コールオブデューティゲームをプレビューするときに最も際立っているのは、主題が取られる重大度です。ごめん、両方主題。 FPSゲームは、ゲームであることと何かについての2つの非常に重要な問題の対象となるためです。 TreyarchまたはInfinity Ward[または火花、忘れないでください-ed]、双方が非常に真剣に受け止められているので、完成したゲームがなぜ非常に影響を与えているのかを認識し始めます。
私は2つのCODプレビューイベントに行ったことがありますが、どちらの場合も、私がプレイしようとしていることの背後にある歴史の何かを教えられる前に、ゲームを見ることが許されていませんでした。あなたはこれがプロモーションパフであると主張するかもしれません。私が座る前に私を操作するためのトリックです。あなたは正しいかもしれません。おそらくそうです。しかし、ゲームの開発をプレビューしている間、それは非常に明らかです。年配のアメリカ人、ポーランド人、ドイツ人の男性との一連のインタビューを見ると、彼らの経験の恐怖を説明する年齢のユニフォームを着て、一目で私に影響を与える可能性がある場合、それはどのようにしてゲームを作る人に影響を与えないでしょうか? Call of Dutyがどのようにしてミッションを完了した後にやめなければならないのか疑問に思ったなら、ちょうどあなたが少し落ち着くことができるように、それが理由かもしれません。
シリーズの軍事顧問であるハンク・キーシー大佐は、誰もがこれがこれらの人々と話す最後のチャンスであることを知っていることを保証するために大きな苦痛を感じています。 10年後に、彼は指摘します全て死んでいる。彼はゲームを新しい芸術形式でその歴史を記録する機会と見なしています。
そして、一見、彼らが再現しようとする紛争に出席した人々とのインタビューから生み出された尊敬とa敬の念と直接対立しているように見えることは、彼らが楽しませる必要性です。開発に携わるすべての人は、同じマントラを暗唱しています。「偉大な映画の強さ」に続いて、「エンターテインメントが最初に来なければならない」と密接に続いています。 2つの半分は、製品の意図に対して対立しているように見えます。そして、これまでにタラが及んでいる2つのピークがあります - 戦った人々へのオマージュと、靴下を吹き飛ばそうとするエンターテインメント製品。できるのでコールオブデューティ3、今回は次世代のコンソールのみで、もう一度やり直しますか?
Treyarchは、今回はInfinity Wardからメインフランチャイズを引き継ぎ、Big Redのアイデアで育てたアイデアのいくつかをもたらしています。シリーズの異なる国の戦いの以前の孤立した章ではなく、ビッグレッドの章は、最初の歩兵師団の最も重要な紛争のいくつかを通して、1つのグループの兵士のグループに続きました。 COD 3では、多国籍の視点が要件であるため、潜在的に想像力に富んだ変更が加えられています。今回は、時系列の物語が論理的にそれをすべて結び付けます。
あなたはアメリカ、イギリス、カナダ、ポーランドのチームを演奏しますが、歴史的秩序で物語を体験するために、彼らの間を行き来します。チーム自身の重要な出来事を再現することに対する初期の恐怖でさえ、彼らは非常に多くの重要な物語を語らないことを見つけることにun然としました。今回の主なテーマは、ノルマンディーランディングからパリの解放までの数週間、4つの異なる角度から見られたシャンボアの戦いで続きます。
各チームは、ビッグレッドワンのように、ゲーム全体を通して出演を通して語られ、4つの組み合わせが完全なキャンペーンの物語を形成している独自の物語を持っています。私たちは、ストーリーの飛躍を正当化しようとし、負荷時間を完全に隠すカットシーンに置き換えられた厄介な言葉の「手紙の家」とともに、荷物ポイントであると約束されています。エグゼクティブプロデューサーのMarcus Iremongerは、チームが昨年のインタラクティブアーツアンドサイエンスアンドサイエンスのアカデミー「Best Story」賞をBroで受賞したことを指摘しています。 「FPSにとってはかなりの成果」と彼は指摘している。
ただし、これは、以前のゲームの伝統的な線形性質を放棄することを意味するものではありません。 COD 2の複数のパスを提供することへのわずかに賢明な進出は、チームの残りの部分がメインルートに固執していることに気付いた人がすぐに放棄した戦術でした。今回はそのような愚かさはありませんが、私たちは約束されており、代替ルートが明確にフラグが付けられており、一般的には、どちらの可能性のある結果を説明するスクリプト付きシーケンスがあります。
