この時期に、悩まされた開発者のための考えをspareしまないでください。主要なプロジェクトを時間通りに、予算通りに引き出すことは、通常、大義への超人的なコミットメント、結婚をしている長い時間、睡眠や個人的な衛生などの利己的な贅沢の宣誓式を伴うことを伴います。
そんなに簡単でしたか。を取るFar Cry 2Ubisoft Montrealのチーム。他の多くの開発者と同様に、6週間前にわずか6週間前にUbidaysのプレイ可能なビルドを準備するためにボールをバストして、来週E3のさらに別のバージョンを作成する必要がありました。そして、あなたが「あなたがそのhazeのがらくたを与えたように、なぜ私たちは余分な9か月を持っていないのか」と言う前にレイプツィヒには準備するゲームコンベンションがあります。ラム酒のビジネスです。
Far Cry 2と同じくらい複雑で野心的なゲームの場合、プレリリースの消費者デモを提供するというラインを描くことで、彼らを責めることはほとんどできません。
「いいえ、デモはありません」クリントディレクターのクリントホッキングは、私たちの調査に突然反応します。 「1つの理由は、今日プレイしたものを渡すことになったとしても、目に見えない壁を周りに置いて、デモがあると言ったとしても、これらの壁の中で好きな場所に行くことができます。そこには、8〜1時間のゲームプレイがあります。
しかし、驚くべきことに、リソースの排水にもかかわらず、Hockingは、メディアサーカスの無限の新しいルーチンを振付するという厳しいプロセスで真の利益を見ています。
「ゲームを表示するマイルストーンがなければ、無責任になり、巨大な壊れたコードベースになり、何も機能しません」と彼は意見を述べています。 「時々、必要以上に多くのポリッシュを置かなければなりません。数週間ビルドを分岐して、そのためだけにデバッグしている人を数人置く必要があります。あなたは今から1ヶ月から2つになります。
E3ビルド私たちがここでUbisoftの大規模な1,600人のスタッフに強いカナダ本社で早期に覗いています。ウビデイから叙情的にワックスをかけました。間違いなく、時間のコントリストは野生の出発を防ぎましたが、それはわずか1か月半で改善が行われていないということではありません。
「私たちは今週の金曜日にフィーチャーが完全に過ぎていました」とHockingは明らかにします。 「今では、他の全員がデバッグに移行されている間、実際に1人または2人の男が土壇場のものを押しているだけです。100人の男を1週間デバッグに押し込むと、物事は非常に速く安定する可能性があります。」
しかし、Ubidaysからの「本当に肯定的な」フィードバックにもかかわらず、ステージ上のデモは確かに記者会見のハイライトでした - チームは利用可能な弾薬を2倍にし、AIを締めました。それは彼らに対処することをはるかに難しくします。」これは、「S ***!」のHockingの繰り返しのYelpsによって裏付けられています。そして、最初のデモ中に、最良の計画計画としてカバーのためにカバーを走らせます。
余分な微調整に関係なく、私たちは通常、北米に空輸されることを不平を言って、私たちが最近知り合ったものと本質的に同じデモをプレイすることになります。しかし、Far Cry 2の場合、それは完全に理にかなっています。
おそらくご存知のように、Far Cry 2は自由の指導原則の下で機能します。派factの戦争の物語は、プレイヤーが適切と思われるときに、プレイヤーが掘り起こすために50キロメートルの平方機関のサンドボックスに埋もれています。世界中の移動の自由は一つのことです。しかし、戦闘中の表現の自由には、最大の可能性があります。
定義による単一のプレイスルーは、単一のアプローチ、単一の視点を提供します。 Ubisoftは、私たちに多数を楽しんでほしいと思っています。そして、あなたの個々の経験がパンアウトする方法は、プレイスタイル、時刻、武器の選択、NPCとの関係、そしてもちろん神経など、あらゆる変数に依存します。