ファイナルファンタジー15は、シリーズの壮大なスケールと親密な瞬間への愛を再発見しますが、その粗末性は大きな絵を激しくします。
ファイナルファンタジーは、より個人的な瞬間に常に最高の状態にあります。黙示録的な流星、時間旅行の魔術師、あなたの罪の魚の浮かぶ物理的症状はすべてうまくいきますが、物語があなたに少しの家に近いものを与えないならば、それはほとんど意味がありません。それがあなたがその問題から来た場所ではなく、あなたが誰であるかを知り、他の人を背景に信頼することを学び、トリッキーな愛の三角形をナビゲートし、彼女が生きている彫像からモンスターを編成するのに忙しいときでさえ、女の子を手に入れようとします - それらは物語です覚えておくべきビート。悪者を止めて世界を救うことは、ファイナルファンタジーゲームから最も記憶に残る瞬間ではありません。 Vivi、Nanaki、Cyan、Galufのようなキャラクターは、これらのf話の鼓動心であり、真実のナゲットや親族の瞬間を見るキャラクターです。
ファイナルファンタジー15、多くの重要な方法で、これを理解しています。それが伝えたいすべての小さな物語の中心は友情です。それに縛られている人々にとって、世界で最も重要なことだと感じている、そしてしばしばそうであるように感じる年齢の友情の一種。これは、このファイナルファンタジーをロードトリップとして決定的に組み立てるための見事に過小評価されているストロークでした - もちろん、それは常にファイナルファンタジーゲームがそうであったものです - しかし、それはファイナルファンタジーのユニバースにこのより近代化されたテイクに適合する魅力的なデバイスであることが証明されています。オープンワールドセクションでは、より多くのループを提供します。新しい前post基地にロールアップして、地元の先駆者とチャットして近くのサイドクエストとモンスターハントを発見し、夕方に落ち着く前に数bountiesを回し、キャンプで男の子と一緒に統計ブーストの食事を作り上げて現金化その日の経験。
あなたがあなたの最高の芽であなたの車の中でツールをしているオープンワールドセクションは、あなたの余暇でさまざまなタスクを引き受けることであり、ファイナルファンタジー15が最高の場所です。世界は、おそらく一部のファンが期待しているよりも小さいものの、印象的な数のアクティビティをその印象的なピークと曖昧な深さに詰め込んでいます。遠列に隠されたダンジョンを探して、あなたはユニークなボスを引き受けてNoctの13の先祖のArmiger武器のロックを解除します。即興のモデリングセッションでPromptoを支援するか、Ignisがいたずらな黒のチョコボの買いだめから仕様を盗むのを支援します。さまざまなロケールには独自の生態学と天気予報が付属しています。すぐに車を運転するのに飽きてしまいますが(GTAこれはそうではありません - あなたがイグニスを運転するのは簡単なことが多いことが多いです)、町からクルージング町、ノスタルジックなシリーズの参考文献を見つけ、ワイルドライフが通り過ぎるのを見て、カーステレオをめぐる初期のファイナルファンタジーサウンドトラックがきらめくのは、昔ながらのファンのためのカタルシス体験です。
戦闘は、全体として、嬉しい驚きです。ノクチスの空中から武器を召喚し、いつでもそれらを切り替え、ワープストライキングを介して戦場をジップする能力はペースで速く、力を与え、開発チームがまだアクションベースの戦闘システムを作成したことファイナルファンタジーの精神に忠実であると感じています。それ自体が成果です。リンクストライキとブラインドサイドを実行するためにパーティーが協力しているのを見るにはスペクタクルがありますが、まったく信頼できないロックオンボタンと、特にボスの戦いが関係する場所では、あなたに追いつくことができないカメラがあります。 。個々の治療項目を管理するためのアクションを頻繁に一時停止するよりも、チームを癒すためのより直感的な方法も歓迎されていたでしょう - 私からヒントを得て、イグニスの再編成テクニックを早期に獲得して、ハイポットで自分自身を救います。
