フェズはレトロなサイケデリアを任天堂のクラシックの精神と融合させ、神秘的で素晴らしいアドベンチャーゲームを作成します。
Fezで意味のために狩りに行く必要はありません。ゲームの開始時に村人とチャットし、1つの賢い古いクートは、「現実は知覚です。知覚は主観的です」と言います。 Polytronの「3D世界の2Dプラットフォーマー」の視点シフトパズルにテーマがある場合、それはあります。哲学は非常に省略されているので、私たちは皆、この素晴らしいアドベンチャーゲームの謎と不思議を吸収することに取り組むことができます。
Fezでは、平和な2次元のピクセル村に住む塊の頭のスプライトであるゴメスを演じます。ある朝、彼はモノリシックな黄金のキューブが何百もの断片に崩壊する奇妙な出来事を目撃し、彼の現実の生地を非常に脅かし、それがグリッチ、クラッシュ、リセットをします(古いDOSブートスクリーンの印象を持って)。同時に、魔法の赤い帽子 - タイトルのフェズ - は、彼の世界最大かつ最古の秘密のゴメスの知識を付与します:実際にはあります三つ寸法。
今 - 彼は金色の「六面体」を構成するキューブの断片を探して走り、ジャンプし、登ります - ゴメスは平らな飛行機にスナップする前に90度を通して彼の世界を回転させることができます。視点シフトは、隠された領域を明らかにし、プラットフォームを再調整します。あくびのギャップは簡単なジャンプになり、薄いスライバーは広いギャングウェイになり、通行不能な距離は無に押しつぶされます。カルト80年代のゲームのラップアラウンドプラットフォームの組み合わせですしませんのエッシャーのような空間的非順序でエコーローム、そしてそれは素晴らしい喜びのトリックです。
それは編組のようなタフな脳ティーザーの基礎であったかもしれませんが、フェズの多くの素晴らしい驚きの最初で最も永続的なのは、視点がどれほど自然で、直感的で楽しいかということです。ゲームのアイデアの探求は、全体を通して強く、遊び心があり、精神的な障害であなたを止めることはありません。
Fezの創造者、アーティスト、デザイナーのPhil Fishは、BraidのJon Blowの強迫的な知的厳格さ、または私たちの心をいじることに同じ関心を持っていません。また、彼は特に、all話、再発明、転覆、昔ながらの反応テストゲームなど、他の典型的なインディーの懸念にもなりません。魚は彼の少年時代の任天堂をはっきりと崇拝し、メトロイド、ゼルダ、スーパーマリオを初めて演奏していると感じた驚きと秘密の感覚を発掘することに専念しています。そして、彼はあなたがこれまでに考えていたよりも近づいています。
探索の単純な喜びは、ビデオゲームの魅力の中心にあります。 Fezでは、それは絶対に自由です。
まるでそうですShigeru Miyamoto2001年:A Space Odyssey:A Beacable of Exploration、Collection and Riddling Shotの平和なゲームは、1970年代のシュルレアリスムの味で撮影されました。忘れられた都市にドアのロックを解除できます。ワープルートと隠された世界を発見し、壁に走り書きされたいくつかの秘密の言語の1つを解き放つためにパッドとペンに手を伸ばします(1つは完全にテトリスの形で構成されています)。
何よりも、あなたがより深く、より高く、さらに静かになるにつれて、あなたは解き明かない世界地図のtwistと枝に驚嘆します - あなたが予想よりも長く常に続くフェズの数十のウサギの穴の1つを失うか、または予想よりも長く続くか、またはあなたがあなたがいるとは思わなかった場所にあなたを連れて行きなさい。おそらく浮かぶ鐘楼、またはツリートップ天文台、またはネオンの看板のようにちらつく空に概説された怪しげな放棄された長屋。
探索の単純な喜びは、ビデオゲームの魅力の中心にあります。 FEZでは、戦闘や敵がなく、最も穏やかな種類のプラットフォームの危険のみを特徴としています。それは絶対に自由です。
これの大部分は、魚の芸術にかかっています。これは、苦労して作られているのと同じくらい刺激的です。すべての石の塊は次のものとは少し異なり、すべてのピクセル(実際には3Dのフルキューブとしてレンダリングされています)が手で配置されています。しかし、クレジットはまた、このゲーム世代の最も珍しい技術的課題の1つである必要があるプログラマールノーベダードと、作曲家のリッチヴリーランド(別名DiasterPeace)異世界のシンセスコアが青々とし、不気味で感動的です。
構造的には、Fezはシンプルで伝統的です。新しい領域のロックを解除するには、キューブとキューブフラグメントを収集する必要があります。 32キューブはあなたを出口に連れて行き、ゲームのクライマックスの揺れ動くサイケデリックなウィッグアウト。これには、おそらく半ダースの時間がかかります。
その後、すべてのキューブとコレクタブルを使用して新しいゲーム +を開始するオプションを取得し、32個のキューブを収集してゲームを完全に完了するには、少なくとも同じ時間がかかります。これらの多くは「アンチキューブ」であり、これはより厳しい課題、パズル、頻繁に4番目の壁を破る謎を解決するための報酬です。 (新しいゲーム +はまた、カーテンの後ろを覗き込んで、まったく新しい光でフェズを見ることができる陽気で驚くべきエクストラを付与します。)
昨年のようにスーパーマリオ3Dランド、Fezが終わった後、間違いなくさらに良くなります。構造が非常に緩んでいるため - 前半にロック解除されたステージは、メインツリーの枝ではなく、好奇心が強い派生物です。ゲームを通るルートはオーガニックで衝動駆動型になります。後半。
この段階では、ゲームの多くの秘密に真剣に取り組むことができます。すべてが便利にマークされていますが、ヘッドスピニングの3Dマップ画面ではまったく甘やかされていません。 Miyamoto、Kojima、Schaferを最も衝撃的なものにしていると考えてください。宝物、目に見えないプラットフォーム、予期しない方法で配信される秘密のメッセージ、しゃれ、光のトリック。
それらすべての背後にも深い謎があります。壁と奇妙な場所の象形文字の走り書きで、あなたは古代文明の断片化された - 驚くほど一貫した物語をつなぎ合わせることができます。その不可能な深さで。
5年以上にわたって、フィッシュとベダードがこの注目に値するゲームを完成させるのにかかったのは残念です。フェズは特定のインディークリークの最愛の人であり、研究されたヒップスタークールのかなりのシェアを持っていますが、それは時流ジャンプ以外のものです。
ゲームのユニークなアートワーク、視点シフトメカニック、16ビットの懐かしさ、そしてその魅力的に奇妙な設定はすべて完全に調和して存在し、単一の意図的な声明を出します。老人が言ったように、それは認識、現実、主観性についてかもしれません。しかし、私はそれが他の何かについてだと思います。彼らの充電された幼少期に私たちにとってゲームが何であったか、彼らが30年以内に拡大したもの、そしてそれらのものを単一の美しい全体に折り畳む方法です。
10/10