GTAプロデューサーの非クリプトプロジェクトはどこでもエピソードの大ヒット作、一部のRobloxライバルです

エディンバラの郊外にある元カジノでは、元グランドの盗難自動車プロデューサーのレスリー・ベンジーズが次の大きなギャンブルを準備しています。同類を打ち負かすための構築された試みFortniteそして、彼ら自身のゲームでのRoblox、そのフードの下で大きな予算のゲーム開発の馬力があります。

賭け金は高いです。 Build a Rocket Boyから待望のデビューがあります。Benziesは、Rockstarからの激しい退場の後、6年前にBenziesが設立しました。ネットエアーズからの投資に支えられて、ロケットボーイを建設することで、エディンバラ、ブダペスト、モンペリエ、中国の複数のサイトに収容されているあらゆる場所のさまざまなビットを建設する400人以上のスタッフがいます。現在の計画は、今年後半のある時点でどこでも公開可能な場所にあることです。

あなたはそのかなり曖昧な発表からどこでも覚えているかもしれませんGamescom昨年 - それが実際に何であるかを説明するためにほとんど何もしなかった短い予告編でからかわれたとき。それに続いて、それが暗号通貨を含み、NFTS- ベンジーと彼のチームが今では巧妙に否定しています。それで、どこにでも正確には何ですか?スタジオ内で1日過ごした後、私にはまだ質問があります。たくさんの質問。しかし、それらは今ではさまざまな質問です - 私がそこに行ったものよりも、より希望に満ちた質問です。

これは、Everywhereを介してリリースされたスタジオのエピソードAAAプロジェクトであるMindseyeです。YouTubeをご覧ください

プレゼンテーションとライブゲームプレイデモ、そしてQ&Aの広範なラウンドを通じて、ロケットボーイを構築することは実際に2つの異なる体験を構築していることを伝えることができます。 PlayStation Homeのより高度なバージョンでアクセスできる、Fortniteのクリエイティブモードに最も近いと感じているプロジェクトの主要なソーシャルハブミツ - ミニゲームプラットフォームはどこにでもあります。そして、Mindseyeは、どこでもどこでもリリースされるエピソードAAAプロジェクトであり、ルーピーSFストーリーと適切なMO-Capped Cutcenesのように見えるものを紹介するように設定されています。

Mindseyeは、FortniteのオリジナルのSave the World部分がバトルロワイヤルとプレーヤー製の製品と並んで座っている方法と同様の方法で、あらゆる場所に体験としてのみ存在するため、これらの2つの経験は本質的に結び付けられています。私が得た印象は、Mindseyeはおそらくプレミアムエクスペリエンスになる可能性がありますが、どこでも自由に遊ぶことができますが、私が尋ねたときの収益化の主題については、ロケットの少年を構築したままにしていました。

Mindseyeは、スタジオの元GTAスタッフメンバーのより馴染みのある環境を備えているようです。

とにかく、あなたがベンジーズの開発者の大規模なチームによって作られたエクスペリエンスをプレイしているか、仲間のユーザーが作ったチームが作ったのかにかかわらず、あなたはまだ同じクライアントをロードします。私が見せられたEverywhere Demoで最も印象的な瞬間は、仮想劇場環境で放送されているMindseyeの最初のエピソードの予告編を含みました。ここでは、プレイヤーは映画画面まで歩いてから飛び込んでプレイを開始できます。数秒以内に、Mindseyeの体験がロードされ、カスタマイズ可能なアバターの代わりに、Mindseyeの主人公として演奏していました。

しかし、どこにでもバックトラックしましょう。これはさらに説明に値します。このエクスペリエンスは、Utropiaという名前のPlayStation Home Hubエリアに出会う準備ができているプレイヤーとして提示されます。これは、アバターと他のプレイヤーの膨大な3Dスペースであり、Everywhereのユーザーが作成したミニゲームの厳選されたセレクションに迅速なアクセスポータルに加えて、ある日、いつか仮想コンサートとビデオプレミアをホストするために設計されたエリアです。このハブの世界のさまざまなエリアでは、特定の種類のミニゲームを提供します。ショッピングモール風のスペースは、戦闘やレースのジャンルを紹介することに専念しています。また、プレミアム通貨または新しいユーザー作成コンテンツビットを使用してアバターのカスタマイズオプションを購入することに専念する実際のショッピングエリアを提供します。最後に、Utropia City Hubを越えて、森、草原、溶岩畑、砂漠の周りにテーマになった4つのバイオームを介して、探索すべきさらなるエリアがあると言われました。

