高速車、大きなお尻、そしてまだスピードゲームに最適なニーズの1つの背後にある秘密

この時点ではそれほど秘密ではありませんが、少なくとも今では詳細があります。スピードの必要性:熱い追求Remasteredは今年後半に登場し、11月6日にPC、PS4、Xbox Oneが11月13日にNintendo Switchに登場する予定です。視覚的なオーバーホールがあり、60fpsがPC、PS4、Xbox Oneのターゲットですが、スイッチは30fpsにヒットしようとしていますが、それらはすべてクロスプラットフォームマルチプレイヤー(Hot Pursuitのメイクの重要な部分であり、どのように見えるかを確認します。非同期マルチプレイヤーの概念を、オートログ機能を備えた最新のゲームに導入しました)。

さらに、DLCがメインキャンペーンに折りたたまれていることがありますが、ゲームプレイには微妙な微調整が行われ、フロントエンドはオーバーホールを行いました。最も重要なことは、コアドライビングはこれまでと同じように新鮮に感じられることです。これらの控えめなスライドはそのままで、シークレスト郡はかつてないほど良く見えます。また、シリーズの一種のホームカミングであり、非常に人気のあるシリーズのホイールの後ろにあるCriterionの2番目のスティントの始まりをマークしています。

スピードを必要として数時間を費やした:ホット追跡リマスターをかけて、私はCriterion Gamesの副社長であるMatt WebsterとChris Robertsとおしゃべりしました。リマスター。


私は自分のカードをテーブルに置くことから始めます - これは私のお気に入りのスピードのニーズであり、おそらく私のお気に入りのCriterionゲームであり、おそらく私のお気に入りの運転ゲームの1つです。その特別なソースは何ですか?この速度のニーズを際立たせるのは何ですか?私はそれについて私自身の考えを持っていますが、それはそれがとても特別なものになると思いますか?

マット・ウェブスター:これについて適切に話すには、おそらくパブにビールが必要です!本当に純粋だと思います。それが私たちの出発点でした。それは本当に純粋なものです。それはすべて、スピードの必要性が私たちにとって何を意味するのかを尋ねることから始まり、それはエキゾチックな車、壮大なドライブ、警官でした。それをどのように可能な限り純粋に表現しますか?後ろから出てきていましたバーンアウトパラダイス、そして、私たちは車やシミュレーションを異なってやっていることに気づきました。実際、私たちは車を尊敬していました。燃え尽き症候群のようなものよりもそうです。私たちは「なんてこった、本物の車で遊ぶことができる!」

そして、それが私たちが車のセレクトに、車の純粋さを吹き込みたいだけだったので、車のマーケティングのキャッチフレーズを当時に入れたことを知っている理由です。ゲームにカスタマイズをするように圧力をかけていました。それはスピードの必要性であるためです。しかし、感性は純粋であり、私たちは車の中で尊敬しているので、そのムリケラゴがサンタガタの生産ラインを転がすとき、彼らはそれが完璧だと思います。それで、それを完璧に保ちましょう。今それを見ているとき、私は実際にクリッキーだと思います、それはゲームとして非常に小さいと感じます。しかし、それは美しく形成されています。

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2010年にプレイしたとき - 私は多くのアーケードレーサーについてこれを言うと思いますが、それは私がプレイした他の何よりもこれの真からのように見えました - それは私がついに走っているように感じました。 Vistas、このシンプルさとこれらの信じられないほどの車なので、間違いなくそのような経験を与えてくれました。特にそのシンプルさに関しては、それもインスピレーションでした。

マット・ウェブスター:ええ、あなたが覚えていなければならない他のことは、私たちがアーケード用語を使用するとき、それがシミュレーションやそのようなことに関して本当にハードヤードをするのを止めることはありません。私たちは、英雄的な運転が何であるかを理解している足を見つけていただけだと思います。これはシミュレーションであり、これらのスマートアシストを重ねてヒーローのように感じさせます。真実は、平均的なドライバーが彼らが平均的なドライバーだとは思わないということです。あなたはこれらの車に乗っていて、英雄的な気分になりたいと思っています。それは、角を喫煙し、本当に高速で角を掘り下げていることを意味します。私たちはその経験に本当に焦点を合わせました。

