衝突!史上最高のクラシックの背後にある物語

私の机の隣には、古い懐中時計を保管しています。それは実際的な理由でそこにありません。私は時々それを巻き上げますが、より頻繁に私は涼しい長方形を私の手でひっくり返し、ケースの彫刻に続き、内側の働きに驚嘆します。必要に応じて、時間を完璧に保ちます。しかし、宝物のように感じるので、私はそれを保持します。

その感覚は、魔法のオーラを獲得するよく作られたものであり、すべての開発者がキャプチャしたいと思うものですが、どれだけ少ないか。トロントのカピバラゲームは例外の1つであり、最近、スタジオのブレークスルータイトルCrunch and Clunch of HeroesのブレークスルータイトルのオフベートのフォローアップであるSworcery(共同開発)とのアドベンチャーゲームに少し不思議に戻りました。 Capyは現在取り組んでいますスーパータイムフォース、これは(良い)薬、以下の素晴らしいもの(Xbox One専用)、および別の未発表のタイトルに矛盾しています。彼らの成長とプロジェクトは、他のインディー開発者にとって輝かしい例ですが、ここに到達するのは簡単ではありませんでした。Might&Magic:衝突のヒーロー

Capybaraは2003年に設立されましたが、チームは2005年秋に、最終的にオフィススペースとたくさんのライセンスがありました。 「当時、私たちがしたことの90%は雇用のために働いていたと思います」とカピバラの共同設立者で社長のネイサン・ベラは言います。 「プリスマートフォンの携帯電話のゲーム、ゲームが256kbしかないので、古いがっかりしたデバイスであるため、一度に2つのボタンを押すことはできませんでした。私たちは車、カリブ海の海賊、幸せな足、スカーフェイスなどのゲームを作っていました、ESPNはかなり厳しいものでした。

2006年が転がったとき、スタジオの角にはカピバラの残りの10%がありました。食物連鎖の頂点、そしてその後上昇する潮。これらのゲームは最終的に、Crunch and Might&Magic:Clash of Heroesに変身しますが、プロトタイプは3番目、そして4年目の過酷なモバイル開発の間に取り組んでいました。 「私がその時間を個人的に覚えている方法」とカピバラの共同設立者兼クリエイティブディレクターであるクリス・ピオトロウスキは言います。

「私たちは6〜7か月ごとに2〜4つのモバイルワークプロジェクトを行っていたので、本当にそれを駆け巡りました。それでも、それらのゲームのすべてで、私たちは必死に品質を維持しようとしていました。スタジオは基本的に、前進していませんでした。働いていた。」

可能な方法の1つは、Rising Tideと呼ばれるオリジナルのタイトルでした。 「当時、私は天才か何かだと思っていました」とピオトロウクシは笑います。 Rising Tideは、モバイルゲームの作成におけるCapybaraの経験を活用し、サポートされているハイエンドのプラットフォームを目指しています醸造

「しかし、これはiPhoneとApp Storeの時代よりかなり前のものです」とPiotrowski氏は言います。 「そして、当時、その市場でオリジナルのゲームを作成して公開することは非常に困難でした。私たちはそこの方法の90%を獲得しました。冒険全体がプレイ可能でした。突然、モバイル市場がどのように設定されていたのか誰もそれを公開したくないので、当時自己出版は私たちがスタジオとして決定しました。モバイルから抜け出すために必要なことは何でもしてください。」

Capybaraは、Mare Sheppard(N、N+)やJonathan Mak(Everyday Shooter)などのトロントに拠点を置く開発者など、他のインドが創造的なタイトルで侵入しているのを見た後、新しい決意を持っていました。 「私たちがしたことは、地面から上昇して、DSに到達しようとする「パズルの専門知識」であったものを使用して、私たちが持っていたものを使用しようとすることでした」とPiotrowski氏は言います。

「その時点でのDSは、多くの蒸気を拾っていました」とネイサン・ベラは言います。 「それは素晴らしいゲームの**トンネを持っていました、そして私たちにとってもそれは非常に理にかなっていました - 私たちは多くの小さな画面学習を適用し、携帯電話のものをやった時間からいくつかのポジティブなものを取り除くことができました。

「小さな戦い」とピオトロフスキーは笑います。タイミングはクルーラーではなかったでしょう。 「だから私たちはGDCに行きました何?!?そして、私の手には、素晴らしいピクセルアートを備えた美しい光沢のあるピッチがあり、リトルビッグバトルと呼ばれるこのオリジナルゲームです。私はそのダスティン・ホフマンの映画リトル・ビッグマンから名前を得ました。これまでで最高の名前だと思いました。少し大きな戦いですよね?それはとても素晴らしい流れを持っています。私たちはこの素晴らしいロゴ、このすべての素敵なアートを持っていました。また、これがあなたがキャラクターを使用したパズルゲームであることを示しました。それで、私たちはソニーの話に座って、気分が良く、「私たちの巨大な新しいこと、リトルビグプラネットを発表しました!」

「私たちは完全にクールでしたが、プレイヤーはあなたがロードアウトとプレイスタイルを選択するゲームの楽しみの一部であるため、わずかに圧倒されている正しい組み合わせを見つけました。基本的に1人 - リードデザイナーの1人でもあるグレッグは基本的にそのゲームのバランスを取り、クリスも助けてくれましたが、グレッグはそれを行うのに多くの時間を費やし、その長さのキャンペーンとその多くのユニットとオプションのバランスを取り、マルチプレイヤーのバランスをとる必要がありました。同様に、ゲームはかなりバランスが取れているという事実でした。 。 1

小さな大きな惑星帰属「私たちはGDCに行って出版社に会うことをとてもうれしく思いました」とベラは笑います。

。そして、私たちはその直後に、「チャンプス!

