スーパーヒーローからソープオペラまで:XCOMのジェイクソロモンは、彼の新しいスタジオと次世代のライフシムの最初の詳細を明らかにします

ゲーム業界は現在、心配な状態にあります。最愛のスタジオと名高いスタジオが存在していますシャットダウン左、右、中央。他の人はチームを持っていますガット内側から。 1年後もは言うまでもなく、どのゲームやチームが来月も頃にさえ存在するかを知ることは困難であり、デビューゲームを作ろうとしている新しい独立した開発者にとっては、極端に困難なに違いありません。

しかし、XcomとMarvelのMidnight SunsデザイナーのJake Solomonは、チャンスと確率に対処することに慣れています。彼の23年間Firaxisでのキャリア、ソロモンは、ターンベースの戦術のジャンルを今日のように変えるのに役立ち、タイミングのオーバーウォッチショットがどれほど劇的であるかを教えてくれました。チャンスウィンドウをヒットします。今、彼は未知のものにさらに大きな一歩を踏み出しています。真新しい独立ゲーム会社、真夏のスタジオですが、彼は自分が取り組んでいることのいじめを私たちに与えてくれました。次世代の人生のシムでは、プレイヤーが現代生活の浮き沈みを通してキャラクターを操縦するときに「興味深い物語を書くことができません」。

まあ、おそらくそうではありませんあまりにもソロモンが私に真夏のための彼の新しい操作拠点が実際にゲームデザイナーとして最初に歯を切ったのとまったく同じ場所であることを私に明らかにしているように、未知への一歩の大部分があります。 「私たちがいるこの建物、これらは実際には古いFiraxisのオフィスです」と彼は言います。 「これは私と(真夏に)たくさんの人々が私たちのキャリアを始めた場所であり、真夏の多くの人々は長い間私と一緒に働いてきた人々です。」そして彼の最初の雇用?彼の元メンター、シド・マイヤーの息子。

ソロモンは、場所の選択は意図的ではないと主張しますが、スペースが利用可能であることを見たとき、「あなたはそこに終わることを知っている」という感覚があると言います。おそらく、真夏のチームサイズには大きすぎると彼は認めており、現時点ではわずか10人に広がっており、スタジオは「しばらく大きくなりすぎない」ことも認めています。しかし、Firaxisの現在のオフィススペースがどのようにレイアウトされるかと同じように、誰もが真夏に自分のオフィスを持っています。

しかし、彼の馴染みのある環境と、この業界でゲームを作る20年以上の経験にもかかわらず、ソロモンは、この時代と年齢で新しいスタジオを設立するプロセスは「目を見張るような」経験であったと言います。彼は「挑戦的な環境」に足を踏み入れることを知っていました去年彼と話したとき、彼が人生のシムゲームを作る計画を明らかにした1日後、しかし振り返ってみると、彼は彼がどれほど「ナイーブ」だったかを認めています。

「財政のようなカスケード、私は今学んでいます。最初のことは、資金が新しいもののために乾くということです。昨年、今年は続きました」と彼は言います。彼の夢はそれが始まる前に失敗するかもしれません。 「もし私が行ったら、「見て、私はこのスタジオを開いている」と私は「ああ、私は仕事を得る必要がある!」私はsidに戻ってrawって、ジュニアデザイナーが必要な場合は、必要なことを何でもしたいと思っています」と彼は笑います。

ありがたいことに、Midsummerは、多くのゲームベンチャーキャピタリストファンドと提携して、最初のプロジェクトを地面から離すのを支援することで資金を見つけました。 、およびコメディアンのトレバーノアの制作会社Day Zero Productions。一緒に、彼らは資金調達の第1ラウンドのために600万ドルを集めました。ソロモンは、「本当に、本当に投資家と提携したい」と言います。これは、順番に基づいた戦術ゲームから人生を作ろうとすることを試みることに、最近の出版社にとっては「飛躍」が大きすぎると彼は考えているためです。彼が「シドの下に来ていた日、それはかつてあったからです - そして私はここで昔のことです - あなたがシドやピーター・モリヌー、そしてウィル・ライトのような人のことを考えるなら、彼らはただ何であってゲームをしました」。