スピードが必要だったと思います。基本的に多くのアーケードレースのハンドリングモデルが他のものと同じようにSIMに焦点を合わせていることを学んだとき、ホットな追跡 - それはあなたがその上に追加するものです。

クリス・ロバーツ:それはあなたが車を運転しているときに人々が素晴らしい気分にさせるためにあなたが上に適用するコントロールです。あなたは同じくらいシミュレートしていますが、それはどれだけのバランスをとっています。

マット・ウェブスター:車のすべての実際のデータを使用したのは初めてでした。そして、私たちはそのすべてのデータをプラグインしました、そして私は一度覚えています - 私はそれがメルセデスの1つであったと思います - そして私たちは一瞬のホールドのようでした、これはその最高速度に到達していません。私たちは、ホイールの直径を実際に約2ミリメートル外に入力することを策定しました。そして、ホイールを2ミリメートル大きくし、SIMはパフォーマンスがどうあるべきかを汲み上げ始めました。あなたはそれらのすべてのハードヤード、そのハードシミュレーションのことをしなければなりません、そして、あなたは魔法を上に重ねるだけです。

そのコントロールを適用することになると、それを通して私に話しかけてもらえますか?多くのCriterionゲームにあると思う重みがあります - それは確かに燃え尽き症候群にあります - しかし、それは実際に熱い追求と彼らが牽引力を破る方法で顕著です。車が大きなお尻を持っているように感じる以外に、それを置くより良い方法はありません。それは第三者の観点では一種の誇張されていますが、私の質問は、どうしてこんなに大きく感じさせたのかということだと思います。

クリス・ロバーツ:彼らはとても素敵なお尻です!私にとって、それは常に基準に執着していました。確かに、私が燃え尽き症候群であり、スピードが必要なとき - それはドリフトがどれほど良い感じであり、どのようにそれを保持するかについてです。ホット追跡は、かなり田舎であるため、ほぼ完璧な結婚です。それは都市のレースゲームではありません。これは、元の速度の必要性のように、これらの壮大なオープンロードです。そのため、その時間をドリフトに費やし、それを楽しんで、そのタイミングを正しくすることができます。つまり、オークモントバレーのらせん状の道路です。ロケットサイエンスと呼ばれるイベントがあり、そこでガンパートを運転していますが、それは一握りの車です。しかし、それらのスパイラルのドリフトからスピードを絞ることができれば、それはとにかく、運転ゲームでのスピードとドリフトとコントロールの完全な表現です。ホットな追求はとてもうまくいくと思います。私が始める前に、私のお気に入りのドライビングゲームシリーズはリッジレーサーでした。それはリズムとタイミングとフローに関するゲームです。ホット追跡にはそれがあると思いますが、それはそれに壮大で、これはまったく新しいレイヤーです。そして、それを追いかけ、レースの純粋さと組み合わせると、それはかなり頭の悪いものです。

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マット・ウェブスター:お尻が気分が良くなるもう一つの理由があります!申し訳ありませんが、そうは言いませんでした。

いいえ、しかし、お尻は気分が良くなります。それは事実です。

マット・ウェブスター:さて、お尻は見栄えがよく、ドリフトは2つの理由で気持ちがいいです。 1つは、私たちが実際にホイールを適切にシミュレートしていると思います。それが、彼らが気分が良く、したがって牽引力、そしてそれがパワートレインからのシャーシをどのように通過するかが本当に価値がある理由です。しかし、あなたはこれを認識していませんが、カメラがどれほど重要で、カメラが入力にどのように反応するか、それは実際にすべてです。私は人々を笑っていました。なぜなら彼らはこれらのゲームに飛び乗って、すぐにカメラにぶつかるからです。あなたは速く進んでいます。しかし、私たちは第三者のスピード感を気にします。なぜなら、それは実際にあなたが感触を得るところだからです。そして、スティックの感触はここの感触です。それはすべて本質的にリンクされています。したがって、実際の車とシミュレーションの信ity性がすべて、私たちが近づきやすさの燃え尽きからもたらした感性と一緒になり始め、それが非常に純粋に形成されたと感じています。

