逆境によって勝利します。これは常にファイナルファンタジーの方法であり、それはそれ自体の永遠の闘争に存在するようです。確かに、それはそれを繁栄させます - シリーズ名は、クリエイターのヒロノブ・サカグチから生まれたことで有名になりました。後のプロジェクトなどファイナルファンタジー12- 私自身の意見では、シリーズのハイポイント - は激動の発達から来ました、そしてもちろん最近ではファイナルファンタジー15非常に長く、曲がりくねった、しばしば拷問の道の終わりをマークしました。
しかし、シリーズの災難はありませんが、困難なものに近づきませんファイナルファンタジー142010年に発売されたとき。」2010年にリリースされたとき、それは壊滅的な状況でした」と言います。Naoki Yoshida、当時、混乱を解決するためにドラフトされる前に、Wii MMO Dragon Quest 10に取り組んでいた人。 「ゲームは大きな失敗でした。」
シリーズのカムバックストーリーのいずれもそれほど甘いものではなく、ヨシダはおそらくファイナルファンタジーの偉大なヒーローの1人としてクラウド、スコール、ジダンと並んで場所に値するでしょう。ファイナルファンタジー14:2013年に発売されたRealm Rebornは、MMOを活性化する以上のことを行いました。それは世代で最高のファイナルファンタジーにつながりました。それ以来、Heavenswardや、最近ではStormbloodなどの拡張により、それは強さから強さまでしかなく、1,000万人のプレーヤーに座っています - 1200万人の加入者のわずか200万人が不足していますWorld of Warcraftそのピークで楽しんでおり、最も近いMMOはそれらのめまいの高さに来ました。途中で苦労していなかったわけではありません。
「私がプロジェクトを引き継いだとき、状況はそれほど大きくありませんでした」と吉田は言います。 「多くの人が私たちにできるとは思わなかった。それはステップバイステップのアプローチだった。橋を建設した場合、石で石をやる。
「コミュニティとの強い関係はファイナルファンタジー14の重要な部分です。プレイヤーからのフィードバックは私たちにとって非常に重要です。私たちはプレイヤーから信頼を取り戻したいと思っていました。それが私たちが達成したい目標の1つです。最初のポリシー - コミュニケーションは本当に重要でした。」
そして、ヨシダはファンの前に入り、ストリームをセットアップし、プロデューサーシリーズから手紙を始めることになりました。これは、ファイナルファンタジーのために、監督の椅子の以前の開発者が取った、より測定された、しばしば鋼のようなアプローチとはまったく対照的でした。
「それは、企業からではなく、自分自身から来たものです」と、よりオープンアームのアプローチのヨシダは言います。 「私たちがプロデューサーから手紙を始めたとき、他のチームは本当に歓迎していませんでした。私は別の態度を取りました - 私は当時企業のようではなく、非常に秘密であり、自分自身を守ろうとしています。私はそうではありません。他のチームが私のアプローチを気に入らなかった理由。
「スクエアエニックスが保護的だった理由は、彼らが恐れを持っていたからです - プレイヤーの期待は本当に高かった。私たちは自分自身を守りたかった。しかし、あなたがそのアプローチをとると、プレイヤーはあなたが彼らにオープンではないと思う。 、誰もが幸せになるように、私たちはそれを一緒に再作成するためにすべてのプレイヤーを含めなければなりませんでした。」
その見通しにはノックオン効果がありました - ファイナルファンタジー15の開発における吉田のアプローチの影響を見るのは難しいことです。アイデアの明示的な交換は決してありませんでした - 「開発にアドバイスを与えることは困難です」とヨシダは言います、「ゲームを作る方法はありません!」 - しかし、会社が大きく変化しています。 「ファイナルファンタジー14のカムバックは考え方を変えました。私たちはより早く決定を下し、フィードバックを受け取るためにプレイヤーとより正直な態度をとらなければなりません。考え方が変わり、間違いなくいくつかの影響がありました。」
ヨシダ自身はプロジェクトの約7年後になっています - どんなゲームでも長い間、彼はいくつかのファイナルファンタジーゲームがさらに長く開発されてきたので、次のことを疑問に思う時です。
「MMORPGの目標として、それは10年間サービスを実行することです - それはマイルストーンです」と彼は言います。 「私がこのプロジェクトにとどまるか、先に進むかについては、それは企業が決定するためのものです。私はSquare Enixのスタッフメンバーであり、これが彼らのゲームです。ゲーム、私はそれに100%を入れます。それは単なる企業ではありません。
おそらく、メインラインのファイナルファンタジーへの動きは魅力的でしょうか?
「ファイナルファンタジーゲームを作るには、コミュニティ、プレイヤー、そして物事のビジネス面から、すべてのプレッシャーを経験する必要があります。大きなプレッシャーがあります。ファイナルファンタジー14に取り組んでいます。それは私が実現したことです。誰でも作るために - それは特別な人でなければなりませんが、会社が私にスタンドアロンのファイナルファンタジーを作るように頼まれたら、私はそれをします。」
今のところ、吉田はファイナルファンタジー自体の未来にしっかりと焦点を当てており、10年のミッションを見る予定のようです。 「2年のスケジュールがレイアウトされています。すでに青写真がありますが、あちこちで即興演奏が行われます」と彼は言います。 「それはライブゲームだからです。未来について何かをしようとすると、それはネタバレになるでしょう - 私たちはそれを保護する必要があります。それはテレビドラマシリーズのようなものです - 次のシーズンが来るのはいつですか?私たちはそれを内部的に計画しています。そしてもちろん、チームはすでに次の拡張に取り組んでいます。」
他のプラットフォームにも届く余地があります。もちろん、スイッチポートの可能性について尋ねることなく、2017年のインタビューは完了しません。 「できるだけ多くのプラットフォームを開きたい - できるだけ多くのプレーヤーを含めたい。切り替えだけでなく、Xboxでさえ、これに興味があれば、私たちはそれを開きたい。 Dは、ハードウェアが異なる場合でも、同じ世界で再生される可能性があります。それをポリシーとして維持したい。
「私たちはプラットフォームごとにサーバーを分割するつもりはありません。私たちは1つの大きなコミュニティと協力しています。もちろん、他のプラットフォームに興味があります。これらの最初の関係者がポリシーやマインドセットを変更することを願っています。私はMMORPGゲーマーです - 私は世界中で多くの人々と遊びたいと思っています。私たちは彼らのハードウェアでそれを取得することについてのプラットフォームに話しかけています。そして、プラットフォーム保有者は、より前向きな方法で態度を示しています。」