しかし、それ以上に、彼と彼の2人の共同設立者(仲間のFiraxisデザイナー、Will Millerと元公共部門のCFO Nelsie Birch)が今のところ独立したままで、自分の運命を「完全にコントロール」したいと思っていたからでもありました。それはこれまで以上に適切だと感じていますMicrosoftの最近のスタジオ閉鎖のスワス。 「私はチームに言った、これはおそらく私たちのプロのキャリアの中で最も楽しい年になるだろう、私たちはお金を持っているので、誰もが元気で、来年まで何も見せていない」とソロモンは言う。 「だから今年は、「誰も私たちに何をすべきかを教えてくれる」ことができるようになりました。このプロトタイプに取り組んでいるときに何をすべきかを自分自身に伝えています。」

画像クレジット:真夏のスタジオ

問題のプロトタイプにはまだ正式な名前がありません - ソロモンは、彼らが使用しているコードネームでさえ「ゲームが何であるかについてあまりにも明らかになっている」ことを認めていますが。 「これは私が貧弱なコード名を選んだことを知っている方法です。なぜなら、私はそれを言うことができないからです。何人かの人々が「ちょっと待って...」のようになるからです」と彼は言います。そのため、今のところコードネームでさえ謎のままでなければなりません。しかし、私たちのその後の会話が明らかにしているように、ここで真夏が作ったような人生は、過去2年と少しの間、間違いなくこのジャンルを定義したゲームとはまったく異なる獣です。

「私たちはここでシムズを演奏しています。なぜなら、それが本当にうまくいくことがたくさんあるからです」とソロモンは私に言います。そして、あなたが主に元ファキシス開発者のチームを持っているとき、その中には「ああ、あなたはシムズを演じなければならない」、私は「私は「ああ、なんてことだ」のようだった」と言ったことがあります。彼の古いチームメイトに語った。 「笑って、「ああ、これは非常に楽しいゲームです。」

しかし、ソロモンはまた、最終的には「人生を真にシミュレートする方法はない」 - 少なくとも10人のチームではそうではない - 彼らが目指しているのは新しいものです:ストーリーテリングの前と中心を置く人生のシム。 「私は、プレイヤーが物語を書いているゲームのアイデアに本当に夢中になっています」と彼は説明します。 「だから、プレイするだけで、彼らの決定は、あなたがしている選択が1)の物語を書いている興味深い環境にあります。 、私は次のようでした:「それが理にかなっている唯一の環境は現代生活です。」

具体的には、小さな町の環境での現代生活。ソロモンにとって、小さな町は、自然に緊密なコミュニティのために「非常に豊かなストーリーテリング環境」です。スティーブン・キングの小説を引用して、ギルモア・ガールズは、天使やミッドサマーの殺人に触れました(ちなみにスタジオの名前にうなずくのではありません。むしろ、ソロモンのノルウェーのルーツへの言及のみであると彼は言います。家族は毎年大きな真夏のお祝いをしています)、「小さな町が本当にうまくいく理由があります。誰もがこれらのほとんど近親相姦関係を持っていることを確立できるからです。 。」

ソロモンは、それぞれスタジオのCTOとCOOであるウィルミラー(左)とネルシーバーチ(センター)と一緒にミッドサマースタジオを設立しました。元EAとプロジェクトのレーンゲームディレクターのグラント・ロディエク(右)も、エグゼクティブプロデューサーとしてスタジオに参加しました。 |画像クレジット:真夏のスタジオ

プレイヤーはまた、ゲームを最初に起動するときにどのようなストーリーを伝えたいかを選択することができます。ソロモンは、あなたがあなたのソウルメイトを探している場所、またはおそらくあなたの主な目標があるストーリーを探しているロマンチックなストーリーを伝える例を与えます単にビジネスで成功するために。あるいは、疎遠な家族の再会で働きたい、またはより利他的な姿勢を取り、「町を癒す」ことを望んでいるかもしれません。同様に、ゲームが現在立っているので(「このように機能し続けているかどうかはわかりません」、ソロモンは強調します)、あなたは2番目のテーマを選ぶことができるでしょう。私のソウルメイトを探していて、この町は奇抜なキャラクターでいっぱいです。

テーマと自分のキャラクターのバックストーリーを選択したら、ゲームはソロモンが「あなたのストーリーをより面白くする」というキャラクターとストーリーラインを町のキャストに埋め込みます。たとえば、ロマンチックなストーリーを選択すると、同僚でもある元恋人、または隣の隣人でもある秘密のクラッシュが与えられるかもしれません。あるいは、代わりに彼らはあなたのビジネスのライバルであるか、あなたが存在することさえ知らないかもしれません。選択したデバイスを選択しても、ソロモンの目的は、その最初の開始シナリオが非常に魅力的であるため、プレイヤーはすぐにそれがどのように揺れ動くかを知りたいと思うことです。

