2Kは、XCOMのリメイクをトリプルA、マルチプラットフォームリリースにするために必要なすべてのお金とリソースをポンプで送りました、と開発者Firaxisは言いました。
とのインタビューで角、1994年に画期的なターンベースの戦略を作成した男のジュリアン・ゴロップは、Firaxisの努力がスクリーンショットの最初のバッチに基づいて「非常に大きな予算のタイトル」ではないと推測しました。
しかし、リードデザイナーのジェイクソロモンはユーロガマーにこれはそうではないと語り、XCOMを本格的な小売リリースとして確認しました。
「私たちは50人、60人の男です。正確にはわかりません」と彼は言いました。 「私たちは3年半、4年間それに取り組んできました。それは大きくて大きなゲームです。これは私たちがこれまでFiraxisで作ったゲームと同じくらい大きいです。それは巨大です。パイロットのようなものです大きな古いボート。」
彼は次のように付け加えました。「2Kは私たちと一緒に行きました。彼らは私たちが求めていたすべてを私たちに与えてくれました。これは、すべてのプラットフォームにまたがる非常に大きな予算ゲームを作ろうとする試みです。」
ソロモンは、最近のロンドンのイベントでユーロガマーに、以下のインタビューの一環として、プロジェクトの始まりについて議論し、Firaxisがゲームをマルチプラットフォームにした理由を明らかにし、シリーズがHasnで知られているハードコア戦略体験を主張すると主張しました。コンソールゲーマーのために愚かにされています。
プロジェクトはどのようにして地面から降りましたか?
ジェイクソロモン:Xcomは常に私のお気に入りのゲームでしたが、これは驚きではありません。私はFiraxisから来ました。ですから、私はいつもそれを作るために興奮しています。しかし、私は長い間SIDで働いていました。私は長い間シドの中Liでした。私は彼のすべてのタイトルに取り組んできました。その後、毎回、私たちはXCOMを作りたいと思っています。
しかし、オリジナルに忠実なXCOMを作るために、それにはたくさんの要素がありますよね?完全に破壊可能な環境や戦争の霧などがあり、戦略レイヤーと戦闘層、ベースビルディング - ゲームの2Dのときにはるかに簡単なことがあります。ゲームが3Dに移行したとき、それは実際にギャロップ兄弟がやったこと、元のゲームが行ったことを多くのことを作りました、それは彼らを本当に、本当に技術的に挑戦的にしました。どうして彼らは別のXCOMを作っていないのですか?私はそれらの人々を知ることができます:それには本当に挑戦的な要素がたくさんあるからです。
私たちは言い続けました、Xcomを作りましょう。それは、私たちはできません。これは非常識です。適切な技術が必要です。これらすべてが必要です。最後に、それは星が揃ったようなものであり、私たちはちょうどそれに行くことにしました。
おそらくジャンルがかつてほど大きくなかったときに、これが投資するのに良いゲームであると2Kの力を確信させるのは簡単でしたか?
ジェイクソロモン:いくつかの方法で私たちを助けました。明らかに、私たちにはCIVを作成します。私たちはいつでも市民を指して言うことができます、それは非常に大きな売りのゲームです。そのため、その市場が存在する場合、バケツを販売できることを知っています。
それが安定していると言うのはいいことです。なぜなら、私たちはこの他のタイトルがあると言うことができるからです。そして、それがターンベースであるという意味で似ていますが、スタジオとして成長したいのでスタジオにとっては新しいことですこれをしてください。
セールスポイントは、私たちが言うことができるということです。これは他のゲームとは違います。しかし、2Kは、まあ、大丈夫、それは面白いことです。新しい市場を成長させることができます。そして、彼らは私たちが市民をやったことを知っています、そしてそれは私たちにとって非常にうまくやっています。
彼らは皆さんにとって理にかなっているようなものだったと思います。これは皆さんにとって理にかなっており、それが蒸気で販売されているという事実、そしてそれは蒸気で本当にうまくいくということです。
それは私がハードセルをしなければならなかったようなものではありませんでした、それは実際に驚くべきことでした。それについてのことは、それがそれ自体が立っているジャンルであるため、ゲームを販売しやすくするので、これは違うものだと言うことができるので、ゲームを販売しやすくなります。これは何か新しいものになると思います。
PC、PS3、Xbox 360です。PCでの遺産を考慮してコンソールがまったくあるのはなぜですか?
