では、「より大きく、より良く、もっと悪い」をどこに追いかけますか?の指針ギアオブウォー2続編デザインでマスタークラスを作成し、驚くほど成功したコンセプトを取り、ねじれをアイロンをかけ、この世代の最もスリリングで記憶に残る大ヒット作の1つを提供しました。
さらに、Haloが元のXboxを使用していたように、Gears of Warのデビューはプラットフォームだけでなく、技術的な才能の見事なデモを伴う高解像度コンソールゲームの新しい時代への期待も定義しました。
Triple-Aアクションでは、Cliff Bleszinksiと彼のチームは、最初の2つのGearsタイトルを使用したRaw Spectacleの観点から、彼らが常にライバルよりも一歩先を行っていたと不当に主張することはできませんでした。しかし、もちろん、誰かが常に一緒に来て、そのステップを上回ります。
Bleszinksiは、絶えずコックと戦闘的であり、彼が強制的に占領した領土に伴う圧力と脚光を浴びていることに明らかに繁栄しています。しかし、次はどこですか?
三部作の最後の部分として、ギアオブウォー3証明する意志を振る技術的なポイントを持っているだけでなく、追放するためにライバルをライバルにするだけでなく、ストーリーが結論を出すべきです。そうすることで、最も完全な(マルチプレイヤー)と人間(キャンペーンで)分割払いを提供しますが、最終的には野心の欠如ではなく、作成された青写真の叙事詩とそれが持っているテクノロジーの両方の制限によって翼が切り取られます。マスター。
前のゲームのクライマックスシーンでジャシントの崩壊につながったラムベントの発見後、ギアズ3の物語は、イベントと決定の遺産を扱い、厳しい現実、犠牲、犠牲、犠牲の物語のこれらの行動の結果を詳述しますと償還。
これがゲームに与える直接的な影響の1つはペーシングです。キーキャラクターはそれぞれ、最後に「瞬間」を持つ時間とスペースが与えられ、劇的な効果とゲームプレイが混在しています。
たとえば、コントロールが早い段階でFenixから切り替わると、他のキャラクターのバックストーリーに焦点を当てた長い贅沢なセクションに扱われ、ステージが早すぎるペースを鈍らせます。
Bleszinksiは、Gears of War 2の作成中にチームが「セットピースに酔っている」ようになったと公に述べています。 、息をのむような一貫性は、舞い上がる多くの人々に加えて垂れ下がる瞬間に置き換えられます。
そして少年、それは舞い上がりますか。 Epicがその強みを演じるとき、Gears 3は輝き、ブレンドするセットピースで輝いていますいたずらな犬- ネイサン・ドレイクをショックからかわいそうにする暴力的な凶暴性を備えたスケールのワイドスクリーンa敬の念。
第2幕での地下のボスの戦いは、ゲームの最初の息をのむような瞬間です。これにはすぐに地上の別の見事なシーケンスが続きますが、壮大な叙事詩は、行為がロードオブザリングのクライマックスを呼び起こす脈動する包囲で締めくくるため、さらに別のノッチを引き上げます。
それでも、それでも…この協力的な行動のジェットコースターを通して、私はそれの多くがゲームの制限から気を散らすものであるというしつこい感覚をまったく揺さぶることはできませんでした。
私が言ったボスの戦いは、その豪華な恐怖の下で、それが展開する方法で非常に古風なものです。地上のシーンは、あなたが事実上乗車のために縛られることを要求します。そして、私の苦しめられたヒロイックが実際に戦闘で次のスクリプト化されたシーケンスを遅らせるだけであることに気付いたとき、包囲は妨げられませんでした。
このゲームの後で、私はフェニックスで探索してスタンプしたいエリアをスパイしました。言い換えれば、私は戻って、大規模なチェーンソーでいくつかの壊れやすい板を切り抜ける前に、ゲームが私に期待する順序で物事をしなければなりません。おお。
バブルが破裂するのは、このような瞬間(まだまれである必要があります)です。ゲームの厳格なルールに沿って落ちると、あなたはそのすべての威厳に喜んで泡立てられます。路線から出ると、端がほつれ始めます。
明確にするために、これらの迷惑のすべてについて、シリーズを最高のシーケンスで提示する多くの見事に審査されたアクションシーケンスがあります。
さらに、エピックは愚か者ではなく、時には、ほとんどの場合、ギアはその恐ろしく成功したフォーミュラに頑固で恥ずかしがり屋に貼り付けるという事実に遊び心のある自己認識があります。驚くべき偶然の一致によって、完全なカバーのラインに崩壊した構造があるさらに別の領域に近づいて、フェニックスはため息をつきます:「aaaand cue the ensforcements」。