伝統的なMMOには時間がありましたか?

最近、伝統的なMMOは廃止されました。以前は、すべてのゲームブランドにエキサイティングな未開発のMMOの可能性があり、すべての出版社がその安定したMMOを望んでいましたが、ゴールドラッシュに触発されたゴールドラッシュWorld of Warcraft貴重な金属はほとんどありませんでした、そして、多くの出版社がその過程で火傷しました - 特に電子芸術スターウォーズ:旧共和国- 「MMO」という用語は、新しい種類のゲームを含むゲームを議論するときにタブーになりましたが部門そして運命、多くの点で、彼らは大規模なマルチプレイヤーとオンラインの両方です。

パブリッシャーが急いでポートフォリオに詰め込まれているのはMMOではなく、「共有世界のシューティングゲーム」とMOBA-マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム - 誰もがそれらの大きな太ったものを望んでいるので戦車の世界そしてリーグ・オブ・レジェンドマネーパイ、そしてそれらを焼くのにそれほど費用はかかりません。

それでは、それは伝統的なMMOのためですか?

「伝統的なMMOは間違いなく時間を過ごしました」とRagnar Tornquistは私に言います、そして彼は知っておくべきです。彼がFuncomで建設した伝統的なMMOであった秘密の世界は、昨年発売し、他の多くの人と同じ運命を被りました。それは群衆を持ち込むことができず、結果として会社に深刻な問題を引き起こしました。 Tornquistは今、Funcomを離れ、秘密の世界との関係を手放しています。

「私は伝統的なMMOが将来的に多くのチャンスを持っているのを見ていませんが、たくさんの人々を結びつけるゲーム - 彼らは間違いなく存在します。だからあなたはそれのサブセットを持っていますが、私は望んでいますそれはもう少し多様化します」と彼は詳しく説明します。 「間違いなく、あなたはこれ以上大きなサブスクリプションベースのMMOを持っているわけではありません - それらは死んでいます。」

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World of Warcraftの長年にわたる最も厳しい競争が最近来ましたギルドウォーズ2、慣習に挑戦し、毎月のサブスクリプション料金を必要としなかったMMO。そのため、それは伝統的ではありませんが、数百万ドルの範囲、アプローチ、視覚において伝統的です。ギルドウォーズ2セールス500万近くになっているように聞こえますそして、偶然にも、Warcraftは落としました数年で最も低い加入者数

「(世界が)進んでいるかどうかはわかりません」とギルドウォーズ2のリードコンテンツデザイナーのマイクザドロジニーは言います。

「従来のMMOは作るべき高価なものであり、多くの時間の投資が必要です。それは一種のリスクであり、ギャンブルのようなものであり、あなたが構築するゲームの種類、あなたの価格設定構造、あなたがどれくらいの時間を過ごすかに依存します開発とそのようなものに入れてください。

「だから、誰もが魅力的で効果的な方法でファンとつながる方法を見つけようとしています。これは、これもビジネスであるため、収益性の高い方法で。 '私たちの戦略とそのようなことの観点からやり直しており、彼らはこれを通して私たちをサポートしてきました。

「間違いなく業界の風景が変化しています...」

マイク・ザドロジニー
長老はオンラインでスクロールします:大きな投資 - 大きな報酬?

「これは、この業界の一部であることの意味の進化にすぎません」と彼は言います。 「物事は変わります。一部の人々は、伝統的な市場や現在何をしているのか、まだ利益を上げる方法を見つけることができますが、誰もが常に次の大きなものとそれがどのように適用されるかを常に見ています。 「

伝統的なMMOの世界で次の大きなことは、6年間開発されている巨大で重く資金調達されたプロジェクトであるElder Scrolls Onlineです。しかし、それはボートを逃しましたか?これまでのところ岩だらけのレセプションがありましたが、そのプロフィールはE3で上昇し、PS4とXbox Oneにはこの春とXbox OneがPCになりました。

「これは非常に強力なIPです」とTornquist氏は言います。「非常に強力な宇宙であり、MMOのジャンルにCPRを少し与えることができれば、それはそうでしょう。

「しかし、私は彼らに代わって心配しています。大きなMMOがスタジオにできることを見てきました。これは少し遅すぎるのではないかと心配しています。

「私たちはそれを見ています」とギルド・ウォーズ2のザドロジニーは言います。 。」

Elder Scrolls Onlineは、PlayStation PlusおよびXbox Liveの料金に加えて、毎月のサブスクリプション料金が必要ですか?まだわかりません。私はしないことを願っています。しかし、NCSOFT(そしてできればBethesda)のような出版社がWorld of Warcraftビジネスモデルの問題を認識し、反応し始めているように、開発者は基本的なゲームデザインに新しいアプローチを取り始めています。

