Eurogamer Unbowsと部屋はそれ自体をまっすぐにします。 Tetsuya Nomuraがかつてゲームジャーナリストに、明確に日本の率直さを込めて、質問はゴミで、彼はもう答えようとしていないという話があります。明らかに素晴らしいことですが、そのように、今夜私たちからの最高の行動と最大の礼儀正しさは、シリーズのメイン13ゲームのカウンターポイントタイトルであり、ノムラがディレクターであるシリーズのカウンターポイントタイトルについて話します。
ノムラは、クラウドやセフィロスからスクエアやディズニーのキャラクターまで、ビデオゲームの最も象徴的なキャラクターデザインのいくつかの背後にある想像力と手ですキングダムハーツ。彼は、スクエアエニックスパーティーが夜に閉鎖された2時間後に東京のマクハリメスに到着し、禁煙のインタビュールームを密集した煙ですぐに満たします。ディズニーのTシャツに身を包んだ - それは彼の顔に酔っ払った王冠のある暗く服を着たミッキーを示しています - そして、頭蓋骨と骨の帽子が彼の目に深く引っ張られ、野村は落ち着いた脅威を醸し出します。
より華やかな日本のゲームデザイナーが選ぶほど、それはあからさまな影響を受け、研究されたアニメのふくれっ面ではありません。むしろ野村の不機嫌なクールは控えめで、暗くて本物です。男性の並外れた才能と過去の達成と、西洋のジャーナリストの嫌悪感と嫌悪感での予測不可能な爆発に対する評判と相まって、ユーロガマーは特徴的に不安を抱いています。
2007年のSquare-Enix内の野村の重要性と力を誇張することは困難です。彼は、ヨシノリキターゼとともに、会社が持っている偉大な創造的な性格の最後です。他の人、広場の創設者であり、ファイナルファンタジーの作成者であり、ビデオゲームの偉大な作曲家の1人であり、おそらくスクエアの最大のゲームプロデューサーであるYasumi Matsunoの1人であるNobuo Uematsu(ファイナルの2つの松本(Famitsuで40/40を獲得しました)は、すべてが辞任しました。過去数年間、ストレス誘発性の病気のために去ったか、退院しました。野村は現在、スクエアで最も強力な創造的な心であり、会社のヘビー級のほぼすべての出力に顔、スタイル、目的を置いています。
ノムラは、「あなたのゲームには何人のキャラクターがありますか?」または「ゲームを完了するのにどれくらい時間がかかりますか?」おそらく同じです。 Square-Enixパーティーイベントでのすべてのインタビューは、2番目にジャーナリストがジャンプした会社からの日本のPRによって密接にシャペロンされています。ファイナルファンタジー対XIIIは、これまでのところ、最も大ざっぱな詳細と、日本人が明らかにゼロになる前に西部のマスコミにジューシーな新しい情報を明らかにする可能性を明らかにしただけでした。それにもかかわらず、これは野村が特徴的におしゃべりであり、彼がこのゲームで検討しているいくつかのより広い問題のいくつかについて話すことを止めません。
これまでのところ私たちが知っていることはすべて、5分間の完全にレンダリングされたアクションシーケンス映画から収集されています。ドラマチックで暗いシーンでは、脚の丸い眠りから黒い目が覚めた典型的な野村風のキャラクターが見えます。彼は玉座のような椅子から立ち上がって、オフィスビルのガラスのドアを歩き、バレエティック暴力で外に出るのを待っている100人の武装した兵士を廃棄します。このビデオは驚くほどよくアニメーション化され、モデル化されており、Advent Childrenは時代遅れに見えます。それは暗く、クールです(フランク・ミラーの300もそうであるという狭い、若い男スリリングな意味では)、非常によく編集されており、ゲームについては何も意味のないことを私たちに言っています - ジャンルでさえありません。明らかなのは、通常のファイナルファンタジーの運賃よりもかなり暗いように見えることです。ノムラ自身が過去のインタビューで述べていることです。
楽観的に、私たちはそこから始めて、「このゲームはどのようにシリーズの他のゲームよりも暗くなるのでしょうか?」
「まあ、それは主に夜に設定されています」と彼は答え、ユーロガマーがwinります。
「テーマ的に話す...」
笑顔:「私がやりたいのは、このゲームのキャラクターの人間性を調べることです。これは伝統的なファイナルファンタジーの意味でファンタジーの世界になることはありません。世界の醜い問題。ファイナルファンタジーゲームの主流の伝統があります。 。
このスタイルはおそらく野村の心に近いのだろうか? 「はい、このゲームは、たとえば、キングダムハーツよりも私の実生活の味に近いかもしれませんが、間違いなくクロスオーバーの領域があります。キングダムハーツは、私が取り組んだゲームの世界の例です。 、光と魔法ですが、私はこれらの世界で長い間働いていました。一般的に幸せで安全な世界でロールプレイをしたい聴衆。
明らかにプロジェクトではまだ初期の頃ですが、噂されているよりアクション指向のゲームプレイに関する具体的な詳細をもう少し押し上げています。 「ここで古典的なメニュー主導のRPGを作成したくありません」と彼は説明します。 「私たちはキングダムハーツのアクションゲームシステムにずっと近いラインに沿って移動しています。これまでにデザイナーに与えた唯一の指導は、サードパーソンの視点シューティングゲームをよく見ることです。同様の種類の緊張を作成する方法を説明します。
「以前のシステムでは、シームレスな環境を作成しようとする際に常に大きな問題がありました。フィールドスペースは常に制限されており、ロードはプレイの流れを中断することがよくあります。このゲームでは、すべての明白なロードを排除し、無制限のフィールド。誰かが家の中から、そして戦いが外側から内側に移動することを望んでいます。」
ファイナルファンタジー対XIIIは、そのベッドフェローと同様に、シリーズのメインライン13ゲームであると同様に、未知の量のままです。明らかなことは、野村がプロジェクトに深く興奮しており、シリーズ、そしておそらくより広い意味でゲームを新しい領域に移動するつもりであることです。キャリバーのアーティスト、デザイナー、コーダー、またはSquare-Enixと同じ数字のコーダーに同じアクセスを持つ開発者はほとんどいません。さらに、SonyはPlayStation 3 FFXIIIゲームの両方を必死にバンクロールしてプラットフォームを排除している可能性が高いため、野村がこれらのリソースを使用して私たちの世界と彼のファイナルファンタジーバナーの下でどのように結びつくかを見るのは非常に興味深いものになるでしょう。
ファイナルファンタジー対XIIIは、Square-EnixのPlayStation 3に登場します。リリース日はまだ確認されていません。