戦争の神:RagnarökReview-輝かしい過剰が勝利を収めた

そのヒーローのように、神の戦争:ラグナロクは、それが本当に何であるかを自分自身を愛することを学びます:ガルガントゥアン、過度、そして素晴らしく不条理。

表面上は現代的な口調にもかかわらず、ゴッドオブウォーの北欧のリバイバルは、常に本質的にレトロなように見えました。 2018年のメガヒット、そして実際には戦争の神:ラグナロクは、大いに期待されているフォローアップであり、メトロイドヴァニアであり、迷路の世界を探求し、断ち切りのトンネルとインターロックパスを探求しています。後で、より力を与えられたリターン、またはあなたが存在していなかった秘密のものを通して開かれるのを待っています。

これらの世界は、2つのビデオゲームの最も明確にビデオゲームの瞬間に奉仕しています。つまり、ついにその紫色の障害物を新しい紫色の呪文で破壊し、「ハァッ!ここで「暗い、隠された通路の出口、略奪された金の音と密接なポケットの出口を通って日光に現れます。結果は奇妙な緊張です。最近のすべての大ヒット作が「映画の経験」という疑わしいタイトルを授与したことで、ゴッドオブウォーは、ビデオゲームの手付かずの心を依然として運んでいたものでした。

それは少し簡単に思えるかもしれませんが、その緊張は本当に2018年のゲームの核心でした。クラトスが彼が恥をもって見た過去から先に進まおうとしたように、シリーズはその過度の、しばしば好意的な傾向を後ろに置き、クイックに置き換えようとしました - タイムイベントセックスシーンと厳soleな親密な父子の物語を備えた漫画風のスタイル。しかし、神の神はちょっとした補償を過剰に補償し、その自尊心は時折海軍をンジャゼのある自尊心に変えるという議論があります。しかし、それでもそれ自体を助けることはできませんでした。敬godな頭蓋骨は叩かれ、ウルフマンの顎が引き裂かれ、そこのどこかで埋葬され、否定されました。

ゾーイの戦争の神に対する見解は、ビデオチームのレビューのためのラグナロクです。YouTubeをご覧ください

Ragnarökでは、その緊張が続いています。どちらかといえば、多くの続編がしばしばある方法で、それぞれの異なる部分 - 世界のサイズ、ストーリーの長さ、キャラクターとスキルツリーの数、テレビの画面の作成、ピクセル - 指数関数的に成長し、すべてがどのように結びつくかのバランスではなく、人々が愛したものをより多く提供することに重点を置いています。しかし、重要なことに、これはRagnarökが解決することを目指している緊張です。そしてそれはそうします。それについて考えるのに非常に多くの時間をかけた後、このゲームはその主人公のように、それが本当に何であるかを認識し、最終的にそれを愛することを学びます。結果は大きくて愚かなことであり、乱暴に満足しています。

戦争の神:ラグナロクは、神の神の出来事の3年後に拾い上げます。クラトスと彼の息子アトレウス - ラグナロクの「少年」は謙虚な小屋に隠れています。アトレウスは、10代の神々がそうするように「いくつかの力に入る」ことであり、戦争の神の終わりに見られる不明瞭な預言に助けられていない。前のゲームの出来事も結果をもたらしました。堂々としたヴァルキリーの女王であり、殺された悪役の神バルドゥールの母親であるフレイアは、復venに必死になり、同盟国からネメシスに変わりました。

親の怒りは、当然のことながら、ここで実行中のテーマです。マグニとモディ、もう2人の耐え難い北欧の神々、またはAesirも最初のゲームで私たちに殺され、トールに驚くべき父親がいて、そびえ立つ、好戦的なストロングマンと驚くほど想像されました - 最終的に彼はクラトスの鏡を証明します。結果の場合、彼は彼の自己嫌悪を自由に走らせることでした。何よりも重要なのは、バルドゥールの父親であり、9つの領域の「すべての父」であるオーディン、ここでは一種の寛大な暴徒のボスとしてレンダリングされた知識とスパイのマスターであり、cloakがレベンの閉じた翼と両方のように肩に覆われています。ドン・ファヌッチのオーバーコート。

