後知恵レビュー - 輝かしい、肘のような、イライラする記憶の検査

娘は死んだ母親のものを詰め込み、一緒に自分の人生を引き離します。

頭をメモリの周りに連れて行くことは不可能です。それは無形でありながら全能です。それは幽霊と一緒に暮らすようなものですが、幽霊はアーノルド・シュワルツェネッガーです。

自分の思い出、メモリとのやり取りという私自身の経験についてゲームをしていたら、それがこれまでに作られた最悪のゲームになると確信しています。オープンワールドの出来事ですが、際限なくグリッチなものです。ランドマークは消えてシフトします。同じ旅は、ある日と数秒かかります。そして、どこに行っても、あなたは常に地図の中心にいます。このゲームをプレイしたくありません。

しかし、他の人の思い出を探索するゲームはどうですか?それはどんな形をとるでしょうか?それはどのような問題に遭遇するでしょうか?後知恵は、最初の質問に答える試みであり、2番目の質問に対する多くの答えも提供します。

後知恵は、母親が亡くなったら家族の家に戻ってくる女性の物語です。彼女は母親のものを詰め、部屋を部屋に移動し、それから彼女は去ります。それは一つの話です。もう1つの深い話は、彼女が家を動かすときに彼女が乗る記憶の活発なサーマルのものです。遠い過去のハイパーテキストは視界になり、単純なパスが突然ブロックされ、時間曲線、ループ、スパイラルがあります。

後知恵のための打ち上げ予告編。YouTubeをご覧ください

それは純粋なモンタージュです - 平らな色とシンプルな3Dモデルで配達される一連のジオラマは、すべてがテクスチャの慎重に漂い、特異性の方法で多すぎます。ただし、このモンタージュがとる形式は、より複雑です。私はその後知恵が順番に、幽霊と窓を順番に取引すると言うでしょう。

ターン:ほとんどのジオラマの固定点の周りにカメラを移動し、シーンを表示し、クリックするものを探してシーンを前方に移動する可能性があります。いくつかは幽霊です:主人公は1本の本の棚をクリアしていますが、テーブルのそばの幽霊は彼女の次の目的地と彼女の次の仕事を示唆しています。その他はオブジェクトです - バッグ、タイヤのスイング、ひどい多くのナイフ。オブジェクトをクリックするか、それを十分に移動すると、次のシーンのウィンドウになります。ウィンドウをクリックするとストーリーが続きますが、どこか他の場所にいます。

後知恵が得ているのは、これらの奇妙な小さなホップを作ることができると思います。センテンスの途中で止まって、リースの作品についてどのように話しかけるのか疑問に思ったことがあるなら、天気について疑問に思ったとき、仕事をするプロセスは、彼らのすべての風変わりで個人主義的な論理にそれらのホップを明らかにします。これはこれです。私たちの会話は足がかりの石で作られています。

はい、後知恵はそれを釘付けにします。あるシーンでは、ケトルが台所の家族の古代の記憶を明らかにします。それは私に思い出させます - ああ、神様、記憶は決してシンプルではありません - ガスホブと熱いマーマレードの匂いがいつも私を英語の祖母のキッチンに連れて行ってくれるようにします。私が見なければならないのはトーストラックだけで、メランコリックな空想で10分間迷子になります。とても幸運なことに、実際には、トーストラックは最近好意的です。

しかし、後知恵は非常に定期的にトラブルに遭遇します。一つには、カメラを1つのスティックで動かし、もう1つのスティックで厄介でゆっくりとしたカーソルを移動します。なぜ両方?どちらも基本的に同じことをしています - クリック可能なオブジェクトを探してください - しかし、今ではそれを2回行い、カメラを動かしてからカーソルでゼロに入ります。

これらのクリック可能なオブジェクトの一部は非常に小さいです - したがって、おそらくカーソルです。しかし、シーントランジショントリガーに格闘することは、とにかく最高のゲームではありません。私たちはここのスキルゲームの領域にいません。さらに重要なことに、ゲームはターンからゴースト、窓まで、メモリが流れる方法になり、1つの自己発見のねじれからあなたを連れて行きます。次。トリガーを狩り、流れが殺され、ゲームが途切れ途切れになります。

申し訳ありませんが、別の問題。ここには素敵な相互作用があります - 本棚に本を移動してそれらの背後に隠されたシーンを明らかにし、雨滴を鏡を作って太陽から雲を動かしますが、あなたが働くと、エッジランドを記憶と記憶の間でナビゲートします現実、あなたは一人ではありません。後知恵にはナレーターでもある主人公がいるので、これらの美しく落ち着いた時間と思考のスライスを移動すると、サブテキストがテキストに翻訳され、すべての上に平手打ちされます。

