世界を救うのは簡単です。しかし、それを征服するのは難しいです。前者は何千ものゲームでやったが、後者?それはトリッキーな部分です。少なくともそれがその中にありますFable Legends、Lionheadの非対称サードパーソンBrawler/RTSハイブリッドは、チームベースの協同組合と戦術的なトップダウンディフェンスを巧みにミックスします。
あなたがピッチを見た可能性があります:4人のプレーヤーがサードパーソンのハックアンドスラッシュダンジョンクロールで団結し、別のプレイヤーが敵対者として行動し、これらの厄介な敵のヒーローを阻止するために敵を発芽させます。格差の両側からプレイしたことは、Fable Legendsについて私を最も驚かせたのは、どれほど楽しく、バランスが取れているか、そして違う各役割はです。
それがデザインの観点から最も異常な役割であるため、悪役から始めましょう。一見すると、この暴君は単に成功したり失敗したりするai敵を単に芽生えているように見えるかもしれません。実際、悪役はこの戦争ではるかに実践的な役割を果たしています。悪役のデザイナーであるルイスブルディッシュは、この役割をよりよく例えていますダンジョンキーパー典型的なRTよりも、その理由がわかります。手始めに、さまざまなフェイスボタンをホットキーとして使用して、軍隊のウェイポイントを設定できます。それを超えて、各ユニットの特別な攻撃を直接制御できます。
たとえば、Fire-Arrow Archerの種類にはヒットポイントはほとんどありませんが、遠くから多くのダメージを与えているため、マップの後ろの角に彼を押し込むのが最善です。そこから、あなたは彼の特別な攻撃を口述することができます。そこでは、彼が広い赤い輝く半径ですべてを傷つける空中攻撃を開始します。別のタイプの射手の特別な攻撃は、霧の競技場の一部を覆います。これは、陸上鉱山(悪役が設定する)がある地域に広がる場合に特に役立ちます。パックと呼ばれる悪魔のような近接キャラクターはナイフで致命的ですが、彼の特別な攻撃は、この卑劣な仲間の目に見えないものになります - そして、彼の居場所は彼の足跡によってのみ検出されることができる場所では実際には見えないものです。
ライオンヘッドは、ゲームがゲームパッドでうまくコントロールすることを望んでいることを断言しており、実際、このスタイルのプレイにいくつかの賢明な譲歩がなされています。各ヒーローはD-Padのフリックでターゲットにすることができるので、1人のプレイヤーがほとんど写真から外れている場合は、簡単に見つけて、あなたが持っているものをすべて起動するのは簡単です。さらに、悪役は、その裁量でスパイクされた門を引き上げて下げることにより、環境に直接影響を与えることができます。これは、ヒーローを別にしておくのに便利であり、彼らが気をつけて歩くとき、ヒーローを負傷させるのにさらに役立ちます。
敵をドールアウトすることは予算に縛られますが、これがどのようにバランスされるかはまだ決定されていません。デモでは、悪役の軍隊はすべて事前に決められていますが、それは展示ショーの目的で非常に複雑な役割を単純化するためだけです。
悪役として私の最初のラウンドをプレイして、私はデモが終了する前に4人のヒーローすべてを倒すことに成功しそうになりますが、彼らの軍隊の1人が勇気の最後の試合を取得し、私のミニボスのような前にチームメイトを復活させる11時間目に失敗しますOgreは最後の生き残ったメンバーを一掃できます。
悪役の見晴らしの良い場所から、ヒーローとしてプレーするのは簡単だと思われます。私のすべての部隊を高くすることは、私の注意が他の場所に迂回されたときに戻ってくるためにいくつかのAIを持っている場合でも、大変な仕事です。切り替えの役割が物事を容易にしないことに驚いています。
私の次のゲームでは、ウィンターという名前の氷の魔術師の役割を想定しています。遠距離の戦士、近接brawler、ヒーラーを備えたチーム、私たちはかつて私がかつて勇敢に守るために試した門を襲撃します。
ヒーローズは、実行、回避、通常の攻撃と重い攻撃を使用し、さまざまな魔法のコストを伴うフェイスボタンに結び付けられたさまざまな呪文をキャストするオプションを使用して、はるかに従来的に制御します。冬のように、私の通常の攻撃は霜の突風を吹き付けることですが、私の重い攻撃は氷の槍を発射することであり、私の呪文は非常に強力な放射状または方向の雪の攻撃を解き放ちます。冬は自分であまりダメージを与えませんが、彼女は敵を凍らせることができ、彼らは私のチームメイトによる粉砕に対して動かさず脆弱になります。そのため、一緒に固執するのが最善です。
視点シフトがどのような違いを生むかは驚くべきことです。突然、彼が見つけるのがとても簡単だと思われたように思われた射手は、彼の位置を襲おうとする地図の周りを走り回るとき、私の側の本当の痛みになります。戦場の周りに尖った門が振りかけられているのは、悪役が象牙のコントロールルームからぶらぶらしている場合に一時停止を与えます。
協同組合のキャンペーンへのきちんとした小さな追加は、ヒーローが互いに話し合い、悪役が各マップを簡単な呪文のために設定している間、彼らに何かすることを与えることができることです。各キャラクターには、ストーリーのどこにいるかに基づいて噴出するさまざまなコンテキストに敏感な対話があり、典型的なダンジョンクローラーよりもストーリーに焦点を当てた感触を手続きに与えます。
私のチームメイトと私はヒーローとして勝ちますが、これは表面上、ヒーローが圧倒的な学習曲線を持っている悪役と同じように圧倒されていることに関係しています。 4対1のチームベースのゲームプレイは、私を念頭に置いていますレフト フォー デッド高く宣伝されている「AIディレクター」で、Fable Legendsだけが「そのAIディレクターがAIではない場合はどうすればよいですか?」と尋ねます。それは尋ねる価値のある質問であり、結果は効果的に混oticとしており、両側に草が常に緑であるという絶え間ない感覚を与えます。
Fableシリーズはそれ以来、ドラビングのようなものを見てきましたf話3その高尚な期待とスピンオフに応えることができませんでしたf話のヒーローそしてf話:旅は非常に批判的な称賛を得ることができなかったので、別のf話のスピンオフにあまり興奮しないことを許される可能性があります。しかし、それは間違いです。 Fable Legendsは、協同組合のダンジョンクローラー、MOBA、戦略ゲームを比較的アクセス可能な非対称コンソールに焦点を当てたパッケージに融合する洗練された取り組みです。ライオンヘッドが広大なメカニズムのセットを効果的にバランスさせたことを保証するために、より多くのプレイタイムが必要になりますが、ヒーローと悪役の両方の視点からの私の乙女の戦いに基づいて、これは今後ともない最初のf話のゲームであるように思われますその誇大広告ですが、実際にはそれを上回ります。