フロンティアの開発から2年半が経ちました最初に発表されましたそれは神秘的な「次の時代」に取り組んでいましたエリート危険- それが約束したものは、ゲームの歴史に「定義的な瞬間」を提供するでしょう。それは、最終的には学んだことを意味しました。おそらく、シンガルスペースシムシリーズの4年の存在に近い存在で最も要求されている機能の1つです。 -Person-そして今日、かつてのかつての顕著な新しい拡張が、現在公式にオデッセイと題されたこの日をマークしています。
しかし、オデッセイのPCリリースへの旅はどのようにして始まりましたか? Elite DangerousのゲームディレクターであるPiers Jackson氏は、「80年代にどこかずっと戻ってきて、[オリジナルの共同作成者であるDavid Brabenの]ビジョンを本当に見て、これが常にそうだったと思います。それは、ある時点で、船から出て、惑星を歩きたいと思っていました。
数え切れないほどのエリートの危険なプレイヤーが長年にわたって共有してきたのは夢であり、40年にわたるコックピットの閉じ込めの後、最終的には堅実な地面に足を植えることができるということを誇張することは困難です。 「本当に私の息を吸ったもの」と、オデッセイの船の外で彼の初めてのリードデザイナーであるガレス・ヒューズは、あなたが徒歩で出たときのスケールの感覚でした。 SRVのゲームプレイは視野で追加されましたが、船の規模、オデッセイで行った集落の規模、既存の集落と港のスケールを見ることができます。これらはすべてです。」
いくつかの見事なエイリアンの眺めを生み出すことができるオデッセイの新しい惑星技術者は確かに印象的ですが、おそらく、印象的な、訪問された宇宙ステーションなど、ゲームの既存の場所の拡張です - それは本当に態度のどれだけを強調しています変化を一人称探査にシフトします。 「それは少し人間的な雰囲気を与えます」とヒューズは信じています。 「パイロットであることからこの場所で人間であることまで、あなたは別のつながりを持っています」。
「駅の外のあるレベルで経験したであろうことはすべて地上レベルで発生しています」とジャクソンは同意します。「それは私にとって本当の魔法の瞬間の1つです。そして、あなたは格納庫の広大さを見て、あなたの友人の船がレターボックスとドックを通って来て、実際にそこに降りてくるのを見て、彼らは反対側のエレベーターから飛び出してあなたに向かって歩きます。」
オデッセイには、もちろん、新しい観点からその強大な光景を雌めぐり以上のものがあります。また、一人称戦闘、非戦闘ミッション、および探索を拡張して、そのオンフィートゲームプレイに拡大し、プレイヤーがエリート危険な「コアの教義をまったく新しい方法で体験できるようになりました。 「私たちは皆のために何かを作成していることを確認する必要がありました」とジャクソンは説明します。 「私たちのプレーヤーは、エリートで引き受けたい活動と同様に、かなり多様であるため、各分野で体験を作成していることを確認する必要がありました」。
「オデッセイのコンテンツは、エリートがゲームとは別に感じられなかったことも私たちにとって重要でした」とヒューズは付け加えます。 「それは溶け込んでいると感じなければならなかったので、あなたがエリート危険でやっていることとオデッセイの拡張でしていることとの間に意味のあるつながりがあったので、それは完全に別々の活動層ではなく自然な進行のように感じます。」
「エリートには、幻想的にうまく機能するオデッセイのポイントまで多くのシステムがあります」とジャクソンは続けます。「そして、デザイナーとしての私たちの役割は、それを補完する新しい体験を作成するために構築することでした。探索してください、私たちはSRVから船から出て、徒歩で出ています。そのため、私たちにとって本当に課題があります。他の。"
「それはまた、すでにゲームに含まれているいくつかのシステムを拡張する本当に素晴らしい機会を生み出します」とヒューズは付け加えます。 「たとえば、これで、船の惑星の集落まで飛んで、着陸パッドを備えたドック、そしてそれらの人と取引することができます。あなたが着陸できる船のサイズを制限する中程度の着陸パッド。私たちは既存のゲームから少しの貿易要素を受け入れていますが、その後、プレイヤーが実際により多くの多様性を使用することを奨励することでそれに戻ってきますおそらく彼らが現時点であるよりも、それは私たちが本当にそこにあることを確認するために私たちが本当に取り組んできたそのようなつながりです...それは本当にそこにある非常に多くの良い吸収要素があります、それは本当に、まあ、どうすればいいですか私たちはこれについて素晴らしいことを取り、それをこのオンフィートエクスペリエンスに変換しますか?」
Odysseyの新しいシステムのいずれも、もちろん先例はありません - ますます忙しいスペースシムのフィールド内であっても、ゲームのようなゲーム男の空はありませんそしてスターシチズンすでに惑星の着陸や一人称探査や戦闘などの機能を備えたポストに危険なエリートを既に著しくピットしていますが、ジャクソンとヒューズは、これらの馴染みのある要素にユニークではっきりとエリートのスピンを与えることに成功していると考えています。
オデッセイの戦闘 - ミッション、緊急の出会い、競争力のあるチームベースの紛争ゾーン中に出てくる - は、ヒューズ、この良い例です。 「私たちがやりたかったのは、エリートにとって正しいと感じた一人称戦闘体験をすることでした」と彼は説明します。そこには。"
「[エリートを演じるプレーヤーのタイプについても少し敬意を払っています」とヒューズは続けます。 「あまりにも一般的ではないが、彼らは本当に彼らに課税する極端なけいれんベースのシューティングゲームを望んでいないかもしれません...少し遅いペース、または私たちがより戦術的で、より戦略的で、私たちに適しています。」