しかし、重要なことに、あなたはその開始セットアップにロックされることはありません。 「私たちはそれが遊び場のように感じたいと思っています」とソロモンは言い、プレイヤーは自分のキャラクターと自分の関係を追求する自由を持っています。同様に、真夏には、プレイヤーが特定のキャラクターの外観だけでなく、気分、人間関係、性格も即座に編集できるクリエイティブモードも含まれます。また、独自のキャラクターを作成して、キャラクタープールに保存することもできます。キャラクタープールに使用して、町の再居住や友人と共有するために使用できます。

その意味ではMinecraftに非常に似ています。ソロモンの偉大なゲームの強迫観念の1つ。それは彼がまだ自宅で娘と定期的にプレーしているゲームであり、昨年彼が私に言ったゲームは、外に出て自分の人生を作りたいという欲求を形作るのに役立ちました。実際、Minecraftのゲーム主導の目的とおもちゃのような創造性の組み合わせは、ソロモンが以前に瓶詰めしようとした気持ちです。XCOM:敵は不明ですそして開始XCOM 2。当時、彼の当時の出版社の2Kは彼に9ヶ月を与えて、彼の「大きなアイデア」を作るために彼に与えました - duskと呼ばれるゲームは「ちょっとしたものだったでしょう男の空はありません、しかし、もしあなたがそれを訪問するのではなく、世界を創造している人なら、それは日の光を見ることができた」と言っていました。ソロモン自身は、夕暮れは取り組むのが難しいプロジェクトであり、彼はいつも苦労していると言います「そもそもそれを演奏するために。それとXCOM 2は少しレールから外れ始め、コースでそれを導くために安定した手を必要としていました。私に言ったそれの起源は、Minecraftに直接戻り、「創造性と表現がゲームをプレイすることの一部であるゲームを作る方法を見つけようとしています。

Minecraftは、特に「ゲームをおもちゃのためにおもちゃにする」ことに関しては、彼の新しいLife Simに対するソロモンの大きなインスピレーションの1つです。 |画像クレジット:モジャン

明らかに、そのアイデアは、その中間の年に強くなり、より顕著になりました。再びソロモンは、彼の新しいゲームを「おもちゃの上に構築されたゲーム」と表現しています。それがこの新しいライフシムを動力とする本当のエンジンです、と彼は私に言います。 「スモールビルが欲しい?」ソロモンは例として捨てられます。もちろん。 「何でも好きな町」を作成する力があります。または、少なくとも、町の建物と一般的なレイアウトを変更する能力は、真夏が現在取り組んでいるものではないため、あなたが望む町の住民が望むものは何でも。 「プレイヤーが町の建物を変更し、それを拡大できるようにしたいと思っています」とソロモンは付け加えますが、「今のところ、私たちが焦点を当てているのは、プレイヤーが自分のキャラクターで町を再配置することです。」

真夏は、プレイヤーにプレイする小さな町のサンドボックスをプレイヤーに提供することでやめていません。キャラクターのキャスト(新しいゲームを開始するたびに異なる)を提供することに加えて、それはまた、メジャーとマイナーなストーリーをシミュレーションに「注入」し、ドラマをさらに盛り上げます。ご想像のとおり、前者は本質的に特定のストーリー内の主な目的であり、ほとんどの場合、完全に「プレイヤー主導」になりますが、包括的なを促進するために発生する「キュレーションされたイベント」もあります。プロット。あなたのお父さんが町に戻ってきた場合、たとえば、さまざまな対話の選択を通してそれがあなたにとって何を意味するかを選択することができます。彼は悲しんでいるかもしれない、とソロモンは言うかもしれない、あるいは彼はあなたのためにここにいないのではなく、あなたの兄弟のもう一人です。たぶん、あなたは彼とは何の関係もありません。シミュレーションはそれに応じてこれらの決定に応答し、ソロモンは「毎回、プレイヤーはストーリーを一方向に押し上げることができるので、自分のために独自のストーリーを作成することになります」と望んでいます。

