私たちは世代シリーズのゲームのビジネスエンドにいます。Eurogamerの貢献者によって投票されたとおり。最初はそうですスペルンキー、Derek Yuの壮大なプラットフォーマーは、ここ数年でいくつかのコンソールリバイバルを楽しんでいます。
リンダ・ハミルトンは正しかった:機械は上昇します。 Spelunkyは、Skynetと同じように、Skynetは男性によって作成されました - この場合はDerek Yu - しかし、その個々のプレイスルーは、何らかの形で公正で興味をそそる、輝き、挑戦的な段階を設計するソウルレスアルゴリズムによって構築されています。最高のレベルデザイナーだけが期待できることです。
Spelunkyが手続き的に生成されたレベルを導入した最初のゲームではなく、さまざまなダンジョンクローラーやRoguelikesで10年以上にわたって起こっている練習でしたが、むしろSpelankyは、それぞれがそれぞれに走りを再構築した珍しい宝石でした。 '体験を長くするために、arbitrary意を感じたり、安い策略のように感じたりします。それは人間のlight状を理解し、どんな課題が価値があると感じるかを正確に知っていました、そしてそれは単に不公平と感じるでしょう - そして、私がプレイした数百ゲーム(3つのプラットフォームで、それ以下)で、私はおそらく数の数を数えることができました私が片手に持っていた「安い」死。
Spelunkyの前は、「手続き的に生成された」という言葉を聞いたときはいつでも、「鈍くて性格のない」と同一視しました。私は、細心の注意を払った、骨の折れるほど詳細にぶら下がっている庭と城の壮大な洞窟を、のvapidシフトの壁よりも好むピクミン2、ダーククラウド2、ディアブロ、ボクタイ。これらのゲームのダンジョンの環境は、常に振り付けられた無計画な課題で単調に感じていました。これらの手続き的に生成されたレベルのプログラミングには多くの作業があったと確信していますが、最終結果は、テレビの前で子供を突き刺して「これはあなたを楽しませるはずです。 、「パブにダッキングする前。
この量の質の高い考え方で、私は全体的な事件に非常に圧倒されたスペルンキーになりました。分厚いグリッドのような汚れの壁、かすかな鞭、シンプルな敵の攻撃パターン、そして走りの途中でロープから逃げ出し、最初に最初に出さなければならないという絶え間ない恐怖は、人にとっては穏やかな面白い気晴らし以上のことを考えていましたゲームデザインを気にしない人。私に関しては、私はすぐに保釈し、代わりにソフトウェアからのマインドバグリングの複雑なメカニズムを推測しようとしてダークソウルズを再訪して時間を費やしました。
時々私は物事について間違っています。
ゲームが時代をはるかに上回っているとき、間違っているのは簡単です。この種の作業を評価するための適切なレンズがなければ、それをあなたが知っていること(私の場合はメトロイドとキャッスルヴァニア)と比較し、それがそうでないことを批判するのは魅力的です。恥ずかしいことに、ICOが出てから数年後にICOに出会ったのを初めて思い出し、その鈍い戦闘と単純なパズルに圧倒されたことに気づきました。何を期待していましたか?グリムファンダンゴ?ゼルダ?プリンスオブペルシャ:時間の砂?これらの他のゲームの同じルーブリックの下で評価されたICOした退屈な戦闘と単純なパズルがありますが、それはポイントではありませんでした。代わりに、それは重力骨のような将来のメカニックライトエクスペリエンスへの道を開く強力な物語体験を形成しました、親愛なるエステルそして家に帰った。
Spelunkyは私にとっても同様の軌跡をたどりました。 Spelunkyは全体的にそのメカニズムについて、そして彼らが私がプレイしたゲームと同じくらい果てしなく魅力的なものを作成するために、彼らが互いにどのように絡み合っているかについて。その構成部品に分解されましたが、Spelunkyではそれほど注目に値するものはありません。敵の行動、武器の騎兵隊、アイテムの群れは、特にユニークでも革新的でもありません。たとえば、ポータルガンはありません。
Spelunkyの天才は、そのすべての作品が一緒に結びついて、これまでに作成された最も陽気に危険な緊急障害コースの1つを作成することです。これが例です。ゲームの冬の第3エリアである氷の洞窟全体に、クラッシュするとレベルの塊を爆破する空飛ぶ円盤があります(その間、彼らの愛らしい片目グリーンエイリアンパイロットパラシュートは安全に)。私はジェットパックをスポーツし、ショットガンを振り回しているかなり生意気な弾薬を振り回していました。新しいレコードを設定する可能性が高いように思われるランに行く途中で、私は画面上からUFOをさりげなく撃downしました。銃の力により、船はそれが襲われた場所から数歩を押し寄せ、地球に衝突すると、爆発は地雷を飛んでいる広場を私の顔に送りました。バム!ゲームオーバー!