AESIRは、神の神の中でより顕著になります:あなたが最初に予想するよりもラグナロクであり、北欧神話のキャラクターは一般的であるため、彼らは奇妙な束です。彼らのファミリー間の確執は混ざり合って成功します - フレイアは驚くべきことですが、いくつかの方法で著名な著名さを取り、報復の探求は強力だと感じています。他の人たちは、トワイライトサガのクロスオーバーのように感じます。 Ragnarökは、この2つのゲームロングサガへの最後のエントリとして、可能な限り多くのキヤノンを含めるというプレッシャーを感じています。より多くのキャラクターをあなたに投げ続けずにはいられません。前のゲームからのバックストーリーの伝承やマイナーなインシデントへの言及は、最初のチュートリアル中に携帯するログを実現して独り言を提供することを半分期待していました。

Angrbodaは、Ragnarökの多くのサイドキャラクターから、微妙で静かに悲しいパフォーマンスを持つ本当のハイライトです。彼女とアトレウスは素晴らしい化学を持ち、いくつかの10代のいちゃつきがトム・ホランドのスパイダーマンから明らかなインスピレーションを得ています。

この膨満感は、間違いなくラグナロクにとって最大の問題です。より効率的で、そのストーリーは半分の時間で、キャラクターの半分で、そしてその確かで誤解された中間時間で、それはすべての重さの下で垂れ下がっており、前のゲームのモーチャーの傾向に陥りますが、タイトではありません、それを動かし続けるダブルアクトフォーカス。膨大な量のカットシーンがあります。これは、これまで以上に洗練されたプレイヤー制御のアクションに美しく流れ出ています。戦争の神は、カメラワークにワンショットテイクを使用する唯一のゲームではありませんが、私はまだ驚嘆しますそれで、取得しなければならないクロスチーム調整の量。

しかし、まだ多くの人、忘れられた恋人や兄弟、そしておそらく誰かのいとこのペット犬がそれぞれ長いスクリーンタイムを取得しているのではないかと思われます。ストーリーで使用されます。それが理由である場合、それは少し見当違いの考え方です - キャラクターを生き生きとさせるための長い会話よりも、最高の作家の武器庫にはより多くのツールがあります。 1つの整形式の表現は、Ragnarökのチャットのいくつかで30分と同じくらい深さとニュアンスをもたらすことができます。

これらの瞬間に、ストーリーの問題がゲームプレイに浸透し、それぞれのパズルがより純粋に時間の間存在するように感じられるので、さらにQuippy Marvel Banterを使用して、同じ疲れ果てた過剰なテーマをもう一度退却させることができます - 信頼してください!自己疑念!運命と予言!これは、神の戦争のようなゲームとの自然な緊張の一部:ラグナロクです。自己完結型の時間に続くプレイセッションの周りに設計されたゲームの場合、会話を再ハッシュすることは完全に理にかなっています。しかし、より長いチャンクでは、それは苦労しています - これらのゲームがレビューされる激しい方法の犠牲者ですが、確かに週末にセクションをたくさん爆破します。

不可解はまだ御treat走ですが、ヒントが始まる前に一瞬を過ごした場合、はるかに楽しいでしょう。

おしゃべりは、その不可解の重要な問題でもあります。これは、あなたが戦争の神であることの少なくとも堅実な半分であるラグナロクを構成しています。私はゴッドオブウォーのパズルが大好きです。それらはシンプルで機械的ですが、脳の正確な部分をくすぐるように調整されています。これは、ぐらつきの椅子にネジを締め、ノートブックを机の端に裏打ちするのが好きなトカリのビットです。これはここにあります、それを置いて、これを回して、TADA!セサミを開きます。私はそれに飽きることはありませんし、ラグナロクにはこれまで以上にあります。

しかし、Ragnarökは、ヒントを提供したいという本当に圧倒的な衝動のおかげで、時々私の楽しみを損なうために最善を尽くしています。パズルを数秒以上前に見ることはありません(次のコンパニオンと同じくらい多くのことがあります)が解決策を教えてくれます。 「たぶん、そのレバーが役立つかもしれない、兄弟!」うん?私が今引っ張っているレバー?あなたは言わない、ミミール!これらのパズルの喜びは、それらが実際には信じられないほどシンプルだということですが、彼らはあなたを作っています感じるビジュアル、鳴き声のメカニズムの感覚、あなたがそれらを解決するために賢く感じていることから生じるすべての満足のために、彼らは複雑であるように、あなたがあなたの小さなマスターのように原因と効果のマイクロチェーンが流れ始めます宇宙。必要な魔法の矢をノックする前に、解決策であなたを愛用し、犬のトレーニング「よくやった!」事実の後、良い尺度のために - しばしば楽しみを台無しにします。