しかし、魔法は十分に活用されていません。他のキャラクターが戦闘のいつでもどこにあるかを制御していないということは、それがヒットした人に悪影響を与えることを考えると、ミックスに呪文を投げることはリスクに見合う価値がないことが多いことを意味します。そして、呪文は有限であるため、ノクティスではないキャラクターに装備することは気味の悪いビジネスです。たとえば、それらの呪文が枯渇しているときに通知されることはありません。私は、ほとんどのみの武器を切り替え、必要に応じて元素の効果を持つ人々を組み込むことに焦点を当てており、戦略的な不利益を感じたことはありませんでした。
ゲームプレイへのその他のよりキャラクター主導の追加は、ファイナルファンタジー15が最も明るく輝く場所です。調理機能はシンプルではありますが、見事に魅力的であり、私はしばしば、新しい材料を収穫したり、イグニスのために新しいレシピを追跡したりするのに邪魔にならないことに気づきました。これらの食事が提供する統計の後押しは、新しい、骨の折れるように実現された調合に唾を吐く機会にほとんど付随しています。インタラクティブではありませんが、プロンプトの写真スキルも同様に魅力的であり、ゲームの後半で非常に感動的です。これらの写真コレクションが一日の終わりにレビューされることは賢いタッチです。それは、後知恵の恩恵を受けて、あなたがしばしばこれらの軽快な無邪気さの瞬間を見ていることを意味するためです。キャラクターがあなたと一緒に写真を見渡すことも、重要なストーリービートでの彼らの考えや感情に触れた小さな洞察に触れていることも追加します。
完全に表明された、現実的にレンダリングされたキャラクターは、古いものの柔軟なパーティーメンバーと同じくらいプレイヤーにかなり魅力的であることが困難ですが、ファイナルファンタジー15のメインパーティーメンバーの4人はすべて好感が持て、驚くほど十分にスクリプト化された対話と声の演技によって支えられていますそれは彼らの幻想的な環境を、FFタイトルにとって新鮮に感じる美味しく自己言及的な方法で光を当てます。あなたは彼らの友情を信じており、あなたは突然都市での彼らの責任を解放し、巡航するための悪い車を与えたと信じています。
ただし、メインパーティメンバーの4人全員が非常に徹底的に肉付けされていることの欠点は、ゲームで紹介された他のすべての個人が比較すると1次元を感じることです。サポートキャストのいずれにも、満足のいくストーリーアークにリモートに似ているものは何も与えられておらず、元々はゲームのエンドレスプロモーション資料やトレーラーがストーリーの後半に完全にドロップされていると宣伝されていました。それらを気にかけたり、適切に会ったりすること。プロットを促進する以外に、彼らが行うことをする動機はないようであり、それはケフカやセフィロスの磁気の一部さえ欠けているまったく目立たない敵対者にとっては2倍になります。
ファイナルファンタジー15の最大の問題は、強力なコアキャストにもかかわらず、それはすべて曖昧すぎて、以前のタイトルの乱雑で人間の魅力を欠いていることです。ファイナルファンタジー15は、一般化を一掃し、人間のコストを集計するためにかろうじて停止します。それが行われると、それはうるさい。ゲームの後半には、主要なキャラクターに関する重要な情報が与えられた瞬間がありますが、より広いコンテキストが対処されることはなく、ある場合には、育てられたり、再び言及したりすることはありません。 15が長い間、ファイナルファンタジーで最もバランスの取れたキャラクターの一部をどのように作成するかは残念ですが、それらをどうするかについて完全に確信が持てないようです。
プロットは非常に悪いです。ほとんどのゲームでは、実際にあなたの前で演奏するものはありません。実際、インキシングイベントのほとんどは、オフカメラまたはで行われますキングスグレイブ、フルレングスのタイイン長編映画。それとBrotherhoodアニメの両方を見て、ゲームの前編としても機能していたので、何が起こっているのかをフォローすることができましたが、すべての博覧会で武装していない人は誰でも明確な欠点。あたかもそうですスクエアエニックスこれもこれを感じて、キングスグレイヴとOmen CGトレーラーのクイックカットを土壇場で追加して、いくつかのキーカットシーンに追加しました。ゲームで。これらの博覧会の瞬間は、メインイベント自体の中で語るのではなく、優先事項であり、ショーのケースであったはずですか?