「それは私の観点からは重要でした」とジャクソンは同意します。「思考の男の射手を作成するために。オデッセイで多くのトラブルに巻き込まれることができます。ゲームへのアプローチ方法では、少し遅くなり、本当に賢い場合は、友達と会い、実際にミッションを行うことができます。」
「チームプレイについて話し始めると、さらに開くと思います」とヒューズは続けます。 「徒歩でグループにプレイヤーがいる場合、あなたは確かに異なる役割を引き受けることができます。しかし、船のゲームプレイを好むプレイヤーがいれば、それはさらに拡大することができます。彼らが入って彼らと一緒にオデッセイを楽しむことを確信した友人。私たちは確かに、私たちのプレイテストの多くとアルファでそれを見てきました。」
戦闘は間違いなくオデッセイ内で重要な役割を果たしていますが、エリートのプレーヤーベースの多様性を念頭に置いたチームは、拡張がコアゲームの基本的なサンドボックスの精神を反映していることを保証することに熱心でした。 「、ジャクソンが言うように - 特定のスタイルのプレイにプレイヤーを強制することはありません。 「献身的な戦闘スペースである紛争ゾーンの外で」ヒューズは詳しく説明します。戦い...それは私たちの意識的な選択でした... [戦闘は]確かにゲームの柱だからです。
「私たちが提供しているミッションの種類に反映されていることを確認する必要がありました」とジャクソンは付け加えます。それには危険と摩擦がほとんどありません。また、私たちが持っている最も雰囲気のあるもののいくつかを引き受けることができます。完全に自分で働いて、宇宙整備士のように働いてください...それで、集落で発生する可能性のある活動があります。
当然のことながら、オデッセイが惑星の拡張と足元のamblingに焦点を当てていることを考えると、ジャクソンは探査が拡張から特に利益をもたらす非戦闘領域の1つであると考えています。 「私たちは、[プレイヤー]が行って探検し、外に出て歩き、新しいオーガニックの生命体をサンプリングするための新しい惑星 - 本当に、本当にかなり美しい惑星を作っています。私たちの探検家は、銀河で見ることができます。それは探検の不思議の一部です。文字通り、新しいものを見つけることができ、誰も見たことがないものを見つけることができます。」
希望は、戦闘に焦点を当てたものであろうと、そうであろうと、これらの追加が、プレイヤーがギャラクシーに出かけるたびに、まったく新しい緊急冒険のジャンプオフポイントとして機能することです。 「もし彼らがこのシステムに行くなら、この港に行くなら」とヒューズは言います、「彼らはミッションを取り、その近くの惑星に行くことができます。和解で彼らの使命を遂行するかもしれませんが、彼らは少し略奪をするでしょう。
「[彼らは] ''飛び降りる前に惑星のスキャンをしたとき、数マイル離れたオーガニックの巨大なパッチを見ました。私はそこに飛び乗ってすべてをスキャンしてから取引できますしかし、私は余分な現金を求めています。しかし、私はその有機分野に向かっていますこれらのリンクを作成しようとすると、彼らが望むことを強いられないプレイヤーの機会があります。足元、船に戻り、そのような循環性を吸い込みます。
もちろん、多くのエリート危険なファンは、フロンティアの最近の有料アルファのおかげで、オデッセイの新しいシステムをテストに導く機会がすでにありました。それは、拡張を早期にプレイして意味のあるフィードバックを提供する機会として売り込まれたプロセスでしたが、アルファの結論と今日の発売の間に数週間しかかからなかったので、一部の人が仮定したように - 意味のある変化を促進したいと思ったことはありませんか?
「これはマーケティングツールではありませんでした」とジャクソンは主張します。 「確かに、私たちの観点からは、私たちはアルファを非常に使用しました。私たちはプレーヤーから非常に大量のフィードバックを持っています。私たちも多くのことに反応しました。」ヒューズは、「デザインの観点から、経済に関するデータ、戦闘バランス、AIの行動に関するデータ、アルファから得た素晴らしい洞察があり、打ち上げのために反応しました。アルファをプレイして楽しんだプレイヤーは、彼らが強調した分野で本当に重要な改善を見て、彼らが必要だと感じたことを見るでしょう。」
「そして、それはそこで止まらない」とジャクソンは付け加える。 「私たちはプレイヤーの話を聞き続けています...エリートは生きている、呼吸するゲームです。それはリリースで止まらず、それを開発し続けます。」
オデッセイプレーヤーが発売時に見られる改善の顕著な分野の1つは、アルファ中に未完成の発売時に、拡張の新しい惑星生成技術です。 「現在、[可変]厚さを備えたより多様な雰囲気の範囲があります」とジャクソンは説明します。「実際の表面は大量の改善がありました。私たちは彼らが峡谷の走りをしたい人のためにそこにいることを確認するために多くの時間を費やしました。地平線にあった惑星から一歩上がっていました。」
今日の発売を超えてエリート危険のために用意されているかもしれないものについては、フロンティアは言っていません。 「オデッセイの後に来るものについて話す準備ができている立場にあるとは思わない」とジャクソンは言う。 「ご存知のように、多くのアイデアが浮かび上がっていますが、私たちは今すぐ発売に非常に焦点を当てています。私たちは立ち上げ、息を吸って、次に何が来るのかを見ていきます。」ジャクソンが見ているように、オデッセイの新しいオンフットゲームプレイは、将来のエリート危険なビジョンの中心的な部分であり続けるでしょう。 「同様に、船はエリートにとって重要です」と彼は確認します。「今ではエリートも同様に重要です」。