一方、マイナーなストーリーラインは、ほとんどがより小さく、よりランダムな修飾子で構成され、プレイヤーは現時点で応答する必要があります。 「私たちは、[Life Sims]の身体機能のようなものから離れました」とソロモンは説明します。 「あなたのキャラクターがトイレに行く必要がないということではありませんが、それは「これはどのように面白いですか?」代わりに、それはあなたがデートにいることを知っているかもしれません、そして私たちはここにこのシーンのランダムな修飾剤を紹介します、そしてあなたはあなたのキャラクターが目覚めなければなりません仕事ですが、シーンは「ねえ、あなたは実際に仕事に遅れているので、あなたは非常に限られた時間を過ごしていますが、それでもあなたはトイレに行って、シャワーを浴びて、ルームメイトは機嫌が悪い、あなたの隣人はあなたのドアをノックしています。」

ソロモンがこれらの状況で前面に出てくることを望んでいるのは、この種の緊急ドラマです。たとえば、最も記憶に残るXCOMミッション、またはシステム駆動型の程度で最も記憶に残るXCOMミッションについて覚えているのと同じ種類のねじれに戻りますマーベルの真夜中の太陽で、仲間のスープと交流しました。しかし、ソロモンは、後者の役割を演じる要素が最終的に「かなり限られている」ことを認めていますが、「私はそれが私が常に関係についてゲームを作りたいと思っていたことだと思います。」具体的には、デートについてのゲーム、彼は続けて言います。悲しいかな、「ロマンスは意味がありません」ミッドナイトサンズでソロモンに、そして彼は「(それらの関係)が好きだったほど緊急か、面白くない」と言います。 「楽しかったのは、もしあなたがこのキャラクターが好きなら、それがこの他のキャラクターに問題を引き起こすことでした」と彼は言います。残念ながら、これらの種類の影響は、真夜中のサンズの固定された物語に適合しませんでした。しかし、ライフシムの設定では?これらの種類のストーリーラインは、本当に野生で走り始める可能性があります。

マーベルの真夜中の太陽が出会い系の領域に決して迷っていない理由の一部は、その固定されたキャラクターと物語にかかっていました。 「それは決して付き合っていなかった」とソロモンは明確にする。 「ロマンチックな関係についてであれば、プレイヤーは彼らが望む人とロマンチックな関係を形成するために多くの余裕があるはずだと思うので、私はそれをデートさせることができませんでした。」理想的には、ソロモンは各キャラクターにプレイヤーが望むものに応答することを望んでいたでしょうが、最終的には「難しすぎる」と彼は言います。 「この仕事をデートゲームとして作る方法が見つからないので、それは常に友情でした。」 |画像クレジット:Eurogamer/Firaxis/2Kゲーム

「あなたが望むのは、はるかに自由に流れるものです - あなたは二次的な効果を望み、あなたは浮き沈みを望んでいます」と彼は続けます。 「あなたは時々、あなたの関係に、友人と、家族、ロマンチックな関係を持つ、あなたが行く場所に驚かされたいと思っています」ないよく行きなさい。」プレーヤーとして、なぜそうなのか理解できるなら、それは楽しいと思うし、「さて、ここで左折して、私は正しく行こうとしていた」

現在、プロトタイピングフェーズでは、ソロモンは、特にプレイヤーに「自分の内部価値システムを無効にして」、それらの報酬を追求するために「自分の内部価値システムをオーバーライドする」ことをしようとしている場合、劇的な決定をやりがいにさせる方法をまだ見つけようとしていると言います。 「私たちがまだ解決していないこの奇妙なプッシュとプルがあります」と彼は言います。 「私たちが真ん中にいるのは、プレイヤーがすでに自分の物語を執筆しているように感じられるようにするという考えですが、同時に、彼らは彼らの物語の最初の消費者でもなければならないので、彼らはそうでなければなりません彼らの話に興奮しています。

確かに、彼の以前のゲームでは、ソロモンは「手を扱っている」というアイデアに大きく貸し出しました - 「手」という言葉についての単なる言及では、彼は「ストレスではありません」実際のカード、私は本当に明確になりたいので、私はこのゲームにカードを持っていないので、彼は笑います。より良いフレーズを求めて、ゲームのパンチで転がることは、真夏のプレイヤーにとって実行可能なオプションになるでしょうライフシムは、あなた自身のアイデアや目標を追求する自由もありますが、ここでは「誰かが彼らのシャツを引き裂いて顔を平手打ちするようなものではありません」最終的には、提案されたブレッドクランプトレイルに続いて、最終的には真夏の目標は、「プレイヤーは常に彼らが望む物語を手に入れることができる」ということであり、言い換えれば、それはそうではありませんゲームでカオスのエージェントになることはまったく問題ありませんが、「あなたがカオスを引き起こしているなら、そのカオスはおそらくあなたに戻ってくるでしょう」とソロモンは言います。

