Far Cry 2トリプルフォーマットフェイスオフ

今年最も待ち望まれているシューティングゲームの1つ、Far Cry 2非常に強力な8/10ユーロガマスコアと相まって、ユーロガマートリプルフォーマットボーナスラウンドラウンドの比較カバレッジの価値のある候補者になる最先端の新しいゲームエンジンを誇っています。

これらの機能のいずれかをまだ読んでいない人のために、目的と方法はかなり簡単です。 Xbox 360、PlayStation 3、およびPCバージョンのゲームは同時に再生され、デジタル出力を介して最先端のキャプチャシステムに接続されます。

レンダリングされたすべてのピクセルは、完全に損失のない方法で保存されます。そこから、ゲームが比較され、違いが判断されます - 技術的な詳細が明らかになり、ゲームエクスペリエンスへの影響も判断されます。

HDキャプチャにより、問題のソフトウェアに対してあらゆる種類の不浄な行為を実行できます。最初は、720p比較ギャラリーを使用して、3つの形式すべてにわたって同じシーンを比較できます。必要なスクリーンショットにアクセスしてから、360、PS3、またはPCタブを押して、選択したバージョンのゲームから同じシーンを表示します。ニース。

それ以上に、ビデオ出力を切り倒し、それを遅くして、それを精密なh.264ビデオにエンコードすることができます。ほぼすべての場所で見られる曖昧なスケーリングされたスケーリングされた比較ビデオを忘れてください。プレーヤーの1つのピクセルは、HDTVの1つのピクセルです。

Far Cry 2の場合、基本的な入門的な比較ビデオを次に示します。

(Far Cry 2のXbox360およびPlayStation 3バージョンからのアクション。Xbox 360対PC、 そしてPCに対してPS3アップ。))

あなたが比較ビデオに熱心なのなら、著者のブログは帯域幅サッピングフルHDダウンロードXbox 360、PlayStation 3、またはデュアルコアPCでの再生用に最適化されたことを確認するために...フル解像度、フルスピード - 完全な画像。

第一印象? Ubisoftはここで非常に良い仕事をしました。カジュアルな視聴者にとって、PCバージョンとは別にコンソールゲームを伝えることはほとんどありません。この機能のテストコンピューターは、で使用されている常緑の「Everyman」ゲーマーのPCですCall of Duty:World at Warそしてフォールアウト3対決の特徴:Q6600クアッドコアCPU(GBP 120)、512MB NVIDIA 8800GT(GBP 90)、および2GBの800MHz DDR2 RAM(GBP 30)。これはどちらのコンソールよりもはるかに強力なマシンであり、Far Cry 2がこのシステムで最適ですが、知覚的に、違いのマージンは、あなたが思うほど大きくありません。

世界の炎

Far Cry 2は、マルチコアPCおよび現在の世代のコンソールでの並行処理のためにゼロから設計されたUbisoft MontrealのDuniaエンジンをフィーチャーしたデビュー製品です。ゲーム内の事実上すべてが事前に焼かれるのではなく、その場で動的に生成されるという点で非常に印象的なものです。葉や粉塵の動き、さらには火の広がりに影響を与える風の効果とともに、破壊可能で再生的な景色があります。

超現実的な木(どのようなシーンの数千人、明らかに)とアンダーブラシも当然のことです。 Duniaの細部への注意は、手続き的に生成された雲にさえ伸びており、見ているように上に形成されます。リアルタイムの昼/夜のサイクルは、実質的で技術的に印象的なケーキのアイシングです。全体的なパフォーマンスの観点からCryEngine 2にうなずきますが、Duniaはここと現在のPCとコンソールの両方で働いていますが、Crytekの360とPS3の作業はフランクフルトのラップの下に残っています。

Duniaが3つのまったく異なるゲームプラットフォームで同時に展開されたという事実はそれ自体が印象的ですが、エンジンを紹介するように設計されたビデオを見ると、変換プロセスの結果は非常に不気味であることがわかります。

(DuniaはPCで最高ですが、Xbox 360およびPS3ゲームはほぼ同一のファッションに収まるようにカットダウンされているようです。コンソールゲームはここで見られますが、確認してください。PC対360そしてPC対PS3Eurogamer TVで編集します。)

PCゲームは明らかにマスターバージョンであり、最高品質の照明オプション、植生、シェーディング、テクスチャーの品質、周囲の効果など、環境の多くの側面をカバーする優れたアンチエイリアス、微調整可能性を備えています。ゲームのXbox 360バージョンとPS3バージョンの両方がすべての変数をハードロックしているため、何が削減されたかを正確に伝えることは困難ですが、テクスチャの品質がかなりヒットしたことはかなり明白です(それは、それは本当に顕著です。クローズアップと地上テクスチャ)。水、影、環境への影響は大幅にダイヤルされていますが、アクションの過程で、そのような窓ドレッシングはゲームプレイにとってほとんど不可欠ではありません。

全体的な印象は、コンソールバージョンが優れたPCビジュアルをエミュレートするという非常に印象的な仕事をしているということです。実際の環境オブジェクトに関しては何もありません。アフリカの荒野は、コンソールへの移行において不安のないままにされています。 POP-INの測定可能な再現可能なインスタンスでさえ、PS3と360の両方がPCコードと同じように機能しました。

ただし、マイナーな不満がいくつかあります。 360コードの貧しい影に気付かないことはできません。 Duniaは、NVIDIAハードウェアPCFテクニック(トスを議論するためにGoogle 'NVIDA PCF')を使用して、その影を環境と統合しています - PCとPS3の問題はありませんが、PCFはATIに実装されていませんXenosチップ。同様の外観を生成する別のソリューションを試すのではなく、Ubisoftはシャドウエッジの透明度を単純にオフにしました。すべての影のエッジ。代わりに、PS3またはPCバージョンよりもはるかに悪く見えるインターレース/スクリーンドアスタイル効果があり、Xbox 360ゲームのコピーブックでは断然最大の傷です。

PS3の部分は、ジャギーを滑らかにするためにQuincunx抗エリアスを呼び出します。その点でそれはうまく機能しますが、通常この手法の場合と同様に、画面全体が直接的な結果としてぼやけています。この場合、全体的な効果はそれほど悪くはありませんが、360ゲームは、より通常のマルチサンプリングアンチエリアスを備えたスムーズなエッジと細かい詳細の保持の両方を備えています。