田中ヒロミチは、日本のゲーム開発の名もないヒーローの一人です。 21歳で大学を中退して、友人の先生坂口と一緒に駆け出しのゲーム開発者広場に参加して以来、田中は最初の3つのファイナルファンタジーゲームの作成における重要な人物でした。を含む、称賛され、非常に愛されているタイトルマナの秘密, Seiken Densetsu 3, Xenogears and Chrono Cross.
そのような履歴書があれば、田中の名前は日本のゲームのファンの間でよく知られることを期待するかもしれませんが、それどころか、彼は彼の古いヨカハマ大学のバディ・サカグチの影でほぼ20年を過ごしました。ファイナルファンタジーの父」と、彼の新しい会社であるMist Walkerが最初のタイトルを発表したときに動揺を引き起こしました。ゲーム、ファイナルファンタジーXI;当時のシングルプレイヤーコンソールタイトルにビジネスが焦点を当てていた会社の新しい市場への大胆な移動。スクエアエニックス「オンラインマルチプレイヤー、ランニングサービス、またはPC用の開発の経験の欠如。
3つの拡張パック、および50万人以上の加入者が後に、ファイナルファンタジーXI大成功を収めており、田中は今では上級副社長であり、その結果、Square Enixのすべてのオンライン努力の責任者です。ファイナルファンタジーXIはまだ会社にとって健康的な現金牛であり、途中で新しいMmogsであるため、タナカのオンライン部門以外のプロジェクトの時間は限られていますが、2年前に渡ることができなかった開発プロジェクトの1つです。
ファイナルファンタジーIII、タナカは15年前に主なデザイナーの1人として働いていたが、日本以外では決してリリースされなかった壮大なフランチャイズで唯一のゲームでした。当時、ロールプレイングのジャンルの大きな前進として広く見られているにもかかわらず、10年以上にわたってファイナルファンタジーゲームの主食になるジョブシステムや召喚されたクリーチャーなどの重要な要素を導入します。 FF3を見るために、そして日本でさえ、ゲームはSNES以来どのシステムでも日の目を見ていませんでした。ついにゲームを作り直す機会を確保し、田中はチャンスに飛びつきました。
3位
先週のユーロガマーと話すと、ベテランのゲームデザイナーは、ゲームの人気にもかかわらず、過去16年間、ファイナルファンタジーIIIを棚から遠ざけるために多くの異なる要因が共謀したと説明しました。 1990年にタイトルのオリジナルリリースの時点で開発します。
「当時 - Famicom(NES)とSuper Famicom(SNES)の頃 - コンソールハードウェアの移行を見たのは初めてでした」とTanaka氏は説明しました。 「最近では、PlayStationのようなプラットフォームを持っていると、PlayStation 2とPlayStation 3があり、XboxがXbox 360に進むことができることを知っています。将来的には、それは私たちが新世代のコンソールを見たのは初めてであり、何が起こるかを予測することは本当に困難でした。
「当時、私たちは新しいテクノロジーに追いつくために一生懸命働いていたので、ファイナルファンタジーIIIの英語版に取り組むのに十分な人材がありませんでした。FF3とFF4の開発に完全に焦点を合わせていました。」
有名なことに、このゲームはNES/Famicomプラットフォーム向けに開発された最大のRPGの1つです。これは、この事実であり、田中が主張しているため、その後、他のシステムに再ミューズすることができなくなりました。 2005年の最新。
「FF3を開発したとき、ゲーム内のコンテンツの量は非常に大きかったため、カートリッジは完全に満たされていました」と彼は言います。新しいグラフィック、音楽、その他のコンテンツも必要でした。
「だから、ファイナルファンタジーIIIを再開発する機会はいくつかありましたが、私たちはそれをすることができませんでした - 約2年前まで、これは元のゲームの開始から約15年後でした。先に進んで、その時点でゲームを再作成してください。しかし、任天堂から新しいハンドヘルドプラットフォームである任天堂DSについて聞いたことがあります。代わりにそのプラットフォームは良いタイミングであり、それは興味深い挑戦だったので、私たちはそれを進めることにしました。」
ファンタジーを前進させます
Final Fantasy IIIを見ると、このゲームは、彼らが開発するシステムの技術的境界をプッシュすることでSquare Enixの評判に耐えていることを確認しています。これまでに他のDSタイトルでは見られていないFF3。それらの最も明白なのは、コンソールの両方の画面にまたがる高品質のフルモーションビデオの使用ですが、他の多くの点で、ファイナルファンタジーIIIはDSのソフトウェアの跳躍です - たとえそのゲームプレイが大いに登場しても以前。
任天堂は私たちの開発を支援するために多くの図書館と情報を提供してくれます」と田中は言います。両社はFF3をハンドヘルドに導くことに緊密に取り組んでいることを確認していますが、ファイナルファンタジーIIIはゲームを作ったのは初めてだったので任天堂DSの場合、私たちは本当にゼロから始めなければなりませんでした。私たちはMatrixと呼ばれる会社と協力しましたが、このプロジェクトのために作成したのは本当に元のゲームエンジンでした。」
「開発の興味深い部分の1つはWi -Fi接続機能でした。任天堂が私たちに与えた元のライブラリでは、オフラインの人々と通信するためのシステムは含まれていません。あなたは、サーバーに保存されている電子メールのようにテキストレターを送信し、他の人がオンラインになると、彼らはこのメッセージを受け取ります。
Tanakaによると、DSでの作業の経験は非常に興味深いものでした。そして、Square Enixのオンライン努力を実行するというプレッシャーは、彼がハンドヘルドのタイトルを増やす立場にないことを意味しますが、彼は見たいと思っています。任天堂の二重の画面の不思議のためにもっと多くのゲームに取り組んでいる会社。
「私はプロジェクトのタイミングのために、このバージョンのFF3にのみ取り組むことができました」と彼は言います。 「また、オリジナルのゲームのリメイクであるため、まったく新しいDSタイトルの作業とは少し異なります... DSには2スクリーンシステム、タッチスクリーン機能、Wi-Fiネットワークがあるため、それは非常に興味深いプラットフォーム - 特にあなたがそれのためにまったく新しいゲームを作っている場合。すぐに私たちからの別のDSゲーム。」
もちろん、このテクノロジーは一つのことですが、ファイナルファンタジーIII DSのいくつかの批判は、タイトルのゲームプレイがまだ1990年代に少し根ざしているという主張にかかっています。今日の視聴者よりも難易度の曲線と無限のレベルアップ。田中は、よりハードコアなゲームからのシフトについてどのように感じていますか?
「実際、モダンなゲームは、古いタイトルと比較して非常に重いゲームプレイを持つことができると思います」と彼は言います。 「たとえば、ファイナルファンタジーXIIファイナルファンタジーIIIは、ゲーム全体を完了するために約100時間を費やす必要がありますが、当時は非常に深く、長いゲームであると考えられていましたが、約30時間のプレイタイムです。最近、おそらく人々は非常に深く、長年のゲームを探していますが、DSはとても人気があるため、よりカジュアルなゲームを望んでいる他の人を見ることができます。さまざまな視聴者からこれらのさまざまなニーズに注意する必要があると思います。」
「ファイナルファンタジーIIIの場合、私たちは両方のパーティーを幸せにしたかった - 16年前にゲームをプレイした日本市場の古いファンだけでなく、それらの人々はそれを可能な限り同じように維持したい - 彼らはそうしなかった英語と西洋のプレイヤーのために大きな変更をしたいのですが、彼らがゲームを見たのは初めてです。私たちはそれにいくつかの新しいタッチを持っています。