ゲームに出場している間、私はアメリカのチームと一緒に丘の底でrawいをしていました。誰かが私にチームの半分が橋を渡っていることを知らせてくれました。私はその橋の下を通り過ぎた途中ではなく、下に行くことを選択し、他の方法では私の部下を虐殺したであろう兵士を連れて行く人の残りの半分が私たちを安全に通過させました。もし私が逆に行ったら、私はそこにそこにいて、以下を守っていたでしょう。まだ頑丈なトラックですが、自由のより大きな印象を与えています。
これは、多くの「より広い」パスと組み合わされており、Iremongerが別の選択肢を提供すると説明しています。 「人々はこのアドレナリンを吐き出す経験を望んでおり、時にはプレイヤーがエリアに集中することを要求することもある」と彼は始める。 「しかし、戦場の規模のようなものを見ると、それらははるかに広いので、エリアを横切るルートを選択する能力がはるかに高くなります。」
グラフィックスには大きな前進があります。 COD 2は360の打ち上げタイトルであり、そのため、マシンの複雑さをほとんど知りませんでした。現在、そのパワーがさらにタップされているため、視覚効果は驚くべきものです。現実的な雨が飛び散り、兵士を濡れた、激しい雨が戦車の屋根から流れ落ちるようにし、照明が遠くの丘の上を空を裂き、霧を強調します。とてもすごいですね。そして、この新しいテクノロジーのために開発することが、PCリリースがないために与えられる理由です。 「結局のところ、チームはこれらの新しいプラットフォームに焦点を合わせる必要があります。それは主要なことです」とIremonger氏は説明します。 「WiiとPS3と協力すると、大きな集中力が必要なので、故意にそれに焦点を当てました。」
これはおそらく、来年のどこでもライブでの可能性についてかなりのトリックを逃し、360年代の急成長しているオンラインプレーヤーベースは、長年にわたって確立されたPCの群衆から後押しを受けています。もちろん、これはシリーズにとってそれほど大きな問題ではありませんでした。COD2の発売以来、360年代のナンバーワンのオンラインゲームであることがあります。そして、これは比較的限られたマルチプレイヤーが提供されているにもかかわらずです。 COD 3は、それをすべてむしろ強打しようとしています。
まず第一に、24人のプレイヤーが1つのゲームに参加できるようになりました。ああ、複数のプレーヤーが制御する新しい車両があります。確かに - 戦場は効果があります。チームの要塞には少しの味があり、ソルジャーのクラスが利用可能になりました。これに予想されるように、スカウト、メディック、軽い攻撃、重い攻撃などが含まれます。それぞれに有利な能力が恵まれます。はさみのバランスがとらない。
明らかに、さまざまな戦争で荒廃した場所でプレイされる、あなたが期待する旗とデスマッチのモードをキャプチャするすべてのすべてがあります。しかし、今回も想像力豊かなゲームがいくつかあります。私が非常に多くのことで死ぬ機会があった最も興味深いモードは、少し余分に「戦争」と呼ばれています。それは少し似ています惑星サイドBattlefiedに会います。チームは地図上のさまざまなポイントで始まり、徒歩でも車両でも、領土を奪うか、ポイントを産む必要があります。これは熱狂的なアプローチであり、非常に多くの使い捨てオンラインモードとは異なり、進歩の感覚、または実際にそれの欠如を与えます。それは激しい経験であり、少し不安な経験です。真正性の深さと天気と環境への影響の改善により、マルチプレイヤーがシングルプレイヤーシリーズが有名な程度の感情的な強度を提供する可能性があります。それは驚くべきかもしれません。
初期の外観から、Call of Duty 3は、シリーズを最新の状態に保つために正しい調整を行っているように見えますが、それでも化粧品の変化が新鮮に感じるのに十分ではないかもしれないというわずかな心配を残しています。それはただの心配であり、ゲームが最初の2つから大きく進んでいなくても、それらを繰り返すことは正確に悪いことではありません。 Infinity Wardは埋めるために大きなブーツを離れたので、Treyarchがこれをどれだけ達成したかを見るのは面白いでしょう。ただし、シングルプレイヤーキャンペーンの成功に関係なく、これが注目すべき大きなライブゲームになることになると確信しています。