それが、ファイナルファンタジー15の主要な繰り返しの問題です。それがそれ自体のために設定された壮大な期待に耐えることはありません。ボスの戦いは、そびえ立つHPスポンジに対する持久力の厳しい戦いになります - そして、それをあまりにも長く引きずり出すような壮大な瞬間の光沢を鈍らせるものはありません。召喚状は、そのサイズにもかかわらず、予想よりも小さな役割を果たします。以前のタイトルと同様に、いつでも好きなときに呼び出すことはできません。代わりに、特定の条件が利用可能になる前に満たされなければなりません。これは、主要なボスの戦い全体を経験することができることを意味します。そこでは、ヘルスバーを削るアストラルの助けが心から歓迎されていたでしょう。オープンワールドの地図に少数の帝国兵を出した小型の小競り合い。確かに、それは確かに彼らが現れることを決めたとき、彼らの存在をさらに印象的にしますが、それは最も実用的なシステムではありません。
そして、はい、ファイナルファンタジー15は、その後の段階で尖った線形になります。しかし、それは世界の終わりではありません。メインクエストラインから離れることはまだたくさんあります。最終的なクレジットロールの前後に他の課題を追求する機会があります。かなりの量のサイドクエストと狩りにふけるのに時間がかかっている間、私はメインストーリーラインを30時間弱で締めくくりました。それから10時間後、私はまだオープンワールドに戻ってやるべきことをたくさん見つけています。しかし、私を明確にしましょう - ゲームの後者の段階はより弱いということは、それらが線形であるためではなく、残念なことにまばらであり、数時間は退屈でamp屈な窓のない資産と敵の廊下を通り抜けることに専念しているからです。スクエアエニックスが、プレイヤーが気にするためにこのような魅力的で魅力的な世界を作成したことは、重要なストーリーの時点であなたを完全に隔離するためだけに直感に反していると感じています。これは意図的であると主張することができます。すべてを削除することで、プレイヤーはメインの物語に集中することを余儀なくされています(そして、スクエアエニックス自体がこれを主張しています)が、この長いストレッチは単に楽しくなく、伴うということです。定期的にラインを繰り返す遍在する悪役のナレーション、シーケンス全体がかなり急いで安く感じます - 緑豊かでエキサイティングなオープンプレーンズのライドとdusceの後付け。これは、ファイナルファンタジー15のランニングタイムを通して、拷問された10年の開発サイクルが痛みを伴う数少ない時間の1つです。
この問題を抱えた歴史は、ファイナルファンタジー15を特定するのが非常に難しい理由の1つです。ストーリーテリングに重点を置いて普遍的に知られ、愛されているシリーズについては、不満なストーリーにもかかわらずファイナルファンタジーゲームをお勧めできますか?本能的に私はノーと言いますが、以前のゲームの物語を大切にした人としてさえ、私はまだメインキャンペーンを終えた後、新しい課題を求めるために15の初期段階に戻っていることに気付きました。そして、ファイナルファンタジー15はビジョンから利益を得ることは明らかです。これは、開発者が新しいことを試してシリーズを再発明するように勇気づけて、最も熱心なファンが慣れているスケールを取り戻しながらシリーズを再発明したことは明らかです。そのスケールを追いかける際に、大きな絵は少し不明瞭になることがありますが、重要なことに、ファイナルファンタジー15は、より小さな物語の愛を保持します。