「アート主導の」デザイン、「神話上の」キャラクター、ウシュ(はい、武術!)。完全な戦争:3つの王国Grand Strategyシリーズの次の歴史的エントリですが、少年、紙の上の別のファンタジーゲームのように聞こえます。開発者クリエイティブアセンブリのE3プレゼンテーションを見ると、私はそれが始まる前に手撮影をほとんど感じることができます - しかし、明らかに、開発者もそうすることができます。質問をする前に、私のための答え。
それは、Total War:王国には「ロマンス」モードと「クラシック」モードの2つのキャンペーンがあるためです。小説のために、3つの王国のロマンス、1000人の男性を殺す力、裏切り、戦士。 1つは、3つの王国の記録、権力、裏切り、課税の徴税と軍事編成の正確な説明の壮大な叙事詩のような歴史書のためのものです。
キャンペーンでこれがどのように展開されたかはわかりませんでしたが、ゲームの変更の多くがすぐに明らかになる包囲戦の「ロマンス」バージョンを見てみました。クリエイティブアセンブリは、何よりも3つの王国で性格に重点を置くことを強調したいと考えています。キャンペーンマップでは、それは「Guanxi」 - つながり、関係、相互主義の感覚 - の形で通過します。戦いでは、それはあなたの将軍に最も明白です。
戦闘に複数の将軍を迎えることができ、フィールド上のすべてのユニットの底に沿って1つの大きなバーの代わりに、それぞれ相対司令官によって支配された別々のユニットのグループに分かれています。キャンペーンマップでは、司令官は排他的なユニットを募集し、専門タイプのユニットに特定のバフとボーナスを与えることができます。戦いでは、それらの指揮官 - すべてが千を超えるように見えるすべての名前のキャラクター - は、独自の専門分野も持っています。
たとえば、この包囲の私の将軍の1人は、The Three Kingdoms Storyのファンに愛されている素晴らしいストラテジストであり、最近の予告編で大きく紹介されたCao Caoでした。将軍は現在、独自のサブクラスを持っており、Cao Caoは当然、戦略家であり、ユニットにさまざまなアクティブなバフとパッシブバフを付与しています。一方、より多くの戦闘志向の将軍がガーディアンクラスに参加し、本質的にそれらを多額のダメージを与えることができる多額のタンクに変えます。
効果は、成功がこれらのキャラクターを効果的に使用し、対抗することに依存することです。私は、この包囲の難しい方法であり、伝説的なルーブに対して、戦いで何千人もの男性を殺したと主張し、実際に私の男性の多くを戦いで殺したと主張していることを学びました。このような相手の強さを過小評価すると、明らかにあなたに費用がかかります - しかし、彼らを止める計画の同じ良い実行はあなたに大きな利点を与えることができます。たとえば、この包囲では、都市の中心的なポイント(通常のように)を撮影すること、またはいつでもLu Buを殺すことによって勝つことができました。
ロマンスモードのキャラクターにさらに重点を置いていることは、決闘の導入です。ほぼいつでも、戦闘で戦闘ベースの一般的な将軍を選択して、「決闘」ボタンをクリックして、Duellableの敵の司令官のオプションを表示できます。 1つを選択します - この場合、私の唯一のオプションはlu buでした - そして、彼らはそれらに直面するために走り去ります。近くの戦士は片付け、カメラは一種の映画の対決にズームします。司令官が持っている可能性のあるアクティブな能力を押すことで、標準的な戦闘で最初に対戦相手を弱めることでこれに影響を与えることができますが、私が見たことから、それはそれについてです - 彼らが戦闘に閉じ込められたら、それは死との戦いです(または誰か逃げる)、そしてそれは絶対に決定的である可能性があります。
これは、多くの伝統的なトータルウォープレーヤーがラインを引き出す場所だと思います。ありがたいことに、これらの種類の繁栄を排除する定期的な歴史的なキャンペーンモードが明らかにあります。しかし、Three Kingdoms Sagaのより神話化されたバージョンを演奏したいロマン派にとっては、それはまだ競合のポイントになるでしょう - それはリアリズムからあまりにも離れすぎているからではなく、この初期の段階では、この初期の段階では、これらの実物よりも大きなキャラクターには、おそらく欠点にかなりの量の注意が必要であること。決闘をいつ開始するか、そしてあなたの利益のために効果的に対抗またはファッジする方法を知ることは、おそらく重要なスキルになるでしょう。
それについての心配に対する明らかなカウンターは、あなたのプレイスルーに物語の方向性を提供する以外に、これらのキャラクターが戦い自体により多くのアンカーを与えるという事実です。一つのことがあればトータルウォー:ウォーハンマーゲームは、巨大なユニット、スペルキャスティングウィザード、口のような将軍を提供することが、焦点を提供することは、たとえば、通常のユニットを取り出すことができないプレイヤーの賭け金を高める素晴らしい手段であることを示しました。レイマンにとっては他の人と同じように見えますが、少し良い鎧があります。繰り返しになりますが、歴史的な純粋主義者はそれがポイントだと言うでしょう。
他の微調整や変更があります:アイテムは敵のキャラクターを殺すことから「略奪」することができます - 例えば、Lu Buの超高速馬、赤いうさぎ。たとえば、カール・フランツの「トータル・ウォー:ウォーハンマー」でガル・マラズを手に入れるための特別な武器や鎧を手に入れましょう。包囲AIは、特にAIが防御しているときに再加工されたので、外壁を守るときのように、ある段階で敗北が差し迫っていると感じたとき、それはそのユニットをより防御可能な内側のチョークポイントに引き戻します。グラインダーにもっと投げ込みます。 UIも何か作り直しました - それは私が見たものからゴージャスですが、私が少し気に入ったのは、あなたのユニットの上の小さな円へのバトル内バナーの削減であることがわかったのですが、それは少し難しくなりました彼らが揺れ動いているのか、それともうまくやっているのかをすぐに伝えてください。
もちろん、特にキャンペーンマップと個々の戦いの変更がどのように織り込まれているかを見ていないので、それらのささいなこととより抜本的な変化の両方が本当に落ち着く方法を呼び出すのは時期尚早です。少なくともそれは揺れです:トータルウォーは、これまでこのようなハードファクトと神話の間にこの種のシングルゲームの分割を持っていなかったので、個々のキャラクターをそのような顕著な役割に置くことはなく、それは決してERAはゲーム全体を非常にはっきりと形作り、定義しました - 印象派のブラシストロークまで、シールドやマウントなどの重要な機能を強調するために使用されます。愛するのがはるかに簡単です)。その多くは非常にエキサイティングで、率直に言って、そして2つのモードを導入することで、それらすべての変更のリスクの多くが、それを心配する必要がある前に一掃されたことを願っています。