「私は本当に明確になりたいです、私はこのゲームにカードを持っていません。」

シミュレーションも実行され続けるので、ソウルメイトを見つけたり、家族を再び元に戻したりしても、ゲームはあなたに新しいシナリオを投げ続けます。 「私たちはそれを無限と見ています」とソロモンは述べています。「その一部は、私がそれほどデザイン的にはそれほど遠くになっていないからです。たぶん1年で別の答えがありますが、今のところ、私たちはそれを見ます「シミュレーションが実行されている」として、ストーリーラインを追加してプレイし続けます。」それは、すべてのストーリーラインが必ずしも中心人物を中心に展開するわけではないためです。たとえば、2人の友人の間のスパットに巻き込まれるか、より広い家族ドラマに引き込まれるかもしれませんが、ソロモンは「これらすべてがカスケード効果がある」と強調したいと思っています。エンジニアに。 「キャストは十分に小さくなっているので、このことが進化していると感じているので、小さな町の環境が非常にうまく機能するのはそのためです。あなたはこれらすべての人々とひねり、縛られています。

それがあなたの典型的なメロドラマ形式から非常に重く借りているように聞こえるなら、それはそうであるからです、そしてソロモンは、ソープオペラが彼と彼の小さなチームに小さな町の設定で働く種類の物語について彼と彼の小さなチームを教えるのに非常に役立つことをすぐに同意します。 「[ソープオペラ]は、予算がほとんどないことで多くのストーリーを生み出します」と彼は言います。 「「ああ、私の神、エイリアンが侵略している」のような話をすることはできません。なぜなら、それをどのように引き離すのか?それは対人ドラマである必要があるからです。アウト、関係が変わり、仕事が変わっても…私たちができることすべて。」

XCOM:Enemy Unknownの最も記憶に残る瞬間は、ゲームのシミュレーションから発生するスクリプト化されていないカオスに由来し、ソロモンが彼の新しいLife Simで奪還したいという感覚です。 |画像クレジット:2Kゲーム

ソープオペラも他の方法でも貢献しています。 「彼らは素晴らしいです。なぜなら、私たちは法廷、医師のオフィス、レストランが必要だからです。それは4つのセットがあるようなものです。あなたの元恋人が彼らの双子の妹として戻ってくる記憶喪失のストーリーラインを頼りにしないでください、と彼は言いますが、この石鹸のオペラについてのこの話はすべて、彼がラインの下にさらに1つを追加することを熟考しています。

もちろん、特定の瞬間のドラマが時間の経過とともに指数関数的に悪化するような課題から来るそのようなエイリアンの侵略についてゲームを作って彼のキャリアを費やしたので、私は彼に完全にドラマを作成するのがどのようなものか尋ねます歩行者の種類のシナリオ。 「今日の本当にロマンチックな気持ち」のようなポジティブな修飾子は、ブレインストーミングとドラマを作成するのが難しいですか?

「それはケーキです、キャサリン、尋ねてくれてありがとう」と彼は冗談を言った。 「しかし、それは事実です。たとえ物語の挑戦であっても、挑戦を通して興味を考えるのははるかに簡単です。「この日は完璧で、誰もが幸せ」について興味深いことは何ですか?それは難しいです。」ソロモンは、彼がこの現在のプロトタイピング段階で「非常に、非常に知っている」と言っていることであり、まだ多くのことを理解する必要があります。また、これらのすべてのこれらすべてをどのようにして生成するシナリオをすべて書くのかという小さな質問もあります。

「わからない」と彼が私に与えてくれた短い答えです。 「私たちが理解しようとしているのは、テキストがどれほど一般的であるかです。」彼は、シムズにとってはうまく機能しているにもかかわらず、シムリッシュをしたくないことを知っていますが、代替手段は「キュレーションされたテキストのたわごと」であることも知っています。 10。何か「来年デモがやってくるまでに。

これらの疑問符はさておき、真夏の真夏がシムズから少し倒れていることの1つは、その喜びの感覚です。 「私たちが本当に望んでいるのは、プレイヤーを喜ばせるゲームです」とソロモンは言います。 「私たちは、ゲームの前提全体がドラマを生み出すことであることを認識していますが、私たちはある種の物事を喜んだことを持っていると思います。」彼にとって、シムズは「私たちができないこと、私たちは楽しくなるだろう」という正しいバランスを取得します。フォローすることを意味しますマキシス'足音とあなたの結婚した同僚があなたの70歳の隣人といちゃつき始める状況を持っているので、そうであると彼は言います。 「あなたはそれらを(シムズで)放っておきます。突然、心が飛んでいるのが見えます!」彼は言う。 「そのタイプの驚きと喜びは喜びの一つであり、私たちはそれを維持したいと思っています。」

