ジオメトリウォーズ:レトロは説明しました

Geometry Warsの見た目とゲームプレイだけでなく、Bizarre Creationsのライブアーケードシューターシリーズであり、ゲームの初期の日に戻ります。クリエイターのスティーブンケーキブレッドは、古い学校のゲームプログラマーであり、ゲームを昔ながらの方法にしています。

BizarreのシニアコーダーであるCakeBreadは、過去の2Dシューターや懐かしさの特定の愛から幾何学戦争を作成しませんでした。彼はそれを実験的なテストプロジェクトとして書いたのは、それが簡単にコーディングでき、できるからです。彼はそれを描くために利用できるアーティストがいなかったので、生の数学からその見た目を思い起こさせました。彼は、プレイを通してそれを洗練するほどデザインしませんでした。彼の同僚とのコラボレーションと反復の安定したプロセス、オフィスの周りで数時間後にそれを演奏します。

これらの方法では、Geometry WarsとCakeBreadは、最初のコンピューターゲームであるSpacewar(別のトップダウン、Vector-Graphic Shoot-Em-up)の直接の子孫と、プログラマーSteve "Slug" Russellです。これらは、ラッセルと彼の仲間のMITハッカーが、1961年後半から1962年初頭に戻ったDEC PDP-1コンピューターで、ほぼ偶然に新しい形のエンターテイメントにつまずいたのとまったく同じプロセスです。

数週間前にノッティンガムのゲームフェスティバルでケーキブレッドに追いつき、Geometry Warsの創世記と開発について、プロトタイプテストプログラム、プロジェクトGotham Easter Egg、Live Arcadeバージョン(Retro Evolved)、最近の続編、Kuju'sを通じて話し合いました。銀河のスピンオフ。彼にはゲームマネージャーのクレイグ・ハワードが加わりました。クレイグ・ハワードは、奇妙なカジュアルなゲームチームを形成するために連れてこられ、銀河で緊密に働き、レトロ・エヴォルヴェー・2が参加しました。

Eurogamer幾何学戦争の最初のバージョンはどのようにして生まれましたか?

スティーブンケーキブレッド

最初のバージョンは、一種のテストアプリケーションでした。基本的に私たちはXbox1を使用していて、プロトタイプハードウェアに取り組んでいました。なぜ正しいアナログ[入力]を取得していなかったのかわからなかったので、アナログスティックで遊ぶためだけにテストアプリを書きました。その後、[プロジェクトゴッサムレーシング]私は自由な時間を過ごし、ゲームを書き始め、幾何学戦争はそれから成長しました。

キングはハワードのお気に入りです。これは間違っています。

Eurogamerそれはあなたがいつもやりたいと思っていた一種のゲームでしたか?

スティーブンケーキブレッド

それは私がその前に何年も書いていたもの、大学などで、トップダウンの2Dのものだと思います。私が彼らについて特に好きなことは何もありません - それは彼らが書くのが簡単です[笑]。

Eurogamerそれで、shmupsはあなたへの特別な情熱ではありませんか?

スティーブンケーキブレッド

いいえ、いいえ、まったくそうではありません。私はゲームが好きです。テニスゲームを除く。

Eurogamerそして、ジオメトリ戦争は、ガレージのアーケードマシンとしてPGR2に登場しました。

スティーブンケーキブレッド

それは単なるイースターエッグでした。それでさえ、私たちが予想していたよりも良いレセプションを得ました。どこかでレビューの一番下で言及されると思いましたが、驚くべきことに、人々はそれを愛しているように見えました。

Eurogamer偶然にも、それはツインスティックシューターのもう一つの復活であるポンポムのミュータントストームとほぼ同時に登場しました。

スティーブンケーキブレッド

私たちが仕事を始めたときにそれを見ましたジオメトリウォーズ:レトロの進化ライブアーケード用。興味深いことに、私が幾何学戦争に取り組み始めたのとほぼ同じ時期に、彼らがミュータントストームに取り組み始めたに違いないと考えました。私は疑問に思っていました、多分マスコミには、同時に両方の人々にその関心を呼び起こした何かがあったのだろうか。

Mutant Stormのゲームは、レトロの進化にしようとしたとき、私が頭に浮かんだゲームでした。

CIRLCEを二乗します。または、それは平行四辺形を旋回しています。

Eurogamerそれで、あなたは最初にゲームのより多くのレベル構造を持っていると想像しましたか?

スティーブンケーキブレッド

オリジナルのGothamでは、レベルを作成するには時間がかかるため、私はしませんでした。だから私はそれを調べたことはありません。ライブアーケードの1つを始めたとき、私はOOHのようでした。これに取り組むために適切な時間を割り当てたので、レベル構造を行います。そのとき、あなたがすでにこのレベルベースのゲームを持っているのを見ました。彼らはおそらく非常に似ているでしょう。

Eurogamerゲームのもう1つの重要な要素は、その外観です - それは必然的に生まれましたか?つまり、アーティストはいましたか?

スティーブンケーキブレッド

確かにPGR2バージョンのために、そしてそれ以前は、私と一緒に働いているアーティストがいませんでした。イースターエッグだったので、私はそれを入れるのに1週間ありました、そして、すべてのアーティストは非常に忙しい都市やそのようなものを作っていたので、それはラインのものでなければなりませんでした。私は絶対に絵を描くのがゴミです。とにかくゲームには良かったと思います。その時点では、ベクターグラフィックスのシューターは多くありませんでしたが、ほとんど新鮮でした。