どこにでもあるGamescom 2022ティーザーは、多くの憶測を促しました。YouTubeをご覧ください

Everywhereのユーザー生成コンテンツクリエーター「Arc-Adia」は、Utropiaハブから取得した事前に作成された資産とアークのギャラリーを使用して、比較的簡単にミニゲームを作成する機能を提供します。これらの資産は、その場で編集して数秒以内にテストすることができ、ゲームロジックも吹き込むことができる強力なマップメーカーを作成できます。これはすべて、ポータル風のパズルやゼルダスタイルのダンジョンで、トラップや秘密を備えたプラットフォームエクスペリエンスを構築できること、およびマリオカート溶岩競馬場などのより基本的な作品を構築できることを意味します。これらの要素はすべて共有され、他の人が使用するためのアークに変換し、創造性をさらに広めます。公開されたら、あなた自身の個人的なミニハブの世界からのポータルを介してビルドを紹介することができます。または、十分に人気があれば、utropiaハブで展示されていることを確認できます。

「私たちは、これらの超高エンドのAAAタイプの体験を構築するためのツールを彼らに提供したいと考えています。」

MinecraftやRobloxコンテンツの作成に手を出した若いプレイヤーの場合、どこでも、Rocket Boyを構築するEverywhereの柔軟なクリエイティブツールスイートを介して、より良い外観の、より複雑な体験を非現実的なエンジンを搭載するために、次の場所に移動する可能性のある場所としてピッチングされています。私は、他の人のアーク作品を調べて引き離し、彼らから学び、そして最終的に彼らに自分自身に基づいて構築できるという魅力を見ることができます。

「ここでビデオゲーム以上のものを作ろうとしています」とベンジーズは言います。 「私たちはゲームの世界が変化していると信じています。私は常に、業界で実際に起こっていることについてゲームという言葉を圧倒しています。人々がプレイできる場所、構築できる場所、そして彼らが経験を共有できる場所を作ろうとしています。プレイヤーがそれを行うことを許可する私たちの仕事...私たちは彼らが彼らが構築したいものを構築してほしい、私たちは彼らにそれを所有してほしい、そして私たちは彼らにこれらの超高級、AAAタイプのエクスペリエンスを構築するためのツールを与えたいと思っています。」

どこでもクリエイティブツールを使用すると、その場で体験を構築してプレイテストすることができます。

さまざまなBuild a Rocket Boyのスタッフとの会話から、別の種類の創造的な体験になりたいという明確な欲求があるように感じます。プラットフォームのMindseye部分でショーでモーションキャプチャの可能性を提供しないかもしれませんが、まだAAAの野望があります。たとえば、Everywhereのオーディオチームと話すと、ユーザー自体がプログラミングを必要とする可能性のあるオーディオエフェクトを自動化するためにロケットボーイのリソースを構築するためにUnrealエンジンの柔軟性に基づいた一連のシステムを介して、ユーザーが作成したすべてのエクスペリエンスでプラットフォームがどのようにサウンドを処理したかについてのデモが与えられました。

たとえば、ユーザーが作成したコンテンツモードがたくさんあり、時間を設定して、昼光を備えているか夜を備えてマップを設定するかどうかに応じて、異なるサウンドスケープを設定できます。しかし、どこでも、私はユーザーが時間を通してサイクリングするときにゲームのサウンドスケープが動的にどのように反応するか、または銃を発射した場合に鳥の音がどのように止まるかを示しました。 EverywhereのArc-Adiaエディターは、これらの考慮事項を考慮して、ユーザーに追加の騒ぎを加えずに作成の質の高いレベルを上げ、数秒で一緒に丸ごと一緒に石畳をしている可能性のある適切なサウンドエフェクトリバーブをシミュレートするように設計されています。

Mindseyeの外で、Rocket Boyがどこでもどこにでもリリースされるかはまだ不明です。

これらすべてにもかかわらず、Everywhereのユーザーが作成した機能のショーの品質の種類とMindseyeの能力の間にはまだ実際の区別があります。これは、Rocket Boyが披露できるようにBenzies自身が存在するプロジェクトです。これは適切なAAAパフォーマンスキャプチャに満ちた物語の体験であり、どこにでもいる創造的な製品で自分自身を構築することができない種類のものです。それはベンジーズと彼のスタジオが彼らのAAAゲーム開発の遺産を披露し、そして人々をどこにでもどこにでも入れるための便利なフックです。そして、人々を夢中にさせるために?まあ、Mindseyeはエピソードであるように設計されており、各スライスは独自の体験を提供しながら、さまざまなジャンルや期間、さらには銀河にわたってより大きなストーリーセットを提供します。