ジェイクソロモン:それはただ機能します。 Civのようなものとは異なり、入力の観点からはかなり簡単です。確かにベースは多くのUIと選択であるため、複雑ではありません。そして戦闘では、あなたがしていることの多くは、あなたの兵士を操縦し、彼らが演じる能力を選択することです。
チームにはゲームパッドでそれを好む人がいます。チームには、マウスとキーボードを好む人がいます。
ゲームパッドで非常にうまく機能するのは、一種のことです。それを見たとき、私たちは真のXCOMを作る可能性があることを見ました - コーナーを切る必要はありませんよね?だから私たちは真のXCOMを作成しており、ゲームパッドで非常によく動作しています。チームにはゲームパッドでそれを好む人がいます。チームには、マウスとキーボードを好む人がいます。
しかし、2つの入力システムの間に実際の緊張はありません。それは、入力的には、それが特に複雑ではないためです。ゲームパッドのすべてのボタンも使用していません。なぜなら、XCOMで賢明に入力することはそれほど多くないからです。それは本当にうまく機能します。
一部のPCゲーマーは、コンソールオーディエンスのために経験が馬鹿げていることを心配しています。それらのファンにはどんなメッセージがありますか?
ジェイクソロモン:私は人々を責めません。私はただ言うだろう、私はFiraxisであり、私たちが持っているPC Civsを作ることを願っています。
しかし、私は興奮しています。なぜなら、彼らがこのゲームについて学ぶほど、それが問題になることがますます少ないからです。ゲームに追加されたことがたくさんあります。それは質問でさえありません、あなたは何をカットしましたか?それは、私たちが追加したものについて何時間も話すことができるようなものです。
どのような?
ジェイクソロモン:カバーシステムのような基本的なことですが、それに加えて、すべての新しい能力、すべての新しい武器、すべての新しいアイテム、すべての新しい鎧、すべての新しいエイリアンがすべてになります。私たちが新しい能力とそのようなことを与えたすべての元のエイリアン。
そして、私は本当に言うことができます - そして、私は知っています、これはマーケティングのように聞こえます - しかし、本当に、私たちははるかに多くを追加しました。私たちは、人々がこれを手に入れるつもりですか?これは複雑すぎますか?このゲームでは、あまりにも混乱しているなら、Xcomになることはありません。オリジナルは私のお気に入りのゲームですので、私はそこに座って、私たちができる限り最高のゲームを作るなら、私たちはこの深さをすべて持っていると言います。任意のポイント。
明らかに多くのコンソールゲームとは異なります。それを否定することはありません。私たちは、多くの人が見たよりもはるかに多くの深さを置いています。そして確かに、このジャンルは非常に強く表現されているものではありません。しかし、私はそれが悪いことだとは思わない。
PCプレーヤーにとって、私は物事を切り取ったり、深さを減らすことについて議論をしてくれてうれしいです。私は人々を座って、私たちが持っているすべてを見せてうれしいです。
私の希望は - おそらくナイーブです - しかし、私の希望は、私たちが人々に言うことができるからです。 PCプレーヤーにとって、私は物事を切り取ったり、深さを減らすことについて議論をしてくれてうれしいです。私は人々を座って、私たちが持っているすべてを見せてうれしいです。
それで、PCのようにコンソールでの深さの体験だけですか?
ジェイクソロモン:はい、絶対に。機能セットはまったく変更されていません。ズームの深さとPCで戦術的に異なるものを表示する能力という点でもう少し自由があるという理由だけで、コンソールではしていないPCインターフェイスにはいくつかのことがあります。確かに、インターフェイスは2つの間で異なります。だから私たちはPCでいくつかのことをしています。
しかし、コアゲーム要素と対話方法に関しては、PCでできるコンソール上ですべてを実行できます。
では、PCでカメラの視点はどのように違うのでしょうか?
ジェイクソロモン:もっとズームがあります。ズームが長くなっています。さらに、さらに抜け出すことができます。コンソールでは、左のトリガーを引いて外に出ることができます。しかし、PCでは、非常に高いズームレベルでプレイする可能性があります。
Xcomはダウンロード可能なゲームまたはコンソールでの完全な小売リリースです。
ジェイクソロモン:小売リリース。
プロジェクトの範囲に関しては、XCOMは2KのトリプルAコンソールゲームから見ることに慣れている努力、投資、スタッフレベルの一種ですか?
ジェイクソロモン:絶対に。私たちは50人、60人です、私は正確にわかりません。私たちは3年半、4年間それに取り組んできました。大きくて大きなゲームです。 Firaxisでこれまでに作ったゲームと同じくらい間違いなく大きいです。それは巨大です。それは大きな古いボートを操縦するようなものです。
私たちにとってはとても大きいです。 50、60人の男と女の子、3歳半、この時点での4年近くの開発。ええ、それは大きいです。
XCOMの作成者であるジュリアン・ギャロップは、プロジェクトの予算について最近のエッジインタビューで、いくつかの興味深いことを言うことがありました。
ジェイクソロモン:2Kは私たちと一緒に行きました。彼らは間違いなく私たちが求めていたすべてを私たちに与えてくれました。これは、すべてのプラットフォームにまたがる非常に大きな予算ゲームを作成しようとする私たちの試みです。