f話II

おとぎ話は、主に結婚して高齢者のエキセントリックをオーブンに押し込むことについてのものかもしれませんが、多くの場合、革新的な精神の糸もそれらを駆け抜けています。魅惑的な履物とトーキングの鏡に加えて、打倒を必要とする腐敗した王がいます。それは、高い冒険と転倒した城と並んで理にかなっていますf話II、真夜中の陰謀と幽霊のような沼の中で、職場でも同様の革命の火花があります。しかし、これは最も基本的な政権を変えており、ライオンヘッドの選択と結果の世界に対する魅力は、ゲームの最も受け入れられているアイドルのいくつかを倒すことにつながりました。 Fable IIは、ゲームがほとんどの形態の罰を廃止したときに何が起こるかを探り、最初から最後までプレイヤーに報いる以外に何もしません。結果は驚くべきものです。

ゲームがコインクランチのアーケードから継承した試練されたテストされたパブロフの力学から離れて、ライオンヘッドが提案しているものを検討する価値があります。これまでに作られたほぼすべてのゲームが、罰則でルールを強化しました。戦い、負けた場合、あなたは殺されます。出発して探索すると、迷子になります。隠れていることを意図したときに発見された場合、スタートに強制送還されます。それは間違いなく機能する戦略です - ゲームのより細かい瞬間の多くはしばしばその最も厳しい課題と相互に関連しています - しかし、それがすべて間違っているとき、あなたはしばしばかなり残酷な実験を受けている実験室の猿のように扱われるという事実を逃れることもありません:あなたはあなたができるかもしれません本当にそのバナナが欲しいのですが、最初に多くの感電を得る可能性があります。

Fable IIは、このやや希薄な類推を続けるために、可能な限り頻繁にバナナを浴びせたいと思います。最大の驚きは、ゲームの固有の寛大さが、多くのゲームの最も基本的なデザインの原則を覆している場合でも、決して無償とは決して感じないことです。 Fable IIの輝くパン界のトレイルは、次の目標に向かっていますが、迷子にならない場合でも、深い探索が可能になります。また、なぜ多くのゲームがあなたがサークルを歩き回ることを強制したり、あなたが会ったすべてのNPCをクリックして次のミッションにアクセスすることを強制する理由をあなたに考慮させます。同様に、ゲームの死のない戦闘では、代わりに習得に向けて時間を費やすことができるのに、なぜあなたが単なる生存のために落ち着いているのか疑問に思います。これらのアイデアはもともとFable IIに導入されていたため、非ゲーマーがよりアクセスしやすくなり、それは間違いなく達成されましたが、経験豊富なプレーヤーも除外していません。

ZoëWanamakerのナレーションは、「あなたは今では怖い笑いの表情を使うのに十分な有名です!」

書き留めて、これは犠牲のように聞こえます。結局のところ、そのパン界のトレイルはほとんど新しいものではありません。完璧なダークゼロまたは、ハローの最初のレベルでさえ、アルビオンは実際には見事に直感的な場所です。いつでも、輝く経路を切り替えて、十分な標識、ウェイマーカー、その他の微妙な環境の詳細があることを発見できます。あなたがどこに行くのかをあなたに伝えるために。実際、ゲームの物議を醸すパスファンディングシステムは、あなたが望むだけそれを無視できることに気づくと、本当にそれ自体になります。あなたの犬を30分間フォローしてみませんか?家を購入し、結婚し、子供を産み、すべてを殺し、その場所を粉砕します。探索することを選択したものは何でも、物語に戻ると、道は静かに待っています。舗装石、苔むした道、沼地、農民の牧草地を横切って気まