ファイナルファンタジーの発売のような発売はありません。また、このようなファイナルファンタジーの発売はありませんでした。メインシリーズで初めてのマルチプラットフォームエントリである13番目のゲームは、この世代のハードウェアでも最初であり、そのピーク時に300人のスタッフが関与した壮大な開発の後、かなり遅く到着しました。
西にリリースされる前に比較的短い遅延でその長い待ち時間を続けてください - 日本のデビューから3か月も経たない3月9日に米国とヨーロッパに同時に到着します - そして、あなたは最終的に大きなゲームをサーフィンすることになります私たちの海岸に誇大広告。
問題は1つだけです。西部のメディアはこれまでのところ、日本語版のゲームにぬるま湯を与えてくれました。私たち自身のサイモン・パーキン。
「日本語版の最初の5時間後ファイナルファンタジーXIII、ゲームのSkew-Whiffアプローチが一般的にどれほど成功したかを言うのはまだ難しいです。松野Yasumiを見たプレイヤーのためにファイナルファンタジーXII老化したJRPG形式が現代的で新鮮なものにどのようにシフトできるかを創造的で興味深い探求として、13番目のゲームは確実に失望するようです」と彼は書いて、ゲームの初期段階の厳格な直線性と遅い発展に注目し、町の不足や探検感、戦闘システムの「ホッチポッチデザイン」。
当然のことながら、それはゲームのクリエイターが共有する見解ではありません。 「ご存知かもしれません」とロンドンのゲームディレクターのモトム・トリヤマは、ローンチを宣伝するために言います。このゲームは2つの世界で構成されています。1つは未来的な都市であり、もう1つは地上の脈拍です。本当に恐竜のようなモンスターが浮かんでいる世界。
「あなたがまだcocoにいるとき、ゲームプレイはまだ非常にストーリー主導型であり、私たちの意図は、そうすることで、プレイヤーがゲームの基本的な操作を学び、基本的なストーリー、ゲームの基本概念を発見できるようにすることです。それは、ゲームの一種の直感的な段階です。
「しかし、後半には、パルスに入ると、それは非常に無料のゲームプレイになります。
プロデューサーのヨシノリ・キターゼ、それ以上の監督をした正方形の伝説クロノトリガーそしてファイナルファンタジーVII、ゲーマーに、ファイナルファンタジーXIIIで時間をかけて、保守主義の告発に延期されないように促します。 「あなたは以前に直線性について言及しました - 鳥山さんが言ったように、それは新しいゲーマーを物語に引き込み、彼らがそれがどのように機能するかを学ぶことを可能にすることを意図しています」と彼は反論します。 「そしてまた、戦闘シーン - 私たちがこのチームではなく、会社がXIIを生産したとき、一部の人々は大丈夫だと言ったとき、それは非常にシームレスでしたが、それはそれほど壮観ではありませんでした、すごい要因は欠落していました。
「私たちはそれを心に留めました。私たちは視覚的に本当に印象的で本当にエキサイティングなものを作りたいと思っていました。たとえば、XIIIでは、実際にあなたは戦いに入るためにモンスターのグループに出会わなければなりません。それは日本のゲーマーよりも西洋のゲーマーに訴えるだろうと考えています。
ファイナルファンタジーXIIIの日本の発売の頃、BioWareの共同設立者Greg Zeschuk見出しを作った彼が日本のRPGSが「同じものを何度も繰り返し提供し続けた」と述べたとき、西部のRPGが持っている方法で革新するのではなく、RPG Overworldを支配していた日本の産業に対する刺すようなb責ですが、その優位性は減少しているのを見ていました。 Zeschukのような西部のスタジオは、代わりに彼らが慣れていた称賛を蓄積しました、最近ではThePeriousで質量効果2。
西部RPGの成功は、スタジオ自体がグローバル化された移行を経て、Eidosの西部インフラストラクチャを吸収するため、Square Enixの注意を逃れていません。しかし、FFタイトルは真空で開発されていませんが、緑山はさらに遠くから西洋の参照を指摘しています。