ゴーストバスターズ:ビデオゲーム

新しいGhostbustersゲームの開発を担当していないことを嬉しく思いませんか? (あなたがそうでない限り、その場合:こんにちは、そして幸運を。)そのような象徴的な映画のために結びつきを生み出すというプレッシャーを想像してください。テーマチューニングからワンライナー、キャスト、車までのすべては、何百万人もの人が懐かしく思い出します。間違っていると、インターネット全体が子供時代の口の中でカールアウトをカールしていると非難するでしょう。しかし、あなたの最大の潜在的な批評家が、そもそもすべてを考えたハリウッドのメガスターであるとき、それは何もありません。

「ダン・アイクロイドは、実際の生活の中で本当にレイ・スタンツです」と、エグゼクティブプロデューサーのブレンダン・ゴスは言います。 「あなたはゴーストバスターズと彼の目を明るくし始めます。彼は時速1000マイル、機器や物語、その他すべてに話しかけています...それは伝染性があり、私たち全員がゲームをより良くしたいと思っています。あなたがダンを感動させたいからといって、彼を失望させたくないからです。」

ゲームの主要なセールスポイントの1つは、Aykroydが最初から関与したことです。彼は脚本とストーリーラインを書きました。これは1991年に設定されています。これは、2番目の映画の絵画と赤ちゃんのナンセンスの2年後です。メインのキャストメンバーはナレーションと肖像を提供していますが、実験的な新しい機器を試すために雇われた以前は未知のキャラクターを演奏します。

AtariのLondon HQでのEurogamer's Playtestでは、ストーリーがGhostbustersゲーム体験の大きな部分であることが明らかになります。カットシーンは長く多数ありますが、最も重要なことは、面白いことです。ラインは、主な仕事が手を引くことであるが、かつてボスの猫についてオフィスパーティーで陽気なスタンドアップルーチンをした男性によって書かれた奇抜なクイップではありません。彼らは適切な冗談であり、映画から私たち全員が知っていて愛しているキャラクターに合わせています。

彼らは3番目の映画のために少し年をとっていませんか?ゴーストバッファーが好きです。

ワンライナーも厚くて速いゲーム内に来ます。多くの場合、次のエリアに移動する前に、ゴーストバスターズがチャットをしている間に一時停止し、プロットの説明をし、機知に富んだ冗談を交換します。スクリプトは、映画のファンなら、これらのインスタンスを扱います。より焦りのタイプや、ビル・マレーがそんなに陽気であると思わない人々は、彼らが少しイライラするかもしれないと思うかもしれませんが、とにかく何か他のものをプレイするべきでしょう。

このゲームは、特にキャラクターデザインに関しては、視覚的に印象的です。ゴーストバスターズは、実際のカウンターパートのように見えるだけでなく、動き回って身振りで覆われています。たとえば、マレーのカジュアルなスワッガーはすぐに認識できます。

キャラクターの衣装、特にプロトンパックには膨大な詳細があります。瞬きライトとカーリングワイヤーのこれらの複雑な混乱は、あなたのキャラクターの健康などを示しています。 Boson Dartを発射するたびに、パックのベースからロードされているため、クイックアニメーションがあります。これは、平均的な映画の結びつきよりも高品質のシューターでより一般的に見られる詳細です。

ベット・デレク・アコラはこれらの1つを愛するでしょう。

実際、その中心にあるゴーストバスターズは、銃のないシューターです。主な武器がプロトンストリームを発射しているにもかかわらず、コントロールには戦争の雰囲気があります。弾薬は無制限ですが、プロトンパックがアラームサウンドを過熱すると、コントロールパッドが振動し始め、発射することができません。これは、通常のシューティングゲームでリロードするのと同じように、肩ボタンの1つを定期的に押してそれを発散させる必要があることを意味します。

ビルドで私がプレイしたとき、パックはボソンダートを発射するたびに過熱し始め、アラームを引き起こし、ボタンを押す必要がありました。特に複数の敵からの攻撃を一度に攻撃している場合、それは少し面倒でした。完成したゲームで、少なくとも数匹のダーツを連続して発射できることを願っています。