重要なことに、しかし、非常に多くの楽しみがあります。オーバーロングストーリーを持つための裏側は、このゲームがより多く、大多数が望むものがあることを意味するということです - 私が驚いたように、最終的にその終わりに到達した後でも - そして、さらにいくつかの価格を喜んで支払うでしょう楽しむための肌のカットシーン。戦争の神の世界:ラグナロクは広大で非常に奇妙です - 私はそれを説明するために適切な類推に到達するために私の時間の大部分を費やしましたが、実際、ラグナロクはテーマパークです。

実際、それはaです多くテーマパークのように - あなたがその考えを持って座るほど、それはすべて並んでいます。あなたの旅に沿って、あなたは山からジェットコースターに乗って、鉱山を丸太ぼかし、新しい地域を通り抜けているので、とても多くのガイド付きボートツアーをします - エルフの土地!ドワーフランド!あなたがペット野生動物に着くもの!お気に入りのヒーローに会います。この宇宙のウォーキングマスコットであるBrokとSindriが、1つの領域と他の領域で同時に表示されるのはどのようにしても、一度に2つになることはないのだろうかと思います。彼らはマスコットトンネルの秘密のネットワークを持っていますか?同じ衣装を着た複数の俳優?それぞれのサイドミッションはアトラクションとして機能します。多くの場合、10分間の楽しみがしっかりと含まれる文字通りの島です。近くにいるほど、ゲームのエクストラがピケットフェンスや居酒屋バーの背後にあるアニマトロニックパペットのように動く方法から、その多くの線形パスに沿って目に見えない壁まで、すべてが神秘的な芸術を通してあなたを導くようになります。心理工学の - 舗装スラブの間隔、光の使用 - ある魅力から次の魅力へ。最後には明らかです。これは、9つの北欧の領域を通る完全なディズニーの冒険の世界です。

weeeeeeee!これは2時間の列に値しました。

私はこれを褒め言葉として意味します。 Ragnarökの本当の成果の1つは、その光景を提供するための単なる視覚的忠実度への依存を超えて、それがどのように進歩したかです。それは彼らの奇妙さ、彼らを際立たせ、この現代のシリーズに奇妙に派手で特大の魅力を与えるという彼らの奇妙さのために北欧の神話を採掘されています。実際、サイズは楽しいです。ドワーフの垂木の下にアヒルがあり、ある瞬間、次の巨大なブリック・ア・ブラックの中でスカーパーがいます。その領域はより多様で、抑圧が少なく、あなたの最終的な帰りに魅力的であり、見事にカラフルですが、重要なことには、その色で遊んでいます。エンターテインメントのいとこであるマーベルからの最近の出力と同じように、大きなプラットフォームのテントポールブロックバスターズは、しばしば鮮やかな色(通常は紫)とまとまりのある視覚的な創造性を同一視していますが、Ragnarökは、まだテクスチャーとトーンで遊ぶ場所である程度の努力をします。フォームでそれを求めます。

Ragnarökのドラマチックなかもしれないのは、スケールの感覚へのユニークなアクセスから来ています。これは、前のゲームで非常に見逃され、ついにここで確信を与えられた感覚です。

同様に、戦闘はその構造的な硬直の多くを保持していますが、この場合はわずかな恥です。私はその要素に対するより体系的なアプローチが大好きだったでしょう。その中にいくつかあります - 私はこのゲームがあなたがより興味深い方法で敵を操作できる世界を想像することができます。たとえば、通常のプルあなたと私のもの、または私からあなたのむち打ちではなく、カオス。たとえば、あなたが燃えさせた敵にあなたの冷ややかなレヴィアサンのxを使用するとき、より多くのダメージを与えるスキルを越えて少し相乗効果がありますが、表現の余地はほとんどありません。

たくさんの新しいスキルとトリックがあります - たくさん - しかし、再加工されたギアシステムに関する簡単な言葉。いくつかの素晴らしいアイデアがありますが、UIは少し過負荷で、長いアイテムのリストがいっぱいです。かなり楽しい相乗効果がいくつかありますが、他のアクションRPGに見られるような本当に記憶に残る表現力豊かなビルドとして飛び出すものはありません。あなたは本当にそれに関与することなく通り過ぎることができます。

