Ghostrunnerは、スピードと敏ility性について存在することを見失うことはなく、プレーするのは絶え間ない喜びです。
Ghostrunner動きの喜びについてのゲームであり、それがそれを見失うことは決してないのが大好きです。あなたはサイボーグ忍者であり、あなたの武器はスピードと敏ility性です。あなたがすることすべて、そしてゲームがあなたに投げかけるすべてがそれを中心に展開します。多くの敵とボスの出会いと特別な能力がありますが、それらはすべて勢いの基本的な考え方に集中しています。
それは安心です。 Ghostrunnerがするのではないかと心配していました鏡の端戦闘で揺れ動きますが、そうではありません。ポーランドの開発者は、Ghostrunnerのデモが今年初めに働いた理由をもう一度理解し、それに固執しました。一つのことをして、それをうまくやってください。
Ghostrunnerは、アクロバティックルーチンについてのゲームであり、それらを考案し、実行することです。それはすべてが要約するものです。あなたは信じられないほどアジャイルなキャラクターで、壁を走り、滑り落ち、振り回し、ダッシュし、遅い時間さえあります。しかし、あなたはまた、何からでも一撃で死ぬ信じられないほど脆弱なキャラクターでもあります。したがって、Ghostrunnerの課題は一種の優雅さです。同時に、他の人を打ってスライスするのに十分に近づきながら、ヒットすることはありません。
繰り返しが重要です。 Ghostrunnerは試行錯誤のゲームです。試用版のように考えてくださいホットラインマイアミ。あなたがたくさん使う瞬間の再起動整備士があります。 Die and Press R(PC)で、通常はわずか数秒離れた現在のチェックポイントの先頭に戻ります。それはゲームのループの基本です。計画を磨く間、何度か死ぬことなく、新しいエリアを克服することを期待することはできません。ある方法を試して、死んでから、別の方法を試してみてください。それがどうなるかです。あなたはそれを受け入れるようになるので、死ぬことの刺し傷は消えます。
しかし、完全ではありません。 Ghostrunnerは難しいゲームです。それは器用なゲームであり、友人が見るなら、おそらく非常に印象的な演奏に見えるかもしれません。しかし、練習が必要です。それを演奏することは、楽器、音楽のパッセージ、バーのようなマイクロモーメントのようなチェックポイントエリアを学ぶことを思い出させました。
1つのバーがランプを滑り落ちてから空中に跳ね上がり、時間を遅くし、失速した発射物の周りを閉じ込め、1つの敵を半分に着陸させてスライスするかもしれません。もう1つは、そこから壁に走り、別のプラットフォームに移動して殺しているかもしれません。バー3は、エネルギーの鎖で揺れ動き、他の場所に向かって揺れ動き、時間を遅くして別のキルを行う可能性があります。等々。
しかし、これらのバーはそれぞれ、順番にまとめる前に個別に学習する必要があります。そして、うまくいかないことはあらゆる種類のものがあります。時々、あなたは以前のように壁に沿って走らないようにしません。手すりにラッチして、以前のようにスライドしないことがあります。敵が別の時間に撃つこともあります。あなたは疲れているので、あなたは単にあなたのマークを見逃すことがあります。そして、それはすべて合計されます。
1人のボスの出会いが私に246回の試行(死)をクリアすると言ったとき、私は冗談ではありません。誰かがそれがそのようだと言ったら、私はゲームをプレイしませんでした。しかし、それがあなたを先送りさせないでください。はい、それはイライラしていて、私は足を少し刻印しましたが、それはそれほど悪くはありませんでした、そしてそれはそれがどうなるかのようなものです。いくつかのレベルでは、約30回の試行、80件前後のいくつかのレベル、およびいくつかのレベルが140程度でしたが、それは徐々にあなたが本当に気づくことはほとんどありません。
そして、私はそれを言うのは嫌いですが、困難はそれに達成感をもたらします。 Ghostrunnerには、地域で最後の敵をスライスするとき、ゲームはあなたの成功を認めるかのように一時的に遅くなり、それは素晴らしい気分です。それがどれほど難しいかを知っているので、それは素晴らしい気分です。
