ファイナルファンタジーXIII

冗談は、ファイナルファンタジーのヘックラーの軍団の間でもたらされますが、いくつかの新しいベルト、バックル、ヘアスプレーは、日本の最も誤解を招くタイトルのRPGフランチャイズに実際に変わることはありません。むしろ、その後の各リリースは、前回のリリースをフォームと関数の両方でエコーします。各ゲームを、これまで以上にまばゆいばかりのCGIによって難読化する老化した、砕けやすいメカニズムです。

技術的な魔法のカーテンの後ろを一目見たと彼らは言います、そして、あなたは20年以上前にクリエイターが定めたものから表面的に変化した経験を残しています。それらに住む世界とキャラクターは、ファイナルファンタジーからファイナルファンタジーに変わりますが、残りは断固としています。すべてが変わり、それはすべて同じままです。

このscoffingには真実の核がありますが、比較するときにその大きな虚偽は明白にされていますファイナルファンタジーXIII、日本の偉大な、白いRPGの希望PlayStation 3(および今年後半、Xbox 360)には、その前任者に。チョークとチーズ、2つのゲームには、ほぼ正反対のアプローチがあります。

ファイナルファンタジーXIIこのジャンルの境界を大胆に押し進め、深く革新的なMMO風の戦術的な戦闘システムを組み合わせて、ヨーロッパの豊かな影響を受けた町や都市を探求する自由を解放しました。対照的に、ファイナルファンタジーXIIIの最初の5時間は、頻繁な、通常は避けられない戦い、さらに頻繁にカットされた都市であり、探索する町や都市ではなく、激しく直線的な散歩の形をとります。

スタート画面全体に振り回されたヨシタカアマノのアートワーク、メニューをスクロールするときの伝統的なブリップサウンドエフェクト、不幸なサッツのアフロに住んでいる小さなチョコボなど、おなじみのアイデアやモチーフがあります(不思議なことに、伝統的にそれぞれを閉じているファンファーレは不思議なことですが正常に完了した戦いはなくなりました)。

これらの試金石は、シリーズの13番目のメインラインのタイトルを傘のブランディングにつなぐのに役立ちますが、開発者が12番目の大胆な創造性の後にJRPG保守主義への後退以外のものとして行ったより広い選択を考慮することは困難です。

L1ボタンを押すと、煙のようなベールにキャラクターを覆う煙など、煙を浴びることなく敵を追い越すことができるように、フィールドでアイテムを使用できます。

ゲームの最初のセクションは、CGI Movie Advent Childrenの日本のBlu-rayリリースをインポートした人なら誰でも馴染みがあります。中断された地下の都市のcocoを囲む狭い通路を横切ってトリップするあなたの経験は、ゲームの最初の数時間にわたる私たちの経験を完全に示しています。

あなたは画面に直行して歩き、不気味な距離に伸びるあなたの周りの環境に驚嘆します。フィールドの深さのトリックは、目の焦点を非常に興味深いオブジェクトから遠くまでシフトし、カメラは航空機にラッチし、頭上で動き回ります。

30秒ごとに、環境に見える節の胸、または敵のグループに到達します。見かけずに通り過ぎる余地はめったにありません。触れたり、触れたりするとすぐに、メインの環境とその一部とは別に、画面が戦闘に溶けます。

次に、カットシーンがあります。これらの物語の幕間は常にファイナルファンタジー体験を解散してきましたが、FFXIIIでの頻度はかつてないほどです。 Square-Enixはこれらの瞬間を使用して白いエンジンを披露し、極端なクローズアップが稲妻の髪の毛のあらゆる鎖を祝い、あなたの周りの世界に空間と地理の感覚を与えます。

カットシーンの頻度は、ドラマが迅速に移動することを期待するようになる可能性がありますが、実際には、ゲームの最初の数時間は不思議なことに光景を欠いています。ゲームの同じセクションをそのセクションと比較してくださいファイナルファンタジーVII、列車の脱出、大企業のテロリズムと爆弾、そしてサスペンションブリッジに沿ったファイナルファンタジーXIIIのトラッジで、信じられないほど未来的な廊下と氷の洞窟には不思議なことにイベントがありません。