クリス・ロバーツ:それはドライビングゲームの素晴らしい第三者カメラカメラの1つです。私は燃え尽き症候群で覚えています。私はアセテートでモニターを立てて、そのドリフトとバックの最も遠いポイントで車を描いただけでした。そして、それをすべて設定してみてください。ホット追跡はそれを釘付けにしました。

リマスターにかなりの時間を費やしていたが、それは今日でも立ち上がっている。私に目立ったもう一つのこと - ライセンスに関しては、あなたがこれらの信じられないほどの車を持っていて、一緒に壊すのが恥ずかしくないので、私はあなたがライセンスに関してあなたが逃げたことに驚いていました。ほとんどのメーカーとライセンシーが顔をします。それは当時の問題でしたか?

マット・ウェブスター:それは長い会話でした。まあ、私たちが持っていたいくつかのブレークスルーがありました。私は私が持っていた1つの会議を持っていたことを覚えています、それはジャガーと一緒だったと思います - 私と数人の車の男がいました、彼のライセンス機関のジャガーの代表と代表がいました。私たちは車について話し始めたばかりで、彼が振り向いて、他の人の何人かに、彼が車について話したいと思ったので、彼らが少しの間部屋を離れることを気にしているかどうか尋ねたことを覚えています。それが関係のようなものです - 私たちは車が大好きで、あなたは車が大好きです、私たちは車を尊敬するつもりですので、それについて心配しないでください。人々はそれを理解し始めます。

あなたは明らかに両方ともバーンアウトパラダイスリマスターに取り組んでいましたが、これは関係するライセンスの数とは別の提案であったに違いありません。それはちょっとした頭痛だったに違いないと思います。

マット・ウェブスター:それはおそらく、いくつかの変更を加えなければならなかったかもしれませんが、それは主に誰かがもう存在しなかったと思うので、私たちは実際にライセンスを更新することができませんでした。 25年前、彼らはちょっと待っていたので、ビデオゲームを作っていました - それが何であるかさえわかりません。しかし、今では、彼らが本当に強力だと思っている聴衆にリーチしているようです。そのため、エレクトロニックアートとメーカーパートナーの間には非常に強い関係があり、お互いを理解しています。

いつでもこのリマスターに近代的な車を置きたいと思いましたか?ちなみに、私はその決定を批判していません - 2010年からこれらの車に戻るのは奇妙にノスタルジックです。

マット・ウェブスター:最初は私の心にフラッシュしたと思います。そして、私たちはそれをかなり早く渡しました。私はあなたが正しいと思います、ゲームにあるこれらの現代の車のいくつかは古典です。

私たちは時間を速く走り去っているので、私はまとめなければなりません。 2010年に戻って、私は興奮の多くが初めてスピードのニーズに取り組んでいる基準についてであったことを覚えています。これでその新しい時代を開始しているのは意図的な声明ですか?次にシリーズを撮りたい場所について何か言いますか?

マット・ウェブスター:創造的なものは何でもその瞬間にあなた自身の表現です。そして、これは当時ですが、私たちが行った変更とStellarが視覚的に行ったことのために、それは今の時代でもあります。ご存知のように、それは実際にはかなり信じられないほどのエンジンでした。そして、オートログのクロスプラットフォームのようなことをします - それは難しいです、そのようなもの。そして、そこには、スタジオのDNAにあるので、常に私たちの原則があると思います。私たちがスピードを必要としたとき:ホットな追求をしたとき、私たちはおそらく彼らが当時と同じように今日と同じようないくつかの意図の声明を出したと思います。