火の紋章:3つの家のレビュー - 戦術的なマスタークラス

Fire Emblemは、シリーズの最も壮大で寛大でダイナミックな外出のために学校に戻ります。

使い古された決まり文句を許しますが、火の紋章:3つの家本当に2つの半分のゲームです。一方で、それはほぼデートのシムです - 確かに、それはあなたの好みに応じて日本語または英語のいずれかで完全に表明された最も豪華な例の1つかもしれません、ロマンスのオプションとサイドストーリーが豊富で、あなたがスプリントするときに探索するためのサイドストーリーガレッグマッハ修道院のホールは、授業料の下で生徒たちを監視しています(はい、生徒をロマンスする教師であるという少し厄介な前提もありますが、3つの家はあなたがどれほど若いか、そしてどのように若いかを指摘します。卒業のカスプで、生徒を成熟させてください - だからそれはすべてまったく大丈夫です)。

ただし、他方では、緊密に設計された、驚くほど深いターンベースの戦術ゲームであり、インテリジェントシステムが30年近く発展しているフォーミュラのスマートな進化を提供しています。たぶんそれはあなたがよく知っていない式であり、もしそうなら、それがこのようなものを想像してください:それはそれです事前戦争、その他のインテリジェントシステムのターンベースのシリーズですが、ここではあなたのMDタンクは、あなたが話してレベルアップできる生きている、呼吸するものです。ああ、そしてあなたはあなたの戦車を作ろうとしていますrutある時点で、両親から属性を継承する小さな赤ちゃんの戦車を作るかもしれません。

ストーリーは、忘れられた過去が発掘され、高貴な血統が明らかにされ、悪役が彼らの本当のアイデンティティを隠していることなどの希望のビートでいっぱいですが、馴染みのあるものにもかかわらず、それは実際にはなかった文章のキャラクターと魅力で実行されています運命で。利害関係が上がる頃には、強制されたと感じることは難しいです。

そして本当に、誰がそれをプレイしたくないのですか?そうではないものがたくさんありました。有名な2012年のFire Emblem Awakeningは、もともとは最後の脚のように内部的に見られたシリーズの最後として想像されていましたが、3DSのタイトルは、たとえそれが紹介したようにファンと明確なヒットではなかったとしても、大きな成功を収めました。いくつかのよりカラフルな過剰は、より基礎となったオリジナルに育てられた人々の失望に、よりカラフルな過剰に身を乗り出しました。これらの過剰はフォローアップ、2015年の運命でのみ増幅され、3つの家のために抑制されていますが、一部はシリーズのデビュタントと卵母のベテランChinatsu Kurahanaのキャラクターアートのおかげで、伝統主義者は、提供するのではなく、それを警告する必要があります。目覚めたパスからの出発は、シリーズをオンにしました。これは論理的な拡張です。

それは本格的で寛大な拡張であり、心であり、それらの同じ伝統主義者は、3つの家が火の象徴のより古い、より古典的な表現に大きく傾いているという事実によっても支えられるべきです。それ以前のGaidenのように - それ自体は2017年のヴァレンティアの影の再マード - 武器の三角形がなくなっていますが、武器の耐久性があります。神が意図したように、パーマデースが有効になる古典的なモードでは、重要なキャラクターが倒れたその誤った動きを消すことができます。

そして、セットアップは、1996年のSNESゲームが西に向かうことはなかったので、聖戦の系図からのリフトです。これらの友情とライバルは、3つの家の中核に焼き付けられており、最初から厳しい決定を強制します。確かに、おそらくあなたがすべてのゲームを作る最も難しいものは、あなたがあなたの学校を選ぶときに最初から来ます、それぞれが独自の生徒を持っています(キャンペーンの後半で他の人を募集するオプションがあります)。魔法に優れた高貴な血のエーデルガルドが率いるブラックイーグルス、剣と黄金の鹿に熟達している王子ディミトリが率いるブルーライオンズがあります。

さて、いくつかの疑わしい衣装があります - そして、他の場所では、私は火の紋章:3つの家が提供しなければならないすべてを見たと主張することはできません - しかし、全体として、これをより親しみやすくする最近のゲームのトーンのリフトがあります。

これらはすべて、重複がある一方で、3つの家が3つのキャンペーンを効果的に提供していることを意味します。それは多くのゲームであり、時には困難なことですが、それはFatesの独自のキャンペーンの分割を別々のタイトルに混乱させるよりもはるかに満足のいく解決策です。 3つの家自体にも格差があります。キャンペーンの前半は、生徒に教えるときに修道院の壁に基づいています。ライバルの家との戦争。

校庭と戦場にはすでに多くの共通点があり、3つの家の中に2つの家の間に魅力的なリズムが飛び回っています。平日は生徒を指導し、カリキュラムを定義し、属性を調整し、才能のロックを解除するように講義を行います。あるいは、廊下や中庭を探索したり、他の学校の生徒と話したり、用事をしているのかもしれません。または、あなたは釣りをしたり、合唱団の練習に参加したり、学校の外出に参加して、あなたの責任者の生徒の動機を高めるのに役立ちます。または、オプションのクエストやサイドストーリーとして機能する「パラログ」で戦いに出かけることさえ、より強力なギアにアクセスできるかもしれません。

ストーリーは、いくつかの輝かしいタブリーと、奇妙なアニメーション化されたカットシーンによって時々提示されます。声の演技も良いです - 私は主に日本のオーディオで遊んでいますが、あなた自身のキャラクターが完全にミュートであることを少し耳障りにしているだけです。

そして、すべての暦月の終わりに向かって、ミッションがあります。戦場では、最後の数回の外出以来、ファイアーエンブレムの視覚スタイルに顕著な変化があります - 当然のことながら、これは2007年の輝く夜明け以来のシリーズの最初の大画面の外出です。それは知られていない成功ではありません。 3DSバージョンのかわいいピクセルスプライトの後のポリゴンキャラクターへのシフトは、これが審美的に言えば、目覚めや運命のようなものから一歩後退することを意味し、時にはそれはまったく醜いです。しかし、それは多分それは、混雑した戦場にズームインし、密集した大隊が互いに反対しているのを見ると、3つの家が誇る規模の感覚を届けるときになさなければならない犠牲です。

これらの大隊は、この火の紋章に非常に明確な風味を与えるいくつかの新機能の1つです。古い武器の三角形がなくなると、個々のユニットを自分の目標に向けて調整し、幅広いクラスシステムを通して独自のパスをプロットし、戦闘芸術と能力でデッキングし、完全に自分のものを感じるユニットを作成する余地が増えました。戦場でのノックオン効果は、以前のものよりもはるかに柔軟な戦略のブランドであり、古いゲームの時計仕掛けの喜びを犠牲にしても、複雑さに優雅さがあります。

これは、オールドスペックのファイアーエンブレムのファンと、新しいものの魅力によって引き込まれたゲームを集めるゲームではありません。 Fire Emblemの中心には明確な格差があります。3つの家とそのマスターストロークは、2つを橋渡ししています。それは深いです感情的戦術的なゲーム。最終的に各ユニットに投資しました。そのようにして、それは常に火の紋章を非常に特別なものにしているものに真実です - それはちょうど3つの家が異なるスケールで、そして別のスタイルでそれ自体を表現しているということです。 Fire Emblem:3つの家は本当に2つの半分のゲームですが、1つの信じられないほどの全体を作るために集まっています。