特別な能力は、課題を少し軽減するのに役立ちます。彼らは時々使いやすいチートのようです。 4つあり、ゲームの過程でゆっくりとロックを解除します。本質的に、彼らは皆、同時に敵の束を殺す別の方法を見つけます。たとえば、Blinkを使用すると、時間を遅くし、近くの敵をマークすることができます。一方、Tempestは、Ragdollsのように飛んでいる敵を送り、発射体の火を返すことができる巨大な突風を生み出します。私は他の人を台無しにしたくありません。
リチャージタイマーは、常にそれらを使用できないことを意味します。同じ1つを使用してすべてをリセットするタイマーを充電します。したがって、それはそれらすべてをジャグリングするよりも、能力を選ぶことの場合です。これにアップグレードが再生されます。多くの可能性がありますが、繰り返しますが、一度にすべてを手に入れることはできません。たとえば、爆発で複数の敵を捕まえた後、瞬時に敵に敵に影響を与えるか、瞬時に即座に充電することができます。剣をスワイプして弾丸の火をつけてもらうこともできます。
ただし、アップグレードはスペースによって制限されます。テトリスのようなものです。アップグレードは、グリッドにスロットすることにより、装備するテトロミノのような形状としてマニフェストします。しかし、グリッドスペースは小さいですが、ゲームの過程で成長します。選択を行う必要があります。ありがたいことに、あなたは自由に心を変えて、いつでもアップグレードを交換することができます。つまり、あなたが直面している出会いのためにビルドを調整できることを意味します。
ほとんどの場合、ほとんどの場合、ミニマップに収集品をマークするものであることをお勧めします。
「クール」は、実際にはGhostrunnerを説明するのに良い言葉です。時折のねじれや欲求不満を克服します。なぜなら、瞬間的には、プレイするのがとても気持ちがいいからです。実際に、Wesley Snipes Film Blade、奇妙に、そして彼が別の戦闘シーンを支配しているときにファンキーな音楽が常にパイプすることを思い出させます。ここでは、敵を含んだ問題に近づき、ハートビートを上げるのに十分なだけポンプでくると、ファンキーな音楽が耳に出発しています。それからあなたの敵は「ああ、たわごと - それは彼だ!」のようなものを叫び、そしてアクロバットのぼかしがあり、それからみんなが死んで、あなたは着地し、あなたの剣を拭いて先に進みます。ウェスリーがニヤニヤして狙撃をとると、あなたは私が言っていることを持っています。
本当に気持ちになるのは、ゲームのパフォーマンスです。それはすべての人にとって恥ずかしいことだから、デジタルファウンドリのふりをするつもりはありませんが、Ghostrunnerが私のミッドレンジPCで驚くほどスムーズに走ったと言うだけで十分です。スクリーンショット、すべての素敵な汚れた金属と輝くネオンとグラフィティを見てください。私はそれが私のPCでうまくいくとは思っていませんでしたが、どういうわけかそれはそうです。 (ちなみに、ビデオでの途切れ途切れのパフォーマンスをお詫びします。それは私が経験した経験を代表するものではありませんが、録音できるすべてでした。)
このような最適化は、Ghostrunnerが全体的にプロダクションとしてどれほど印象的であるかを語っています。私はそれが数時間にわたってどのようにそれ自体を維持するのだろうかと思ったが、それはあなたが尋ねているなら、ダースを超えている。それは新しい敵をだまし、いくつかのボスの出会いに振りかけます(彼らと一緒に耐えます - 彼らはほとんど敏ility性のパズルです)。そしてその間、それはあなたの耳に復venと革命の物語を伝えていますが、それはゲームの背景に過ぎないので、私はこれまで言及していません。しかし、それは聴くのに十分なほど素晴らしいことであり、それはあなたを遅くすることは決してありません、そしてそれは時間と場所でゲームを接地するのに役立ちます。登っている巨大な塔を越えて、より広いサイバーパンクの世界の感覚があります。
今私に残っているのは、個々のレベルを戻って再生し、私が見逃したものを集め、途中で完成までの時間と死亡の量を打ち負かすことです。そして、私はそれをやります。なぜなら、私はそのようなことについて厄介だからです。