アーティファクトは混乱です。 101人のプレイヤーが執筆時点でゲームに参加しており、24時間のピークは124でわずかに優れているだけです。バルブは3月29日からゲームについて何も述べていません。更新を出荷する代わりに、これらのより大きな問題に対処します」。最もアクションアーティファクトが見てきましたけいれんここ数ヶ月で、人々がゲームのセクションで完全な長さの映画とポルノをストリーミングすることを決めたときでした。少なくとも今のところアーティファクトは死んだゲームであり、おそらくバルブのこれまでで最も壮大な失敗です。
「アーティファクトの発売の数週間前にありましたが、私は彼らが本当にこのようにそれを起動することができないようでしたか?」ショーン「水泳」ユグナードはユーロガマーに語った。
この時点までに、水泳はほぼ1年間アーティファクトクローズドベータ版であり、開発チームに「かなり長いフィードバックの数ページ」を提出していました。彼は、トップデッキクリエイターの1人であり、他のゲームに相談し、コンテンツクリエーターとプロプレーヤーの両方として発売されたときにアーティファクトに入ることを目指して、それを目指してアーティファクトに入ることを計画していました。 100万ドルのトーナメントバルブは、2019年初頭に計画されており、eスポーツ組織の邪悪な天才と契約していました。だから、彼はカードゲームに関しては確かにほとんどを知っていました。しかし、彼や他のトップカードゲームプレーヤーからのフィードバックは、ベータ版中に無視されていたようです。
「それはテストビルドなので、ゲームが完璧になるとは本当に期待していませんが、私たちは皆、すべてのカードゲームのプロを見て、基本的にそれを見て、これらは本当に素晴らしい基本です、そうでした。ここでの多くの可能性」とスイムは言います。 「そして、この期間中に本当に多くの変化がなかったように感じました。私たちの多くは開発者との会話に従事しましたが、それは実際には変化につながることはありませんでしたが、それは非常に残念でした。」
閉じたベータ版中の大幅な変化の欠如は、複数の参加者が明らかにしたものです。ドラウのレンジャーの希少性が後押しされ、他の人などの変更が削減され、不正行為の死とゴールデンチケットが変更されるなど、あちこちにあるものがありましたが、ローンチでプレイしたコアゲームのほとんどは、それが持っていたのと同じでした閉じたベータの大部分は、発売の約1年前にキックオフされました。
「それは大部分が真実であり、バランスの変化はあまりありませんでした。主にバランスが取れていたからですが、それほど多くはありませんでした」とベテランの魔法であるSkaff Eliasは言います。公式にはアーティファクトのコンサルタントですが、リードデザイナーの1人として行動しました。 「私たちは、そのような種類のテストがテストの価値を台無しにしているので、コミュニティを先入観に駆り立てたくありませんでした。だから、あなたは彼らに物をいじりながら、彼らは「ああ、このことはここでもあると言うでしょう。良い。'そして、あなたはバックエンドでは、あなたがそれを経験したことがあるので、それはベータ版全体で継続的に起こるでしょうこれ、そして他の人々は、彼らがそのようにすると言うでしょう、あなたは知っています、最終的には、私たちの観点からのバランスは、私たちがトレーディングカードゲームに期待するものと非常にインラインでした。
開発チームが知っていた、または少なくとも考えていたのは、ベータ版のバランスをとることだけではありませんでした。彼らは、ゲームと人々がそれをどのようにプレイしているかについての大量のデータをまとめました。彼らは、最終リリースについてコミュニティが実際に完全に間違っていたことをコミュニティが持っていた多くの考えを証明したと主張しています。一般からのアーティファクトに関する最大の不満のいくつかは、ゲームのRNGの周りであり、特にカードが攻撃するユニットを決定する矢印で、誰が勝つか負けるのかを決定する方法があります。より良いプレイヤーは明らかに上昇しましたが、プレイヤーは時々ゲームをRNGで完全に決定できると主張しました。
「プレーヤーが抱えている多くの問題、不満があり、反対に実証可能な情報があります」と、魔法の作成者であるリチャード・ガーフィールドは言います。 「たとえば、プレイヤーがゲームの運について不平を言うと、プレイヤーが達成したELOレーティングで測定される他のデジタルトレーディングカードゲームよりもこのゲームには明らかにスキルがあります。そして、それに対する白い矛盾。ハースストーンまたは魔法、あなたははるかに多くを支払わなければなりません。」
RNGがそれほど大きな要因ではないと主張しているRedditとトップレベルのプレーヤーで時折ささやきましたが、それを証明するために存在するデータが存在しているにもかかわらず、カテゴリー的な証拠はありませんでした。アーティファクトの大きな要因になると、彼らがそれについてできることはあまりありませんでした。これは確かに多くのプレイヤーをオフにしていますが、そのデータがリリースされたばかりの場合、コミュニティの意見を変えた可能性があります。
「プレイヤーのようなバルブがマーケティングを促進する」とガーフィールドは続けます。 「ある時点で、あなたはそれを自分でコントロールしなければならないと思います。彼らはそこにいくつかの非常に前向きなメッセージとゲームデザインに非常に前向きなものを持っています。
