運命を忘れてください、ここにウォーフレームが私たちがそのスペースを気にかける方法です

信じられますかウォーフレーム8年前に2013年になんとか出てきましたか?それはデジタル極端へのフォローアップでした」ダークセクター、ナイフのフリスビーギミックを備えた第三者のシューティングゲームで、温かいレセプションを受けました(私自身はそれが好きでしたが)。ダークセクター自体は、チームが架空の東ヨーロッパの環境ではなく宇宙でゲームセットのために構築したプロトタイプの再考でした。ゲームが発表される数年前にWarframeのDNAがどれだけ確立されたか

Tennoがあります。Warframeのスペース忍者と太陽系の守護者は、奇妙なオーガニックアーマーにあります。そして何年もの間、ウォーフレームは私にとってそれ以上のものではありませんでした。多くの粉砕を備えたまともなアクションタイトルで、戦うために新しい「戦争枠」を解き放ちます。私の心の中では、常に運命と一緒に座っています。関心のある面白い設定は、暗記のトレッドミルにつながっています。しかし、私は昨年かそこらでこれらのゲームの両方に別の追加に費やしましたが、特定の追加に面白がっています(Destiny's Bowは振る舞う喜びであり、WarframeのOctaviaはカスタム音楽で敵を殺します...どうすればよいでしょうか)彼らはなんとか私をつかむことができました。

したがって、Warframeをプレイすることに興味がある場合は、今すぐ引き返してください。つまり、先に大規模なネタバレです。あなたがすでにそれをプレイすることにリモートで興味を持っているなら、あなたはあなた自身のためにその物語を体験することによってより良いサービスを提供されます。

Warframe -Dev Workshop:Corpus ProximaとThe New Railjack。YouTubeをご覧ください

Warframeの話は何時間も私にとってナンセンスでした。無限の略奪と射撃の背景にあるホワイトノイズ。それは大丈夫でした!私は愚かなスペース忍者DJをするためにそこにいました、私は他に何も気にしませんでした。しかし、数十時間で、ゲームのマップで次々と惑星を解き放つと、NPCSからの対話の量は単に増加しているだけでなく、突然会話をしていました。 Warframeは個性のために傷つくことはありませんが、今では突然、それを引き寄せるプロットスレッドを与えていました。それから、私はクエストを与えられました:The 2番目の夢。

カットシーン、キャラクター、非常に簡単なストーリーがあります。その他これについて書いた他の場所だから私は詳細についてはあまり説明しませんが、あなたは隠されたいくつかの重要な人を救う任務を負っています。彼らに到達すると、あなたは彼らが実際に...あなた自身であることを発見します。プレイヤーのキャラクターは、あなたがこの間ずっとコントロールしてきたウォーフレームではなく、「オペレーター」であり、遠くから鎧のスーツを制御します。そして、あなたが自分自身を救助した後、私はこれを強調しなければなりません。

ゲーム全体に再構成(ha)。無名の戦士としての無限の粉砕の時間は、人格についての物語、アイデンティティを取り戻すことについての基盤でした。適切に、キャラクターの作成者には性別のオプションがなく、オペレーター向けのカスタマイズの全範囲を提供するだけです。特に、あなたが作成しているキャラクターは若いです。ティーンエイジャーのように若いように。数十のゲームにはキャラクターの作成者がいますが、これまでに順番にそれを源泉徴収します。アイデンティティと自律性はゲームの中心にあります。そのヒーローは、今では完全に脆弱である、圧倒的な責任を持つ子供だけです。その悪役は、もはや愚かな名前や風変わりなパフォーマンスによってはなく、彼らが代表するものによって定義されています。帝国と資本主義は、人格をこじ開けるようになります。あなたが続くクエストであなたのアイデンティティをもっと取り戻すと、あなたのキャラクターのための旅は明確です。その明快さは、なぜ私がそれのような他のゲーム、特にDestinyを繰り返し跳ね返す理由を理解するのに役立ちました。

バンジーは、彼らのトレーラーとカットシーンで、運命の重要性とその物語の利害関係を宣言するすべてのリップサービスについて、彼らはプレーヤーからこれ以上切断することはできませんでした。あなたは守護者であり、それが意味することは、「物を撃つのは良い男」よりもはるかに複雑ではありません。 Destinyは悪役と派ionsの物語を語っていますが、プレーヤーが支持するものが「良い」と「光」の曖昧な概念に過ぎない場合、それらのどれも何も意味しません。見捨てられた拡張のように、Bungieが個人的な利害関係を与えようとするときでさえ、それはまだプレーヤーではなく、CaydeとUldren Sovの物語です。

Warframeの実際の世界の建物はそれ以上複雑ではありませんが、運命で私は完全に漂流しています。私はそれに数十時間を入れました、そして、私はそれが「何かの何かが明るいものと暗闇」を超えて何についてであるかをあなたに伝えることができませんでした。 Destinyの大きなプロットの瞬間はプレイヤーのものではないからです。プレーヤーは、実際の動機を持つ人々の陰謀を観察するために来る証人以上のものではありません。

プレイヤーを固定して、彼らに起こっていることに彼らに賭けをするために時間をかけることで、突然、私が運命を強いられたことのない方法でウォーフレームの世界に文脈を与えることができます。 Warframeは広くなりません、それは具体的になります。それは悪と悪、光と暗闇ではありませんが、若くて貧困対帝国と富です。キャラクタークリエーターのようなデバイスを使用して、そのストーリーに促進することで、自由にプレイしたり略奪したりするという領域をはるかに超えて印象的な効力を与えます。それは本当に素晴らしい、繊細に処理された瞬間です。

ウォーフレームが最初に出てきたときに、最終的に私の一番好きなビデオゲームのストーリーテリングの1つを提供すると言ったら、私は笑っていたでしょう。信じられないほどです。しかし、ここに私たちがいます。ウォーフレームは、どんなジャンルでも、ざらざらした戦利品シューティングゲームのように良いストーリーテリングと一見反対であると思われるジャンルを、はるかに意味のあるものに昇格させることができることを証明しています。