「それは邪悪です」と、フットボールマネージャーのライブ記者会見を出すと、歓喜のスポーツインタラクティブな共同設立者であるポール・コリアーがつぶやきます。彼は、彼の大規模なマルチプレイヤーのタイトルがどれほど強迫的であるかを十分に知っている男の羊のようなにやにや笑いを知っています。彼はそれが消費する時間、私たちが失う睡眠を知っています。考えが明らかに彼の頭の周りにガタガタしているので、彼は後にうなずき、観察を繰り返します。 "悪。"
ライブは、もちろん、邪悪なものを後ろに綴ります。それはより理にかなっています。悲しいことに、私が思いつくことができるサッカーマネージャーの最高のアナグラムは「ファブゴール!ローン期間?」これは、ゲームの隠された意図のさらに多くの証拠です。ポール・コリアに聞いてください。マイルズジェイコブソンの危険なワトフォードのつながりは、手紙を再配置するとさらに明確になります。ラム・エルトン '。面倒になる前に、またはさらに悪いことに訴えられる前に今やめます。 [またはさらに悪いことに、編集。 -ed]
記者会見で初めて一緒に並んで、創業者のポールとオリバー・コリアーはビーミングスタジオディレクターのマイルズジェイコブソンと一緒に座り、あなたがこれまでに目撃する可能性のあるビデオゲームの最も少ない企業デモを通して互いにrib骨をribります。フットボールマネージャーライブは、できるだけ単純なアイデアです。eBayスタイルのオークションシステムを備えたファンタジーフットボールMMOであり、私たちが知っていて愛している親ゲームの最高の部分をニックします。
引退から誘惑されました
仲間の暗くなるジンジャーオリバー「OV」コリアの発案者は、スポーツインタラクティブの外向きにあまり邪悪ではない共同設立者であり、彼のグローブトロッティングは、サッカー管理の現状を揺るがすMMO計画で旅行しました。多くの長期的なフットボールマネージャーの選手が人生の状況(結婚、子供、ヘビーデューティの救命服など)が変化していることを鋭く認識しています。筋金入りのプレイヤーが完全に自分自身を失うことができる広大な世界の一種。
2年間の開発で、そして昨年の秋からアルファでは、わずか4人のコアSIスタッフのチームがゲームのPCおよびMac Alphaバージョンでビーベーションを続けており、すでにゲームは完全にプレイ可能な状態にあります。驚くべきジェスチャーでは、Sports Interactiveは、発売から11か月離れていたにもかかわらず、ゲームの機能バージョンへの記者会見の完全なアクセスに参加者を与えました。前例のない初期段階で関与した報道機関のコアメンバーを獲得することに爽快に熱心であることは、できるだけ多くのフィードバックを集め、すべてのねじれをアイロンを取り、プレイヤーが長期間にわたって購読したいものを提供することです。
「皆さんが立ち去ってプレスリリースを逆流するのではなく、この部屋の全員にプレイする機会を与えて、あなたがそれについて自分で決心できると思いました」とジェイコブソンは言います。このような寛大さも、自信を置き忘れていません。要するに、このゲームはすでに魅力的に機能し、この胚の段階でさえ、親ゲームよりもさらに成功する可能性のあるプロジェクトについての優れた洞察を提供します。
しかし、これらはまだ非常に初期の日であり、その長期的な魅力を完全に消化できるようになるまでには非常に長い道のりがあります。来月の半ばに、ゲームは長いベータテストフェーズに移動し、コミュニティの1000人のメンバー(および競争勝者)が最初にサインアップできます(経由公式ウェブサイト)。その後、2008年春のリリースまでランプするため、より多くのスペースが利用可能になる可能性が高いので、最初に場所を取得していなくても心配しないでください。ジェイコブソンによると、ゲームの開発は「積極的で反応的な...コミュニティ駆動型」であり、その概念だけで、SIがそれをプレイヤーが望む製品にすることに熱心である理由についての洞察を与えてくれます。チーム。ゲームがあなたのチームを作成することについてのゲームと同じくらい、SIはゲームから人々が望むものに耳を傾けることを熱望しているように見えます。
