Far Cryの悪役はFar Cryにうんざりしています

最初のものを除くたとえば、数字の遠いゲームごとに深刻なネタバレに注意してください。あなたは警告されています。

実際にプレイする必要はありませんFar Cry 5それを完了するために。あなたがする必要があるのは、映画紹介の後に教会に入ることです。あなたの敵対者であるカルトリーダーのジョセフシードを逮捕する命令を待ってから、パッドを落とします。 「神は見ています、そして、彼はあなたが今日ここで決めたことについてあなたを判断します」とあなたの採石場は彼の手首を差し出して言います。沈黙が長くなり、緊張が漂って気まぐれな恥ずかしさに陥ります。最後に、別のキャラクターがジョセフの腕を押し下げ、ドアに戻ります。それを超えて、クレジットリールのみがあります。 50ポンドのリターンが不十分だと思いますが、ある意味では、ゲームの3つのエンディングの中で最も高揚します。希望のコントロールのための血なまぐさい闘争、モンタナは、キノコの雲が生やしたときに最終的に無意味であることが証明されます。 。それが起こる「父」は、世界の終わりについてずっと正しかった。彼を放っておくように頼むことで、彼はあなたに少しの時間と脚本を救おうとしていました。

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Far Cry 5の黙示録的な結末 - プロットの進行が常に攻撃性を通じて生まれると仮定した場合に到達するものは、基本的に警官であり、暴力を尋問することを目的とした物語のレールに投げ込まれた犬の耳の耳のある終末の亡命者です。社会ですが、主にその暴力をエコーし​​て、地図の画面を植民地化する際のさらに別の演習の一環としてエコーするだけです。しかし、それは、それがすべてのプレイヤーの感覚や重要性の行動を遡及的に奪う方法と、彼の前のすべての遠い悪役のように、この啓示が最初から来ていることを知っていることをどのように遡って、どのようにしてジョセフシードがどのように興味をそそられますか。注文どおりに父親を逮捕すると、その後の騒乱には、自己収容のように感じるシナリオが貼られていることがわかります。

たとえば、社会的なダーウィニストとベテランのジェイコブシードによってあなたが通過した幻覚ランパージは、敵としての味方のキャラクターの馴染みのある場所で構成されたタイミングのある攻撃コースの繰り返しの実行を繰り返します。現実のカルトにおける催眠術の説明に基づいていますが、これらの圧力調整レベルは、すでに遠い叫びを特徴付ける流血に対するデザイナーの批判のように感じます。議事録は、プレーヤーにとって第二の性質です。それは、カルトマインドコントロールと同じようにビデオゲーム「虐殺シミュレーター」のタブロイドステレオタイプにうなずき、自己認識のそのような瞬間は、実際の自己責任に至るときに時折崩壊します。 「すべての問題を弾丸で解決できるわけではないことをいつ学ぶつもりですか?」父親はあなたにスナップします。多くの銃撃戦は、弾丸で解決できない問題に、Far Cryがそれほど興味を持っていなかったということです。

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植民地時代の暴力との独自の恋愛についての恥は、ラジオマストや自己伝播の火と同じくらい、遠いCryのコーリングカードです。ジョセフ・シードは、罪悪感に満ちた作家のプロキシとして役立つ一連の敵対者の最新のものであり、すべてのシリーズの「破壊と征服の無限の熱狂的な物語」で彼らの位置をある程度意識しています。彼らがあなたを引き離そうと努力していても。この奇妙なメタトレイジーのルートはですFar Cry 2、デザイナーのクリント・ホッキングが「馬鹿げた不協和」の問題に対する解決策の夢がかなり驚異的な程度の運命主義によってチェックされます。 10年前にリリースされたFar Cry 2は、プレイヤーを許可する動的に絡み合ったシステムで構成される最初の「真の」オープンワールドFPSであるCall of Duty 4の光沢のある物語の制約と比較して、無料で意味のある代理店のゲームとして請求されました。著者「彼ら自身の経験、そしてより広い陰謀を妨げることなくあなたの手で死ぬことができる主要なキャラクター。しかし、その現代的なアフリカの環境は、ジョセフ・コンラッドの斬新な闇の心とその映画の適応、黙示録からのインスピレーションをもたらします。これは精神的な対立につながります。ホッキングと彼のチームが選択が本当の結果をもたらすことを感動させることに熱心であるため、コンラッドの本は、修理を超えて壊れている世界の無益さについて広くあります。