このゲームでの戦いは、構造化された映画館になるように設計されています。ここでは、豪華で振り付けられた流動性を備えたいくつかのハイクールダウンの能力をチェーンすることができます(たとえば、攻撃から攻撃からキャンセルする方法について、たとえば、フローを破ることなく、一瞬でも:見事な仕事)。このスタイルは、いくつかの素晴らしいGIFときらびやかなソーシャルメディアの編集と影響の感覚を作ります - 手首の各フリックへの注意、指のクリック、金属のきらめき、鎧の塊、怒りの叫び、さらには戦闘フレームと戦場を平凡に保つことの基本が視覚的なノイズで戦闘自体と破裂することは、比類のないものです。しかし、これがすべてであるという満足度は即時です。これはすべての最良かつ最悪の部分です。いつでもL1とR2を押して神のように感じることができますが、ゲームのより深い達成感は常にから来ますあなたの死亡率に直面したオッズを克服します。

しかし、最後の神の欠点の多く - そしていくつかがありました - しかし、ここでは徹底的に修復されました。敵の品種は正当な苦情であり、サンタモニカスタジオで大声で明確に聞こえたことが明らかに聞こえました(以前に存在する敵のタイプは、いくつかのきれいに自己非難するユーモアでも認められています)。 Ragnarökには繰り返しのリスクはありません。はるかに多くのデザインがありますが、多様性にもそれ以上の深さがあります。バッシュ、コンパニオン能力、武器をシールドし、異なる速度、高さ、方向の攻撃に適応するために、はるかに広い範囲の能力を使用する必要があります。時々、肩越しのカメラは少しきつく、すぐにあなたの後ろに切り替えるためのボタンにもかかわらず、これはまだ少し障害になる可能性があります。

多くのサイドアクティビティがあります - 課題が復活しますが、それ以上の課題もあります。あなたは自然にあなたが行くときに物事を刻むでしょうが、私はあなたが探検のために得る多くの文書がなければ、メインストーリーがどれほどプレイ可能であるかを知りたいと思っています。それが本当の挑戦になると思います。 「ストーリーだけ」と「すべてのサイドアクティビティ」を打ち負かす時間についての会話を少し議論します。そして、世界は私がここに示したよりもはるかに多様です - 私は最も軽いネタバレさえも抑えようとしています!

しかし、それでも、すべてのさまざまなもの - 特にボスは本物の恩恵であり、2018年からの大幅な改善です。数分以内に、以前のゲーム全体が提供できるよりも多くのサブボスのように感じるものと戦うことができます。これらの多くは非常に典型的なものです - 輝く弱点を目指し、所有者に対する攻撃を回転させる準備をしてください - しかし、非常に多くの異なるものがあり、それは決して騒々しいとは感じません。

また、時間が経つにつれて劇的に改善します。ゴッドオブウォーは、仲間のファーストパーティ限定でのいくつかの最高の戦いのおかげで、上司との出会いとの手に戦いを持っていますReturnal。弾丸地獄の隣で、スコアは、ゲームがスコアロードのテクノとスクリーンを埋める粒子を介してフローステートゼンを召喚するために呼びかけることができるレトロな雰囲気を攻撃することができます。ボスへの長い走り。ここでは、緊張は意志の力を通して思い起こされます。これは、通常は絶望的で、時には誇張されていますが、ラグナロクの対話のドキドキの戦いドラムであるクマのマックレアリーの壮大なスコアになりません。

しかし、何よりも、ラグナロクのドラマチックなかもしれないのは、スケールの感覚へのユニークなアクセスから来ています。これは、前のゲームで非常に見逃され、ついにここで確信を持って改善された感覚です。あなたは戦争の神でいくつかの大きくてugいモンスターと戦うでしょう:ラグナロク、あなたは彼らの背中に登り、あなたの刃で彼らにぶつかり、下から彼らに怒ります。あなたはそれらの前にシルエット、ギザギザ、漫画のように角張って立っています。最後に、このゲームに深く入り込むと、古いクラトスが少し戻ってきます。PS2過剰の少しは自意識のあるケージから解放されます。そこにたどり着くには長い時間がかかりますが、これは少しの魂を探すために必要なシリーズであり、それ自身の厄介な10代の段階とその古い後悔でひるむように働きます。独自のヒーローは、単なる強壮剤であることが証明されています。