ナレーションは問題ありませんが、ストーリーが属する場所でストーリーを伝えることができるという自信に欠けているチームのように感じます。多くの場合、それは迷惑です - 音楽は物事を少しあまりにも強すぎることを意図しているようです - しかし、時にはそれは本当に物事を傷つける可能性があります。物事をより個人的に感じるのではなく、何らかの形でシーケンスをジェネリックにします。私たちを引き込むのではなく、実際に私たちを距離を置いて、私たちをプラティチュードの奥地に押し出します。

また、プレイヤーの役割も減少します。このゲームで最も興味深い仕事はすべて、感情的なシーンのナビゲート、シャッフル、可能な解釈の選択です。これらの人々は何を感じていますか?彼らは次に何をするでしょうか?彼らはどのようにお互いを誤解しているのでしょうか?これらの質問に答えるためにナレーションが飛び込んだとき - 「私は賞賛に必死でした!」 - それは同時に興味深いあいまいさを照射します。そして、それは嘘のように感じます:私たちはどのくらいの頻度で、内部の矛盾がなく、1つだけを感じていますか?

最悪の場合、ナレーションはあなたの役割が純粋に技術的で純粋に物理的になることを意味します - あなたはカメラを動かし、画像の一部を選択し、母親の家を詰め、箱をバンに入れることを意味します。そして、この時点で私は始めました遊ぶゲームは物語に関与するのではなく、物語に関与するのではなく、ストーリーロジックが次にコールアップする特定のアイテムを家の周りを見回すのではなく、輝いているオブジェクトを探し回る可能性が高かった。最も困難な瞬間に、私はそれがその力の物語を奪う方法のためにナレーションを嫌うようになりました。

常にではありません。時には、後知恵は沈黙の影響を覚えています。特に、想像力が文字通り記憶にこぼれ、すべてを一掃すると脅す終わりに向かって順番に覚えています。ゲームが咲きます。私は画像を選び、ファンタジーと記憶が一緒に働く方法を熟考し、しばしばお互いを弱体化させました。

プレイすればするほど、後知恵が本当にうまくいくことをダイヤルすることができました。つまり、時間が経つにつれて、ゲームがこれらのことを言おうとすることがある場合がある場合にはなく、ゲームが言っていることに集中するようになりました。あるいは、正直に感じる方法でそれをひっくり返すために、私はゲームが誤ってやっていると感じたことについて賢くしようとするのをやめました。私自身のナレーターが歓迎されました。

「時々、後知恵、この魅力的で厄介なゲーム、本当に舞い上がる」

そして、出現したのは、魅力的で、読めない、しばしば静かに罰する母親によって育てられた子供のシンプルで強力な物語でした。娘と母親が衝突します。娘は物事を望んでいます、母親は他のものを望んでいます。娘はリスクを冒したいと思っており、母親は慎重で、さらに悪いことに、物事がうまくいかないときに講義をしています。

もちろん、それは両方の方向に進んでいます。母親は、娘にアメリカに引っ越す前に日本での人生の自分の遺産の感覚を与えたいと思っています。 (このゲームは、このテーマを調べるときに最も正確で浸透しています。他の文化から親によって育てられた経験は、私が感謝し、学ぶことができる何十もの方法で後知恵を通して波及します。この点で、それは寛大で啓発的なゲームです。)多くの面で母親と娘。たぶん、これはナレーターが本当に作っているポイントです - このすべての独白と対話はありません。

それは非常に効果的です。今日、娘の不毛なアパートに戻って、私たちは途中で何かが間違っているという明確な感覚を得ます。それはあなた自身の思い出、あなた自身の恐怖への迅速なものです。必然的に、ストーリーの人々だけでなく、画面のこちら側で子育ての日常的な課題について考えさせます - それがプレッシャーにつながることなく興味を示す方法、自分のものを共有するのではなく、他の人の情熱に耳を傾ける方法。少なくとも私にとって、このゲームをプレイすることは、すべての親も誰かの子供でもあることを思い出させてくれました。非常に明白なポイントです。私たちがしばしばそのような感情と疑いのプレッツェルをしばしば不思議ではありません。

時には、後知恵、この魅力的で厄介なゲーム、本当に舞い上がります。娘はピアノのレッスンにいます - 彼女の母親は彼女に演奏を望んでいます - しかし、彼女の心は他の場所です。私は近くの窓シャッターを開けて、私たちは車に乗って、田舎を巡ってクルージングしています。両親は正面にいて、娘は後ろにいて、他の誰にも注意を払っていないギャロッピングの馬に魅了されています。ここに情熱があり、それは私的で無視された情熱です。この種の素材を覚えておくべきことで出現することなく、この種の素材をおもちゃにすることはできませんでした。

「私たちは子供の頃に世界を一度見ています。残りは記憶です」と詩人は言います。私は、その気まぐれさと確実性に疑問を抱いていても、私たちの限界に焦点を合わせる引用の能力を賞賛します。しかし、私が考えていること - そして、私は後知恵がそれ自身の豪華な肘のような方法でこれを得ると思います - 子供の頃は私たちが残りの人生を解決しようとして過ごすパズルです。