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画像クレジット:パラドックスインタラクティブ
画像クレジット:パラリブスタジオ
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Life Simのジャンルは、Inzoi(左上)、Life by You(右上)、パラリブ(左下)、およびProject Rene(右下、別名:Sims 5)の形で深刻な競争を続けようとしています。

もちろん、Midsummerがゲームのデモを準備する頃には、Life Simのジャンルはかつてないほど混雑するでしょう。 Maxis自身のシムズの後継者であるProject Reneに加えて、パイプを降りることに加えて、Paralives、Life by You、Inzoiなど、作品には他のシムズチャレンジャーもいます。しかし、ソロモンは、これが彼自身のゲームにとって何を意味するのかについてあまり心配していません。 Xcom:Enemy Unknownが出てきたとき、彼はこの種のことを見たからです。当時、このジャンルにもっと多くのゲームが「ポジティブに過ぎないように思われました」と彼は言います。そのため、彼は、より多くのライフシムを持つことは、単にそのコミュニティをさらに開くだけで、彼らの周りに「もう少しノイズ」を持つことは、彼らが新しいプレイヤーを見つけるのに役立つと確信しています。

彼は彼の仲間の人生の安定者のすべてについて無料ですが、彼にとって、それらのライバルは「何よりもまずシムズのようなゲームをやっている」こともあります。 「それはシムズについてのトリッキーな部分です。それは非常に大きなゲームでもあります」と彼は言います。 「だから、私がシムズと競争するつもりなら、それは大丈夫、それは多くの人だ、多くの時間だよね?」とはいえ、ソロモンは、シムズがプロジェクトに抱えていた「あなたが間違いなく影響を見ることができる」ことについて前もってです - 実際、真夏がそのプロトタイプを作っていたとき、それは実際にはかなりのように見えました。 「私たちにはメーターとニーズとキャラクターが動き回っていました」と彼は言います。しかし、それは有用な出発点でしたが、それ以来行われたすべての決定はすべて、主な目標に奉仕してきました。「興味深い物語を書くしかありません。結局のところ、「私たちが非常に違うことをしていなければ、私たちに存在する意味はありません」と彼は言います。

さて、最初のデザインパスを終えたソロモンは、デモの準備が整う頃には「簡単にマッピングされることはない」と望んでいます。この一部は、間違いなくジャンル全体についての集合的な「素朴さ」から来るでしょう - 「あなたは何をすべきでないのかわからないよね?」 - しかし、私は、これらすべての年の後、ソロモンの創造的なシミュレーション、緊急のストーリーテリング、そして日常生活の結び目のロマンスがついに究極の最終的な形に融合しているという生涯にわたる強迫観念を感じています。彼はもう扱うためにヒットポイント、ダメージ値、またはカード - を持っていないかもしれませんが、XCOMとミッドナイトサンズを強く支えた同じデザインの哲学は、まだ非常に存在し、正しいように見えます。プレイヤーをシーンからシーンまで運ぶタイトなループ。

彼が今直面している挑戦は、ゲームが「おもちゃのように快適に座っている」と感じることができるポイントに到達することだと彼は言います。 「私がやったすべてのゲーム、私はこれらの本当に真剣なパニックの瞬間を持っていました、そしてこのゲームでも。私は自分自身に言っています、あなたは一体何について話しているのですか?スーパーヒーローについての戦術ゲームを作ります。これは、ついに、それはあなたがほとんど安心感です。ついに私は私がいるデザイナーの詐欺のために公開されるようになります」と彼は笑います。

少し運が良ければ、その日はまだしばらく来ることはありません。結局のところ、この業界の浮き沈みをナビゲートする2年半は、この日と年齢の何かを数えなければなりません。ソロモンは、彼が今までに十分なゲームを作っていることに同意します。ここでアイデア。 「今、私たちはこれをできるだけ速くしなければならないようなものです。悪いものをすべて見つけて、良いものを見つけて、それを救い、そして自分自身に証明し始めます。これから完全なゲームを作ります」と彼は言います。このストーリーの残りが年齢の1つになることを期待しています。