もちろん、他の問題に対処すべき問題がありました。また、アーティファクトがより長く生き残った場合に明らかになるでしょう。 Swimは、アーティファクトでリリースされた元のカードのセットについておそらく最高ではなかったため、将来的に問題を引き起こした可能性があります。彼はまた、より多くのカードリリースで、シングルカラーデッキを演奏することはおそらく標準になると言い、Artifactのデッキビルディングのより挑戦的な機能の1つを効果的に削除すると言います。 Proシーンは、まともな視聴者、発売時に進行システムがなく、モバイルバージョンがないいくつかの初期のトーナメントにもかかわらず、実際に繁栄する機会を得ることができなかったという事実に加えて、あなたはプレイをやめる理由を見始めます。
ただし、アーティファクトの最大の問題は価格構造だったようです。まず、ゲームを購入するために£15.99を落とす必要がありました。これにより、2つのスターターデッキと10枚のボーナスパックのカードが得られます。その後、より多くのカードを手に入れたい場合は、信じられないほど幸運にならない限り、トップレベルのデッキを構築したい場合は必要でした。1.49ポンドでさらにパックを購入する必要があります。 5パックの場合は3.75ポンドかかるチケットは、Steam Marketplaceからカードを入力するか、単にカードを購入します。
しかし、Swimによると、「競争力のあるデッキの80%で必要なカード」など、Axなどの最強のカードの希少性は、価格が急上昇することを意味していました。起動から2日以内に、単一のxはゲーム自体よりも既にコストがかかります。初期に最も競争の激しいモードで競争力のあるデッキで遊びたいなら、あなたはたくさんのお金をかけなければならないように感じました。
「明らかに、顧客がそれについて不平を言っているとき、何か問題があります」とエリアスは言います。 「あなたのマーケティング努力、またはあなたの説明、またはあなたが十分な価値を提供していない、またはあなたがあまりにも多くの請求をしているのは何なのか。その特別な切断。
「私たちが彼らに請求している金額については、私たちは2つのことのいずれかをしなければなりませんでした。私たちは顧客の観点から価格を下げるか、より多くの価値を返す必要がありました。つまり、それは明らかですが、それはそれらの1つでなければなりませんでした。そして、価値を返す方法は、多くの異なるゲームをさまざまな方法で行いますただ、私が言ったように、顧客に価値を返す方法はたくさんあります。」
コミュニティとの関わりは確かに非常に初期にアーティファクトを助けたでしょう(そして、Valveは現在、Dota Underlords Community内で活動しているため、少なくとも肯定的なものがArtifactの終miseから生まれたように見えるので、その教訓を学んだようです)ゲームを保存することはまずありません。価格設定の構造は、一部の人々にとっては単純すぎるものでした。また、いくらかのお金を投資した人でさえ、口に悪い味を残しました。
「つまり、カードゲームの別のモデルです。無料ではないということは気に入らないのですが、残りのものを十分に安くしても大丈夫かもしれません」とSwim氏は言います。 「他のコストに加えて、より競争の激しいモードをプレイするためにチケットを購入しなければならなかったという事実は、非常に馬鹿げています。チケットシステムは本当にばかげていました。それがどのように滑ったのかわかりません。多くの人がデザイナーを責めています。そこに立ち向かうまでの数週間で、内部に誰かがいたので、より高い人がいて、基本的にアーティファクトを見て、「これはより多くのお金を稼ぐ必要がある」と言いました。いわば、バスの下にいるすべての人を投げかけているに違いない、内部的に何らかの決定があったに違いありません。」
私たちは、面接の要求に応じなかったValveでの会話が収益化の周りのものだったことを決して知らないでしょうが、それは非常に明確であることが、アーティファクトがうまくいかなかった最大の理由の1つであることは明らかです。エリアスは、無料でプレイすることは価格を削除するほど簡単ではないと述べましたが、この時点で、アーティファクトが別のチャンスがあるなら、無料でプレイすることがおそらく唯一の選択肢であると思われます。
私たちが知っていることは、ガーフィールドもエリアスもアーティファクトを好転させることに取り組んでいないことです。数ヶ月前に報告されたように、バルブとの契約は起動後まもなく失効し、それ以来積極的にゲームに取り組んでいません。エリアスは、これは大したことではなく、「仕事が完了した」ために起こったと言っていましたが、彼とガーフィールドの両方は、彼らがやるべき適切なことがあれば、彼らが再びアーティファクトに取り組むために立ち上がると言いました。
残念ながら、今ではArtifactが必要とする作業には長い時間がかかり、GarfieldやEliasなどのデザイナーが実際には必要ありません。ゲームが機能している場合です。コミュニティの多くは、この時点でアーティファクトが死んでいるかもしれないと信じており、バルブからの大きな失敗に永遠に運命づけられています。
「個人的には、新しいゲームの設計や古いゲームの拡大に興味があります」とガーフィールドは言います。 「ダメージコントロールやこのゲームの視聴者を見つける方法を考え出したくありません。基礎となるゲームは優れていてオリジナルだと思います。プレイヤーに新しいものが与えられます。その意味で、そこに何かがあるのでプレーヤーを提供するために、Valveはそこで多くの賢い人がいる賢い会社であるため、それを行うことができると思います。
「彼らは?言うのは難しい。」