2010年代の終わりを迎えるために、過去10年間を定義した30のゲームを祝います。あなたはそれらがで公開されているようにすべての記事を見つけることができます10年のアーカイブのゲーム、そしてそれについての私たちの考えについて読んでください編集者のブログ。
私がダークソウルズで最も覚えているのは寒いです。もちろん、これは不可能であり、ゲームの最も有名な格言に直面して飛ぶように見えるかもしれません - ダークソウルは、太陽を賞賛するように命じるゲームです。それにもかかわらず、RPGのソフトウェアのゴシック様式の迷路から8年後、業界全体の挑戦と神話の概念を覆しました。ゲームについての私が愛し、恐れているものはすべて、気温の問題に解決するようです。 Firelink神社の群がった湿った湿地。ニューロンドの震える闇。 kiの灰原は、長く溶けた鉄の柱が風に吹かれたつららのように横に流れています。太陽が決してまったく沈むことのない天の城塞であるアノル・ロンドでさえ、寒い場所であり、その神は大理石を明るくしますが、肌を貫通するのに失敗します。
このゲームは、最初は、特異な不吉なレイアウトを一緒に固定するbonき火に関して、最も親切に感じます。それらのbonき火!私がこれを書いているとき、彼らが私の頭の中に騒音を起こすのが聞こえます - その奇妙で風通しの良い、起伏のあるメモは、炎のパチパチ音よりもマシンのハムのようなものです。私は、死後の死によってくり抜かれた、キャラクターの衰弱した特徴を青銅色にしている光が見えます。しかし、暗黙の陰謀の致命的な弧に対して考慮されると、bonき火はすべての最も寒い要素です。 Dark Soulsは、エントロピーと、Vital Forcesが自分自身を消費する方法に関するゲームです。それは、創造者と駆逐艦としての炎を呼び起こします。そのbonき火は休息の場所かもしれませんが、彼らは力と引き換えに生命の本質が燃やされる場所でもあります。
ダークソウルズの魂を構成する概念について話すことができます。容赦のないスタミナベースの戦闘システム、待ち伏せと分割の逆転のコツについて話すことができ、2009年のデーモンの魂のすでに驚異的な例に基づいて構築されます。私たちは、プレイヤーが最後の終miseのサイトに戻ってトレッキングしてもらうという、苦しんでいるが、彼らが2回殺害される前に彼らの苦労して走るXPを取り戻すことを望んでいるという魅力的でありながら夢中になる原則について話すことができました。私たちは、神話の驚くべき織物とオンライン要素について話すことができます。私たちは、バレティックナイトからQTEのために戦争の神がいっぱいになるベヒーモスに至るまで、それぞれが誇りと悲しみによって破壊されたボスについて話すことができました。私たちは、タイタニックの墓からグールで混雑した城から、神のすくい上げられたアイリーまで、その包み込みがありながらも心地よい組織化された世界、容赦なく退屈するサイクロピーの螺旋階段について話すことができました。タンタリックスのわずかなアイテムの説明と、ゲームのバロックキャストとプレイヤーメッセージのライブラリが生み出したミームについて話すことができます。 Artorias、Ornstein/Smough、「Jolly Coperation」、「Amazing Chest Away」について話すことができます。
また、ソウルズフォーミュラがエントリからエントリーにどのように変化したかについても話すことができます。ダークソウルズ2、マジュラのクリフサイドからの見解に誰がノーと言うことができましたか?ブラッドボーンのストーカーとラブクラフトと一緒に婚約している。セキロと忍者ファンタジーにダーツします。私たちはそれを盗んだり、完全にクローンすることを盗んだり、あからさまにしたりすることを注意する必要がありますが、批評家はダークソウルズによって催眠術をかけられ、あらゆるゲーム内で暗闇を感じて、ロードランのすべてのベテランが知っているように、すべてのゲーム内で暗闇を感じていることについて話すことができます。疑いのある宝箱を考慮すること。また、ダークソウルズの難しさ、または少なくともそのマーケティングのエッジロードマチスモが、ゲームコミュニティのエリート主義と有能主義をどのように強化したかを議論する必要があります。しかし、それは抽象的にはあまり意味がありません。はっきりと見る前に、すべてをパイアに投げかける必要があります。 Dark Soulsがそのような呪文そのものをキャストするため、Dark Soulsが何であるかを綴るのは難しいです。あなたはそれを知るために中に足を踏み入れる必要があります。あなたは寒さまで自分自身を開けなければなりません。