「私たちはこの会社が続編会社に変わることを望んでいません - [ここで]私たちは再び同じものを作りますが、それはきれいで、それはより速いです。」

「私たちはたくさんのエピソードを計画しています。私たちはそれで何をするのかを知っています。それぞれのエピソードは異なるタイプのゲームプレイのものです」とベンジーズは言います。私たちが示されたスニペットは、2人のキャラクターがアンダーグラウンドバンカーのように見えるもので再接続されているため、黙示録的な未来にアクションが行われることを示唆しました。

これらのエピソードは、1つの進行中のストーリーの一部ですか、それとも個別の経験ですか?彼が答えながらくすくす笑うベンジーズに尋ねます:「はい」。両方のように聞こえます。 「彼らはつながっていますが、そうではありません」とベンジーズは続けます。 「全体には包括的な物語が1つありますが、それらはさまざまな期間と宇宙の一部で行われます。それらの間にスレッドがありますが、ある種の柔軟性を与えてくれます。

「プレイヤーのためのどこでも、マインドイエイは私たちにとって、私たちにとっては、私たちのエゴにとっては、この会社が続編会社になりたくありません。彼らだけでなく、プレイヤー向けの新しいゲームプレイも。」

Mindseyeのストーリーの詳細は、今のところラップの下に残っています。

各Mindseyeエピソードのリリースでは、そこからコンテンツが表示され、どこでも利用できるようになり、自分で遊ぶことができます。 「発売時にできないことは何でも、ロードマップにあります」とアシスタントゲームディレクターのアダム・ホワイティングは付け加えます。 「私たちはそれについて大きな計画を立てており、最終的に大きな野望は、私たちがMindsyeyのようなものを作るために使用したツールをモジュール化し、プレイヤーに本当に素晴らしい映画の没入感体験を作ることができるようにすることです。」それでは、ゲームである必要がありますか?いいえ、ベンジーズは言います。 「たとえば、中国の私たちの男たちは小さな空手映画を作成しました。多くの異なるものを作ることができます。」

それで、それはどこにでもあるものです - しかし、それはどうですか?それは他の人がメタバースと呼ぶかもしれない概念です - しかし、ベンジーズはスタジオがこの用語に熱心ではないと私に言った。 「それは多くの異なる人々にとって多くのことです」と彼は私に言いました。 「私は小さなモバイルゲームを見たことがあります[自分自身をメタバースと説明していますが、彼らがそうであるかどうかはわかりません...私たちは自分自身をメタバースと呼んでいません。もしあなたがそうであれば、[その後]ゲームは長い間メタバースだったと思います。また、さまざまな開発者が、どこでも噂がNFTや暗号通貨を伴うことを繰り返し打ち消しました。 「それは私たちに必要なものを私たちに提供していません」と、最高開発責任者であり業界のベテランであるミック・ホッキングは、ある時点で、スタジオでの私の時間の間に聞いた最も簡潔な否定で語った。このようなテクノロジーは、壁に囲まれた庭の外でコンテンツを取りたい場合に役立ち、ホッキングは続きましたが、それはどこにでもあるものではありません。後でそれについて考えると、私はそれがプロジェクトのすべての包括的な名前に至るまで、あらゆる場所でのスタジオの野望の完全な反対であることに気付きました。

「私たちは何年も静かでした。おそらく、話をする準備ができていないと感じたので、人々が空白を埋めるために自分自身を設定しているでしょう」とベンツィーズは結論付けました。どこにでも、Mindseyeはどのように収益化されますか?また、確立された代替品がいっぱいの市場の中で、プラットフォームはどのように視聴者を引き付けますか?そして、ベテラン開発者のチームがあったとしても、このような小さな垣間見ることで、AAAゲーム体験としてマインドを神にすることは困難でした。ギャンブルは報われますか?私は自分で何かを賭ける前に、もっと話すことがありますが、私は魅了されていることを認めています。 6年間の開発の後、私たちは見つけようとしています。