任天堂の「kishōtenketsu」マリオレベルのデザイン哲学が説明しました

任天堂は、中国の詩と日本のコミックの4部構造構造を使用して、最近の3Dマリオレベルの多くを設計しました。

この手法は、もともとaで詳しく説明されていましたガハストラとのインタビュースーパーマリオ3Dランド林の監督、そしてジャーナリストのマーク・ブラウンの最新作で行動することができますゲームメーカーのツールキットビデオ。

林田は、任天堂でのキャリアの過程でレベルのデザインプロセスをどのように洗練したかを説明しました。スーパーマリオギャラクシーWiiのために。

「あなたは銀河を通り抜けます。新しい惑星に着くたびに、そこに遊ぶべきいくつかの新しいことがあります - 新しいコンセプト。あなたは単一の段階で多くの異なるゲームプレイのコンセプトになります。

「一方、私が移動したときスーパーマリオギャラクシー2、私はこのレベルのデザイン哲学がどのように機能するべきかについて少し明確に考え始めていました。つまり、私たちはステージ上の非常に明確な概念から始めて、それが銀河の残りの部分をより一貫して維持されると思います。 。」

この概念は、3DSのスーパーマリオ3Dランドのレベルで結晶化し、スーパーマリオ3DワールドWii Uの場合、4部構成の構造の名前kishōtenketsu明らかに明らかです。

清水腸は中国の詩から生まれましたが、日本と韓国の執筆にも採用されました。 4つのセクションで、トピックを紹介し、それを開発し、予期しないひねりを加えてから、結論に至る方法を教えています。

この導入、開発、ひねり、ラップアップの構造は、多くのスーパーマリオ3D土地と世界レベルで基本的なものであり、林田は特定の概念を探索することに焦点を当てることができました。

「これは宮本氏が語ることです」と林田は結論付けた。 「彼は子供の頃に漫画を描いたので、彼はあなたがどのように考えなければならないかについていつも話します。私たちのレベルデザインの哲学に常に非常に近く、その驚きを考えようとしています。」

以下のビデオで動作していることをご覧ください:

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