このしゃっくりにもかかわらず、いくつかの出版社は、小さな大きな戦いの外観が好きでした。 「Ubisoftはかなり興味がありました」とPiotrowski氏は言います。モバイルゲームではありませんでしたそこには、箱と別のカテゴリにあります。」そして、少し大きな戦いは衝突になりました。」

「それはギブアンドテイクでした」とベラは言います。 「私たちはゲームのアイデアを愛し、彼らはブランドと一緒にそれのアイデアを愛していました。私たちは数日間、私たちの間で自分自身の間で話をして、物語はどうなりますか?」 [笑]私たちはその時点で携帯電話のゲーム以外は何もしなかったので、そのブランドが私たちがそれを作るために支払った犠牲者であるという事実は、私たちはそれを何度も何度も支払いましたパリの驚くべきクリエイティブな人々は、マイティ&マジックマネージャーのようなものであり、彼らは完全な狂気であるメガ聖書を持っていました - これはシルマリオンのようなものです。」

「実際にそのようなものを読むのは本当に楽しかった」とPiotrowskiは笑います。 Clashの最も注目すべきことは、それがMight&Magic、確かにすべてのファンタジーブランドの中で最も安定したものであり、新鮮な変身を与えたことです。 「ファンタジーブランドの中で最も一般的なブランドのようなものであることに同意します。それは、ジャンルのさまざまな側面をできる限りマッシュします」とPiotrowski氏は言います。 「それは審美的にも物語的にも巨大なワイドネットをキャストしています。このように、ファンタジーではないように、それはファンタジーです!その観点から興味深いのは、UBIが私たちがやりたいことを何でもできることです。」

そしてカピバラはそうしました。スタジオの創造性は、先史時代の携帯電話の範囲に縛られなくなり、豪華でカラフルな生き物のクランチと並んで、衝突の中心にある壮大なスプライトワークは、巨大な才能が眠っていたことを示しました。これらは想像力を発射するためのスプライトです。ストライキのために緊張した熊の燃える目、魔術師の握りこぶしと隠された拳、鎖はあなたのために真っ直ぐに向かう際に幽霊から自由に爆発します。

「小画面の低デテールピクセルには本当に特別なものがあります」とVella氏は言います。私たちの多くは、私たちの意見ではなく、私たちが意図的にしたことでしたDSでのキャッスルバニアのゲームは、任天堂のオーラのような魅力を持っています。その筋肉とそのゲームのために、私たちはそれを伸ばし続けたいと思っています。

「私がスーパーストックしていないそのゲームの開発とリリースの間に多くのことが起こりました」とVella氏は言います。私たちがゲームに最もよく知っていることを彼らに示したら、彼らは私が他の大規模な出版社と他の場所に行くのを見たことに比べて、私が期待していなかった方法で非常に手に負えないと思います。神の手はスタジオに手を伸ばし、あなたのためにタイピングしています。

「私たちが今、私たちが自分自身の3つのオリジナルゲームに取り組んでいるCapyになるのに時間がかかりました。」

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すべてが計画に行ったわけではありません。開発には、1つの巨大なリバースフェルトが含まれていました。 「もともとリアルタイムでした」とベラは言います。それが大丈夫なら、私たちは再びゼロから始めるつもりですか?私たちはそれらをキャンセルするために半分拡大しましたが、彼らはしませんでした!」

「私たちは潮流から始めました」とピオトロフスキーは言います。「リアルタイムだったので、キックオフしたとき、私たちは持っていたものを続けました。ベースのバージョンは、戦略とパズルの間の最高のバランスを見つけようとしていました'その感覚に満足していて、それに格闘していましたが、それをターンベースに切り替えた瞬間、それを遅くし、ゲームがあまりにも多く見えない他のアイデアを考えることができましたより速いペース。」

この切り替えの直後、Piotrowskiは、Capybaraが何か特別なものを作成したかもしれないことに初めて気付きました。 「私はそれをテストしていたので、家に帰ってゲームをプレイしました。一晩があり、クイックバトルシステムを持っていたビルドで7時間突然プレーしていました。 、私はちょうど私たちのゲームに夢中になりました。」そして、それは間違いなく、その呼び出しから、リンクや融合などのアイデアを洗練することができました。