数秒で、私はSpelunkyvilleのすべてで最も武装したMotherf *****から、私が運命づけられていたよりもはるかにリーダーボードの下のささいな数に行きました。この死は新しいプレーヤーにとって不公平に思えたかもしれませんが、エイリアンの航空機が景色をどのように混乱させるかは知っていました。ショットガンの爆発がどのように影響するかを知っていました。そして、私は地雷が私に何をするかを知っていました。彼のSpelunky Daily Challengeの少なくとも1つでTom Bramwellを引用すると、「なぜ私は見えなかったのですか?!」
それがキッカーです:Spelunkyは面白いゲームです。 a本当に面白いゲーム。すべての死には、突然の怒り、欲求不満、そして最終的には自己非難のユーモアがあります。 Spelunkyのすべての失敗は間違いなくあなたのせいであるだけでなく、それはほとんど常に、そもそもそれほど難しくない障害を克服することから生まれています。 「なぜ私は別の爆弾を使わなかったのですか?」 「なぜ私はロープを使わなかったのですか?」 「なぜ私はその棚にラッチしたのか」は、Spelunkyでメーカーに会うときの一般的な考えです。通常、「再試行」プロンプトを打つことで成功する反応。
しかし、おそらくSpelunkyを最も特別なものにしているのは、その狂気に理由があるということです。壁は、単にジオメトリをわずかに変えるためにシフトするのではなく、根本的に異なる体験を提供するために変化しません。はい、いくつかのプレイスルーは、辛いリソースと非常に暗いレベルを持つ他のプレイスルーよりも難しいでしょうが、慎重なプレーヤーは常に状況を推測し、無傷でやって来ます。あなたはあなたの爆弾を使用してヒットポイントを与えるパグに行きますか、それとも秘密の闇市場にアクセスしようとするためにそれらを救いますか?彼が他に何も望んでいなくても、ショットガンを盗むためにその店主を凍結光線で殺しますか、それともあなたが彼の兄弟の怒りを引き起こさないようにあなたがより良い理由があるまで待ちますか?まだ行っていないレベルの一部を探索するために、いくつかのロープを使い果たしますか、それとも明確な出口を退却しますか? Spelunkyの絶えず変化するアーキテクチャは、その模範的なリスク対報酬システムにとって重要であり、ゲームに進出するほど、手続き的に生成されたシステムは正当化されただけでなく、絶対に不可欠であると感じます。
もちろん、手続き的に生成されたリスク対報酬設計は、テーブルトップRPGとRogueに遡りますが、Spelunky特別なのは、オリジナルの無料のPCバージョンがこの古風なジャンルを簡単に消化可能な反射ベースのアクションゲームに移植した最初のゲームの1つであることです。私は、人とゲル化するか、そうでないかのいずれかのメカニズムがあることに気付くのに十分な長さでゲームをしてきました。ジーン・シスケルはかつて、決して主張することができない人生の2つのことはユーモアのセンスと性的魅力だと言っていましたが、私はそのリストにゲームの仕組みを追加します。ターンベースのメニューベースのRPGは、私が獲得した味であり、他の多くの人々が獲得していない味であることがわかりました。 2Dプラットフォーマーも同様に誰にとってもそうではありませんが、より広く、よりアクセスしやすいジャンルだと言うのはストレッチではないと思います。あなたは走ります。ジャンプします。あなたは攻撃します。他のすべては、誰もがつかむことができる添加剤を簡単に把握できます。
これは、順番に、まったく新しいアクションログリークの波を生み出しました。 Spelunkyの一般的なテンプレートを撮影し、ゼルダとダンテのインフェルノでスプライスするアイザックのバインディングのトップダウンレトロホラーダークコメディスタイリングがあります。東京ジャングルは、同様のフォーマットに従い、第三次元、より多くの野生生物、そしていくつかのシャギングがあります。パラノーティカルアクティビティは、型を運命のようなFPSアクションと統合します。 Teleglitchは、LO-FI SFホラーアングルでこのジャンルにアプローチします。そして、今後の日光は、Spelunkylikeを非現実的なエンジン4ベースのファーストパーソン事件にもたらす比較的高い予算の試みです。不正なレガシーに言及する必要があります、飢えないでください、またはFTL?ポイントは、Roguelikeがここにとどまるアクションです。
さらに、Spelunkyは、1人の男性が作った小さなインディーゲームが業界を変えることができる傑出した例です(ただし、HDリメイクはプログラマーのAndy Hullと作曲家のEirik Suhrkeによって支援されました)。もちろん、Spelunkyはそうではないかもしれません最高マルクスの「ノッチ」の例の例は、彼がMinecraftから数千万ドルで作った数千万ドルでそのマントルのバーを上げていますが、依然として、絶えず発生しているインディーシーンのfarbeめの1つであり続けています。この世代が2005年後半に始まる前に、洞窟の物語について中国のささやき声で。
最終的に、Spelunkyは、それ以前のICOのように、開拓者のようなものでした。その名前に強い仕掛けがなければ、新人はプレイヤーが時計仕掛けのアルゴリズムに翻弄されているプラットフォーマーの無情な空白としてSpelunkyを簡単に書き留めることができますが、それは間違いです。 Spelunkyは、与え続ける贈り物です。そのすべての秘密が発見され、敵が打ち負かされ、アイテムが見つかったとしても、私は予測不可能な課題を征服する際に、より強く、より速く、そしてより良くなっただけであることを知っているので、それはまだ私を別の行き方に引き返します。すべてのショットは冒険です。私がオッズを克服し、より大きなリスクを冒すことができることを証明するチャンス、そしておそらく、おそらく、新しいハイスコアでもう一方の端から出てくるかもしれません。しかし、私はいくつかのスパイクにノックされる可能性があります。関係ない。翌日、戻ってくることを知っています。