批評家(およびUbisoftマーケティングマン)としてホルヘ・アルバーとして書いている、このゲームは、「アフリカを病気、伝染、文明のキャリアとしての著名な認識を描写し、おそらく検証します。その邪悪な運命は、暴力と不安定の永遠の大規模な渦になります。」これの多くは、あなたが暗殺するために派遣されているアメリカ軍のディーラーであるジャッカルによってプレイヤーに表現されています。ジャッカルは最初は陽気に黒い心を抱き、地域の内戦の両側に武器を販売し、西側の道徳的権威を覗き込んでいますが、あなたが物語に深く押し込み、ジャーナリストとの会話のテープを発見するにつれて、あなたはますます絶望を検出します。 「イデオロギーはまったくありません」と彼はある時点で驚嘆します。 「勝ちたいという欲求すらありません。それには意味がなく、意味はまったくありません。彼らの多くを屠殺した場合、それは何が問題になりますか?」

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この絶望は、Ubisoftの射手に典型的になった病的な滑らかさを考えると、再訪が驚くべき方法でゲームの瞬間に感染し、腐食します。 Far Cry 2は、後継者が無秩序でありながらスタイリッシュで、古い錆びた銃器(多くの、ジャッカルが思い出させるように、他の場所で何十年も前の戦争の遺物)が詰まっていないときに詰まっています。また、相手も同様です。マラリア熱の発生は、警告なしにコントロールを奪い、速い旅行ポイントは比較的不足しており、チェックポイントは訪問の合間に警備員と再居住し、貿易の開かれた世界の在庫になっている拡大し続ける支配の温かい輝きを否定します。

ジャッカルからこの土地を救出しようとすることは、それが実際にあなたの目的であると仮定して、必然的にその混乱に追加することです。これは、敵を何らかの閉鎖を達成する唯一の方法として共同自殺を提案するように導く知識です。 「この癌のすべての細胞は破壊されなければならない」と彼はあなたに言います。 「それにはあなたと私が含まれます。これを終わらせなければ、ミッション全体が無駄であり、茶番でした。いつものように再び起動します。」その点で、Far Cryシリーズは、あなたとジャッカルの失敗です。景色はゲームからゲームに変わる可能性があり、破壊のツールはより輝き、より信頼性が高まっているかもしれませんが、植民地時代の大渦が残っています。

どこでも悪い男の子のニヒリストに沿って、ジャッカルは哲学者のフリードリッヒ・ニーチェのファンです。最初の会議で、あなたがホテルのベッドでうんざりしているとき、彼はあなたに「力を与える意志」という後者の理論を引用し、生きている人は「他の何よりもその強さを排出することを求めている」と宣言します。ニーチェのもう一つのアイデアは、ここでは永遠の再発のアイデアが関連しているようです。簡単に言えば、宇宙には有限量の物質とエネルギーがあるため、宇宙は限られた数の状態しか想定していないため、これらの状態を際限なく繰り返すことができます。ニーチェは協会に満足しているとは思わないが、それは選択の自由に誇りを持っているが、常に、どういうわけか、要塞をつぶし、スポーンポイントを解き放つことで地図を征服することにデフォルトで誇りを持っているサンドボックスシューターにとって素晴らしい光沢を作る。さらに、再発のジレンマには豊富な暗示がありますFar Cry 3執筆。

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特に、海賊隊長のVaasは、これらすべてが以前に何度も起こった可能性に悩まされています。彼がそれを今では無名のスピーチに置いているとき、「狂気はまったく同じクソなことを何度も何度もやっていて、たわごとが変わることを期待している」。これは、プレーヤーのキャラクターであるジェイソン・ブロディを繰り返し殺すことに繰り返し失敗したことに対するVaasの増加の混乱を反映していますが、永遠の再発の呼び出しは、ジェイソンが彼のダブルである方法についても語っています。どちらも、Vaasの姉妹Citraによって神話上のアルファウォリアーズとしてグルーミングされています。