「私たちがそれを遅くしたとき、私たちはより多くのものをプレーヤーの移動セットに直接入れることができました。そして、これらすべてが一緒に働き始めました。あなたが強化するとき、あなたが物事を取り除く方法、動きを取り戻す方法 - 動きはリアルタイムバージョンではありませんでした。これが、最終ゲームがそうであるように感じる理由のそのような核となる部分です。」

Clashはもともと2009年夏にリリースされる予定でしたが、押し戻されたサイズが増加するにつれて、別の問題がありました。 Ubisoft(および他のすべてのサードパーティの出版社)は、DSシーンへの新たな到着を恐れていました。R4カートは、パイレーティングゲーム用の絶対確実なフラッシュカードです。

開発の後半では、Ubisoftは他のプラットフォームの衝突を支持することを決定します。つまり、忠実でしばしば頂点になっていますが、その小さな画面の魅力の多くを失うHDバージョンを意味します。 「HDに行った後、解像度がビジュアルの面でMight&Magicブランドに少し近づいているため、私たちはしなければなりませんでした。 HDバージョンの最終的なスタイルでは、DSでは、少なくとも私のために私のために作成されたその事実だけで作らなければなりません。」 1

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「Ubisoftはそれをプッシュするつもりはなかった。何が起こったとしても、それは大きなタイトルになることを意図していなかったからだ」とVella氏は言う。 「UbisoftのDSプロセスは本当に大きなタイトルを持つことではありませんでした。彼らは多くのタイトルを持っていました。その時点で、DSライフサイクルのその時点で誰もが飛び出していました。メタリティックでは、4000ゲームのトップ25にいますDSで死ぬために、それがそれを行う方法です。」

「その時までにDSでサードパーティのゲームで正直に言うと、それは良い場所ではありませんでした。私たちは信じられないほど投資していて、長い間、それはUbisoftの小さなコーナーであることが理にかなっています。基本的には、私たちにとっては、私たちの最高のシナリオであると考えていたので、本物のゲーマーに紹介します巨大なヒット。地図上。」

驚くべきレビューや賞の雪崩にもかかわらず、私は当時、Clash of Heroesをプレイしていませんでした。私の最初の経験はPCでのもので、そこで絶対に私を吹き飛ばし、数時間後にDSカートを注文しました。その一部はピクセルでしたが、ほとんどがフィットでした。ゲームの衝突はどのようなもので、そのハードウェアの画面全体でどのように機能するか。おそらく少しフェチスティックですが、これらのことは重要です - DSカードには他の人がそうではないオーラがあります。その小さな灰色のカートは宝物のように感じます。

Capybaraが雇用開発者から職場の開発者からインディーシーンの主要なライトの1つになった方法だけでなく、ヒーローの衝突だけでなく、悲しいことに、Critter Crunchの同様に詳細な見方をする余地はありません。しかし、後者の1つの側面は言及に値します。なぜなら、それは確かに衝突の質に何よりも貢献したからです。

2008年初頭、Clashがフルプロダクションに移動した直後、CapybaraはIGFモバイルグランド賞とオーディオ賞の両方を獲得したときに最初のスプラッシュを行いました。 「その後、Critter CrunchがIGFを獲得した瞬間、スタジオに到着した新しい興奮の光線がありました」とPiotrowski氏は言います。 「私たちはこの燃えている車から何か他のものに飛び出す方法を見ました。そして、私たちはそれを取りました。私はそれが良かったと思います。サイズは、ダイムで方向を変えるのが非常に困難でした。スタジオを手伝ってください。」

「私たちはゼルダの2日前に出ていました。もしあなたがDSで死ぬつもりなら、それがそれをする方法です。」

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「実際にそこに着くのに10年かかりました!」 Piotrowskiは笑います。 「しかし、衝突と生き物のクランチはその方向の最初のステップであり、彼らは私が暗い日と呼んでいるものから出てきました。スタジオの角で、基本的に私たちを暖かく保ちながら、私たちがこの他の憂鬱なものに取り組んでいた2つのことが起こっていました。」

最近、カピバラのスレッドは、ヒーローの衝突が私に1つの質問を残している経験とメカニズムを通して珍しいルートをスレッドにします。スタジオから再びそのような簡単なゲームを見ることができますか?なぜなら、彼らはすべてのためにインディー・ダーリングであるかもしれないから、カピバラは昔ながらに見事にやっています。

「私たちは、スーパータイムフォース、メカニック駆動型のもの、プレイヤーからゲームへの直線など、ゲームを作り続けることに本当に興味があります」とベラは言います。 「同時に、ゲームにテキストがなく、チュートリアルがない以下のタイプのものに本当に興味があります。それは、あなたがランダムに生成された世界とアートと音楽のこの小さなキャラクターであり、その経験についてです。探索し、生き残り、発見します。

「それは…これは少し生意気に聞こえるかもしれませんが、私は気にしません、それは私がこのスタジオで最も誇りに思っていることの1つです。私たちは本当に興味深いメカニック駆動型のゲームをしているチームを運営することができます。また、実験的なゲームをしています。

ヒーローの衝突が世界を変えなかったという事実はほとんど重要ではありません。それはカピバラを変えました。