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ActivisionとBungieの運命は、ブロック上のホットな新しい子供の一人です。「MMO」として知られているが、むしろ「共有世界のシューティングゲーム」として知られることを拒否する。スターターゾーン、フェッチクエスト、襲撃などの意味での伝統的なMMOではありませんが、持続的で常にオンラインであり、シングルプレイヤーエクスペリエンスから協力者、マルチプレイヤーまで、シーン。 UbisoftのThe Divisionは、多くの点でコンソールの衣料品のMMOでもありますが、EAが公開される予定であるRespawnのTitanfallでさえ、常にオンラインであり、永続的な要素を特徴としています。

PCで発信されるのは、Dayzのようなオンラインマルチプレイヤーゲームです。これは、Arma 2 Modだったときに、わずか4か月で100万人以上のプレイヤーにロケットを吹き込んだゾンビを備えたハードコアサバイバルRPGです。現在、スタンドアロンバージョンが進行中です。次に、PCで生まれたWorld of Warcraftスケールの世界的な現象であるMinecraftがあります。コミュニティがホストする無数のさまざまな世界/サーバーがオンラインで存在し、共同プロジェクトのいくつかの規模は驚異的です

DayzとMinecraftは何もありませんでした。それらは、それぞれの場合に1つの脳の創造物であり、迅速かつ安価に構築されました。彼らは、彼らが新しく、危険であり、彼らのクリエイターよりもプレイヤーの創造性と参加に基づいて構築されたために開花しました。彼らは空白のスレートではありませんでしたが、彼らはすべての人を喜ばせようとしている、彼らは安定したモノリシックなテーマパークのMMOでもありませんでした。彼らは、多くのプレーヤーと共有された世界にもかかわらず、厳しい集中的な魅力として認められるようになったものを持っていました。Camelot Unchained、たとえば、予算が500万ドルのKickstarter MMOであり、ハードコアなPVPゲームを望んでいるニッチな視聴者に揺るぎない焦点を当てています。いくつかの点では、それは危険で妥協のないものですが、最新の仲間が学んだ教訓にとって賢明であるように思えます。

「「ギルドウォーズ2は今モバ」になりませんが、新しいアクティビティタイプかそのようなものを紹介するかもしれません...」

ブリザードオールスターバックは、ブリザードドータとして、いたずらに知られていました。

最後に、Valve's Dota 2とおそらくBlizzard All-Starsのテーブルにスペースがありますが、巨大なリーグオブレジェンドが支配するジャンルであるMobasに来ます。

これらのすべては耳が聞こえない耳に落ちません。それはバンカーでアレンネットやブリザードの仕事のようではなく、時事問題を忘れています。たとえば、BlizzardはTitanを図面に戻しています。これは、現在のアイデアがスクラッチになっていないことを承認として読むことができます。一方、ArenaNetでは、何百人ものスタッフが今日の人気のあるゲームをすべてプレイしていますが、彼らは彼らの影響を受けていることに恥ずかしがりません。

「私たちは、他の企業がやっていることや、私たちがプレイしている他のことのいくつかからインスピレーションを得ています」とザドロジニは自由に認めています。 「劇的には、「ギルドウォーズ2は現在MOBA」が表示されませんが、新しいアクティビティタイプなどを紹介するかもしれません。

「私たちは変化したい。私たちはプレイヤーにとって新しくエキサイティングなものを作り、これらのことのいくつかを試してみて、キャラクターのタイプに精通しており、それを祝うことができるようにする機会を与えたいと思っています。」

従来のMMO-大規模な販売やマイクロトランザクションまたはサブスクリプション料金で投資を阻止することを望んでいる大規模で巨大なプロジェクトは、ドードーの道を進んでいる可能性がありますが、MMOの概念の基本は、たとえ形を変えていてもそうではありません彼らの関連性を維持し、神秘性をリフレッシュするために。

元ブリザード開発者マーク・カーンは最近ブログを書いたワールドオブウォークラフトが、彼が構築したゲームであるWorld of Warcraftをどのように考えていたかについて、ジャンルを「殺した」。 「時々、私はすごいことを見て、「私たちは何をしたの?」と思う」と彼は書いた。 「私は知っていると思う。私たちはジャンルを殺したと思う。」

もちろん、カーンの反応は、最後の10年には、World of Warcraftの形で死んで死ぬmmosの残骸が散らばっているためです。しかし、多くの出版社が、進化する味に関連するものを求めてWowが提供していたものを十分に超えて見ることができなかったのは彼のせいではないからです。そして、実際には、E3で見たように、多くのゲームメーカーが今それをやっていて、それらの努力の成果はほとんど熟したものです。

もちろん、これらのゲームはどれもMMOと呼ばれません。

おそらく、ある程度のカーンの権利は、その時、World of Warcraftはジャンルを殺しました。しかし、名前のみ。