Ivan Petrovich PavlovとRay Parker Jr.は、あなたが思うよりも多くの共通点を持っています。確かに、1つはノーベル賞を受賞したソビエト生理学者および心理学者であり、もう1つはアルバムにセックスと独身男性を含むアフリカ系アメリカ人のシンガーソングライターです。 1つは、条件付けされた反射性を作成することで最もよく知られています。大脳皮質の生理学的活動の調査。もう一方は汗をかきました(濡れるまで)。パブロフは、ヒューイ・ルイスからアイデアをニッキングしたと公然と非難されたことはありません。レイ・パーカー・ジュニアは、彼にちなんで名付けられたバレリーナやプリンを持っていませんでした。
しかし、彼らはどちらも1つの単純な原則をめぐる最も有名な作品に基づいています。特定の刺激を特定の経験と関連付けるように教えることにより、個人に反応を作成できます。 Pavlovは、彼がWinalotの時間をヘラルドするためにベルを鳴らすことができることを発見し、彼の犬はだらしないことを始めました。パーカー・ジュニアは、コンピューターに「ネルニー・ネーナー・ネルナー、ネルニー・ネルー・ネルナー・ナー」を手に入れるだけで、人々を興奮させ、幸せにすることができることを学びました。
今でも25年後、30歳以上の人がノスタルジックにならずにネルニーの人を聞くことは不可能です。 Ghostbusters:The VideoGameの背後にあるスタジオであるTerminal Realityは、Vivendi / Actimision / Atari / Sony / Oxford University Pressまたはこれを読むまでに公開している人と同様にこれを知っています。彼らはメモリの力を理解しているため、テーマソングは予告編とゲーム全体で大きく登場します。また、オープニングカットシーンが1980年代の古典的なコロンビアピクチャーズの識別から始まる理由も説明しています。ああ、すべてが大丈夫だろう。ダッカーラパスタの形状は、ティーの缶で洗い流されたお茶のために強大な白の形状をします。ソビエトがテラホークスが始まる前にグローバルな核ホロコーストを解き放たないことを願っています。
夢中になるのがどれほど簡単かわかりますか?そして、あなたがたは昨年の古い知的財産の中で、ゴーストバスターズは最も強力なものの1つです。それは、ビル・マレーとして溶けたブロンズやビル・マレーのような肩から滑り落ちたドレスでシガニー・ウィーバーが主演する、世代を超えた魅力を持つ面白い、エキサイティングでオリジナルの映画でした。 Plus it had a theme tune that went "Nerny ner-ner ner-ner, nerny-nerny ner-ner-ner."
2番目の映画はごみに隣接する平凡でしたが、ゴーストバスターズは今日でも認識可能で非常に愛されているブランドのままです。新しいビデオゲームはもともと「The Third Ghostbusters Movie」として宣伝されていました。ダン・エイクロイドは、実際の3番目の映画を作っていることを発表することで輝きを奪いました。また、アイクロイドがスクリプト全体を書いた方法について多くの話がありました。明らかにした終末の現実はその3分の2を行いました。
しかし、彼らは良い仕事をしました。ゴーストバスターズにはいくつかの素晴らしいジョークがあります。ビデオゲームは、適切な俳優による完璧なタイミングで配信されます。スクリプトは通常、映画のスタイルに浸透しています。 Winston Zeddemoreは、たとえば他のキャラクターよりもやることが少なく、1ライナーが少ない。 (奇妙な、考慮ビル・マレーZeddemoreのキャラクターが完全なステータスを獲得した場合にのみ、ナレーションを行うことに同意したと言われています。または、Aykroydを考慮して、それほどではないかもしれません最近言ったこの映画の成功は、マレーに半分の成功を収め、半分は彼自身、ウィーバー、イヴァン・レイトマン、リック・モラニス、ハロルド・ラミスになりました。アーニーはどうですか?)
このプロットは、科学的なナンセンス、神話のhokum、そして彼らがビル・マレーに行きたくないふりをしている熱いひよこのおなじみのミッシュマッシュです。 Ghostbusters 2の出来事から2年後に設定されます。 Fab Fourを手伝い、最新の機器をテストするために雇われた新しいリクルートとしてプレイします。スリマー、図書館のゴースト、マシュマロの男などの古い友人と一緒に引き受ける新しい悪役がいます。認識可能な場所には、ニューヨーク公共図書館とセッジウィックホテルが含まれます。
環境には印象的な詳細があります。たとえば、消防署の通知ボードにアクセスして、個々の文書を読んだり、博物館のディスプレイノートをチェックしたりできます。テクスチャは現実的であり、照明は一般的に優れています - いくつかの暗い廊下は少し暗すぎますが、見当識障害が簡単になるまでです。ゴーストバスターズのプロトンパックとキャラクターには、カーリングワイヤと点滅するライトが印象的な数があります。 Venkmanの頬にそれらの小さな傷跡があり、Egonの髪は完全にふざけています(金髪ではなく、本当のゴーストバスターズが耳にします)。キャラクターが話し始めたとき、幻想が壊れているのは残念です。これは、私たちの孫が笑うような唇のようなものです。同じように、レーザーディスクやスタンプでスニガーします。
また、レベルのレイアウトが非常に痛みを伴い、スクリプト化されているのは残念です。ゴーストバスターズは、十分にリアルに見え、まともな賢明なクラックを提供するかもしれませんが、彼らはまた、サイレントで目的のないオートマトンとして丸く立っているのに多大な時間を費やしています。あなたは彼らがあなたが何かをするのを待っていることに気づき、レベルの次の部分への道をリードするか、目に見えない環境スイッチをトリップして次のイベントをトリガーします。ゲームは、あなたが選択をして探索する自由があると感じさせ、本当にあなたが厳密にプリセットされたパスをたどっているときです。
たとえば、エゴンが彼とレイが2階に向かっていることを発表したとき、最初のセッジウィックホテルレベルにはポイントがあります。彼はあなたにベンクマンをフォローするように指示します。これを無視してエゴンとレイを追求すると、バッテリーがなくなったロボットのように、リフトのそばに静かで動かないように立っていることがわかります。彼らは幸せに一日中そこにとどまるでしょう。あきらめて、ベンクマンを追いかけてください。そうすれば、彼が辛抱強く静かに待っていることに気付くでしょう。それらの多くを無視して、あなた自身の道をたどるようにしてください、そして、あなたはちょうど行き止まりとロックされたドアに立ち向かうだけです。
あなたが自分でいるレベルでは、さらに退屈なセクションがあり、ホテルの廊下を通して漁師の幽霊をストーカーします。廊下は暗すぎて、すべて同じように見えます。そして、あなたが次に行くべき場所に関する手がかりはありません。あなたは目を光らせずに動き回ることになり、あなたが取る次のターンが幽霊の再現を引き起こすものになることを望んでいます。