの珍しい2番目のチャンスの1つを提供し、2007年にUbisoftで働いている間にライセンスに亀裂を持っていました。ゲームボーイが前進しますティーンエイジミュータントニンジャタートルズ映画のタイインは立派なレビューを獲得しましたが、わずか7か月の開発サイクルで明らかに妥協されました。
「ゲームは素晴らしく、私たちはそれをかなり誇りに思っています」とラヴィーンは言います。 「しかし、私は完全に満足していませんでした。私たちはマルチプレイヤーを行うことができませんでした。なぜなら、ゲームボーイの前進では、ゲームのリンクケーブルと2つのコピーが必要であり、非常に少数の人だけがマルチプレイヤーをプレイする必要がありました。それは何かです私たちはすぐにカットしなければなりませんでした。
トリビュートゲームやドテムが戻ってきたのは、80年代後半から90年代前半のカメであったより広い文化的現象にどのように結びついたかにとって、アーケードの経験です。 「それはあなたがアーケードでたくさん見つけたゲームでした」と、ドテムの創設者であるキリル・インバートは言います。 「当時たくさんの友人と遊ぶことができたので、それはかなりクールでした!ショーはフランスでたくさん走っていました、そして私はそれについてもかなり情熱的でした。それはゲームだけでなく、ライセンスです。全体。」
Turtlesライセンスはおそらくこれまでで最大のDotemuが処理したものであり、2014年にImbertがCEOを引き継いだ以来、フランスの衣装がどれだけ進歩したかを示す適切な指標です。 Rタイプのような、金属ナメクジそして、さまざまなプラットフォームへの小さな冒険は、それが何を処理しているかについてもう少し野心的になり始める前に。
「それは会社にとって一種の自然な進化でした」とインバートは言います。 「私たちが主にリマスターをやっていたとき、私たちはより多くを求めている人々を見ていました。私たちの最初のリメイクの機会はワンダーボーイ:ドラゴンのtrapと同時に、私たちは最初の続編にも取り組みました。
Pang Adventuresは、CapcomのBuster Brosの新鮮なフォローアップであり、Dotemuが比較的控えめなライセンスで足を見つけることができました。ワンダーボーイはより野心的でしたが、ライセンスは期待なしに来ました - 最愛の人のオリジナルは、セガマスターシステムが他の領土よりも人気があることが証明されたヨーロッパで主に限られた聴衆を見つけたことがあります。開発パートナーのLizardCubeが配信され、その後、その後のリメイクがそのようなプロジェクトの新しい基準を設定しました。
「Lizardcubeの才能とゲームへの情熱により、それは私たちにとって理にかなっているプロジェクトでした - そのようなタイトルを作成できること、自分がしていることに真の情熱を持ち、確実にしようとしている人々によって作られた人々によって作られました。これらの素晴らしいタイトルは、それが単なるリメイクであったとしても、それは本当にうまくいきませんでした私たちは行く必要があります。
それ以来、すべてのゲームはさらに別のステップのように感じられます。 Rage 4のStreetsは最も注目を集めていますが、Windjammersとの仕事は同じくらい印象的で、最初にトリッキーな権利の状況を解き放ち、それからアーケードスポーツの傑作の価値ある続編を提供し続けます。 「Windjammersとの課題は、IPの所有者を見つけることでした」と、ゲームの元の開発者データイースト周辺の状況のImbert氏は言います。 「しかし、私たちは長い間日本企業と協力してきたので、私たちはつながりがあり、今は物事の底に到達することができます。私は日本に行きます - または私は日本に行きました! - 毎年、そしてそこにいる人々私たちがやっていた仕事と私たちがそれに入れている情熱を本当に感謝していたので、私たちは素晴らしい評判を持っていました。」
ドアを開けて、セガの街路のような深刻なIPに取り組んでいるドテムを見たのはその評判です。 「簡単で安全なソリューションとして提示されています」とImbert氏は言います。 「私たちは私たちの側にすべてのリスクを負います - 財政的リスク、商業的リスク、すべて - 彼らは完全な実践的であり、それは彼らのIPであり、彼らは彼らが望むときはいつでもプロジェクトを停止したり、彼らが望むことを何でもすることができます。しかし、私たちは自信を持っています彼らの財産のために非常にクールな何かを届ける能力において。
「それは間違いなく高潔なサイクルです。しかし、それもそれも難しいです。なぜなら、私たちはその信頼と私たちのタイトルの品質を維持する必要があるからです。所有者とそのようなものと一緒に。
シュレッダーの復venを非常に特別に感じさせる細かい詳細から行くと、そのサイクルがすぐに壊れる危険はあまりないように見えません。 Imbertは、最近のエッジインタビューで、ガーディアンヒーローと仕事をしたいという願望について簡単に言及しました。
「おそらく2〜3年前には不可能なことがあります。しかし、今では突然、何らかの理由で可能になり、その逆も同様です。私たちの側には非常に多くの潜在的なプロジェクトがあり、すでに発表されていないプロジェクトに取り組んでいます。心配しないでください。私たちはいくつかの素晴らしいアイデアを持っています。または6年間。