では、今はどうですか?基本的に、電子メールアドレスとパスワードでログインし、「ゲームの世界」のプレイヤーのプールからチームを選択するか、単に自動選択してコンピューターにそれを処理させます。必須の£10万の賃金上限を上回らない限り、好きな人を選ぶことができ、誰かが最初にそこに着いていないことを提供します。最初に注意すべきことは、プレイヤー自身はサッカーの現実の世界から来ていますが、ニックネーム(トッサーズ)、スタジアム名、ピッチの長さ、幅を備えた独自の架空のチーム名(哀れなアスレチック)を作成する必要があるということです。同様に、あなた自身の個人的な詳細、写真、ロゴ、お気に入りのチーム、あなたが住んでいるエリアなど。そうすれば、インタラクティブな理由で、マンチェスター・ユナイテッドとして何十人もの人々がプレーして利点を得ることはありません。 FMLでは、それはすべての署名、移籍市場をプレイし、契約状況、そしてもちろん試合日にあなたの戦術的なヌースに注目していることです。
転送といえば、SIはゲームで使用されるオークションスタイルのシステムをプッシュすることに熱心であり、プレーヤーは従来のスタイルで締め切りに入札することができます。融資と完全な転送にも、他のプレイヤー(無料の転送など)は、毎日の給与に基づいて入札できます。ご想像のとおり、Gazumpingに注意する必要があります。これは、ベータテストに参加するときに、本格的なゲームで大きな問題になるはずです。しかし、FMとは異なり、FMLは契約に対してより短期的なアプローチを取るため、たとえば4週間の契約でプレーヤーのサービスを保護することになります。
ボトル小便は注意してください
ランキングに関しては、それがどのように機能するかは完全には明確ではありませんが、SIは、カジュアルなプレイヤーが勝利のためにより多くのポイントを授与される(そして同様に敗北のために多くのポイントを失う)比例したシステムで実験していることを強調しています。 1日に複数のゲームをプレイする人。したがって、他のMMOとは異なり、アクセシビリティレベルは非常に高く、ゲームを生きて呼吸したい「ボトルピッシャー」と同じくらい強力に浸るインセンティブがあります。それ自体が、平均的なゲーマーのほとんどのMMOの約10倍の魅力をFMLにします。
FMから慣れているすべての小さなタッチは、FMLに登場し、フォントスタイルやフロントエンドの一般的なルックアンドフィールから、ドロップダウンメニュー、タブ付き/ドロップダウンナビゲーションの一般的な直感的な容易さまで表示されます。たとえば、ゲームを開始すると、すべてのバックグラウンドGUFFが簡単にアクセスできるようにするために、シングルまたはマルチウィンドウのビューに行くことができます(「作業」している間)。興味のある何かにホットリンクする。 FMのインターフェイスの多くを洗練したので、ゲームに参加し、チームを手配し、一般的で高度な戦術を整理し、チャットルームに入り、プレイヤーを見つけ、友好的な挑戦を設定し、試合をプレイするのは簡単です。プレーヤーが応答すると、マッチ全体のシナリオはFMのようにほぼ正確に再生されるため、グリップに到達するのに時間がかかるゲームではありません。
ゲーム内には、3つの異なる試合速度があり(あなたはあなたの間で同意する必要があります)、FMLを使用すると、プレイヤーはインスタントメッセンジャーシステムを介してそのような詳細をハグすることができます。一方、観客は実際にあなたの準備中のゲームに参加して、あなたがどのようにやっているかを見ることができます。おそらく、オンラインフットボール管理ゲームの最も重要な要素は、怪我や送り出しによってもたらされた強制戦術的な変化など、停止がどのように処理されるかです。このような状況では、1分間の「タイムアウト」が与えられ、微調整を行います。これにより、ゲームは迅速かつ自由に流れ続けます。