ジャッカルやジョセフシードと同様に、Vaasはある程度、世界におけるプレイヤーの役割とFar Cryの支持構造の尋問であるが、もちろん彼はそれらについて何でもすることは無力だ。ゲームの作家ジェフリー・ヨハレムは(防御的に)持っていますゲームをスタイリングして、Far Cryとそのジャンルの批評、高貴な白人救い主などの比esの「誇張」。自己洗礼に重点が置かれていることは、独特の力を持つ別のVAASラインに告発されます。狂気についての彼の考えを提供して、彼は突然怒りになり、「ごめんなさい、しかし私はあなたが私を見ている方法が好きではない」と叫んでいます。ジェイソンの兄のグラントでない彼を見ている。

ジェイソンの表現が見えないことを考えると、彼の怒りをどうするかを知るのは難しいですが、キャラクターとプレイヤーの間の距離について考えさせるためにラインが存在する可能性があります。ジェイソンの体があなた自身のように感じられるように、彼らの努力をしてください。もう1つの範囲の解釈は、Vaasが見られることに反対することです。なぜなら、Far Cryのようなゲームでは、物事を見ることは根本的にわいせつであるからです。銃声の前奏曲だけでなく、破壊のために人々をマークし、それらを客観化する方法です。 SandboxゲームとしてのFar Cryの否定できない成功の一部は、タグ付けシステムです。これにより、Scopedデバイスを使用してHUDの敵を強調し、予測と回避を容易にし、単なる可動部分として認識しやすく、仲間と見なすのが難しくなります。生き物。

ジョセフシードは、ファークリの継続的な戦争と正義の悲しみの無益さに反応します。Far Cry 4のダッパーの暴君の異教のミンは、面白い側面を見るのに一人です。明確にモデル化されていますバットマン:アーカムアサイラムジョーカー、彼は気まぐれな聴衆よりも宿敵としてあまり奉仕していません。この段階にあるのは、ミンが彼のトランプカードを飛び出しているのです。あなたがオープンワールドに走り出し、「たわごとを投げて」始める衝動に抵抗しただけで、彼はチョートします、あなたは最初のゲームであなたの表向きの目標を実行することができたかもしれません20分。

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プレイヤーのキャラクターであるアジェイ・ガーレは、ファー・クライ4の架空のキラートを旅して母親の灰を取り入れます。実際にあなたの姉妹の父親であるミンは、バスの後ろで抵抗戦闘機の発見に続いて状況が爆発するためだけに、国境でガーレに会うために飛び立ちます。その後のシーンは、別の結果に関するヒントを登録できるかどうかにかかわらず、Far Cryの公式の奴隷である範囲をテストする際の小さなマスタークラスです。あなたを彼の宮殿に向けて、あなたの仲間を拷問室に送った後、ミンは彼が電話をかけている間に夕食のテーブルで彼を待つように頼みます。

あなたがすでにFar Cryのビートに踊っているなら、あなたはこれをあなたの手がかりとして取り、宮殿から脱出し、30時間の前post基地とタワークライミングをキックオフします。ただし、戦闘サンドボックスのタグに抵抗した場合 - おそらくゲームのタイトルトラックの選択を念頭に置いて、「私が滞在するべきか、行くべきか」衝突によって - 最終的には戻ってきて、母親の灰を広げてから彼の王国に鍵を渡すのを助けます。もちろん、あなたはサディスティックな専制君主と仲裁することについて不安を抱いているかもしれませんが、代替案はそれほど良くありません。抵抗を支援すると、麻薬貿易と児童労働によって燃料を供給される残忍な神権政治または権威主義国家のいずれかがもたらされます。 Far Cry 2のアフリカと同様に、Kyratは末期の病気の領域であり、イデオロギーが空の虐殺に崩壊する場所であり、ミンが冗談に生きている場合、彼はまだパンチラインの一部です。

それは私たちをFar Cry 5に戻します。物語の他のひねりは、あなたが毎ターンジョセフの種に抵抗することを選択した場合、世界の終わりが世界の終わりではないということです。核の爆発は皆を希望に残し、モンタナは父とあなた自身を救います。彼はあなたを殺すのではなく、あなたをプレッパーバンカーに引きずり込み、あなたを縛り、彼の唯一の生きている家族であると宣言します。そのため、物語は停止し、主人公と敵対者が出血し、さらに別の回転不可能な風景の喫煙残骸でお互いをじっと見つめています。 Far Cryは、罪悪感を感じることを超越しますか?方法を見るのは難しいです。ジャッカルがコメントするかもしれないように、石器時代のスピンオフであるFar Cry Primalについて黙っています。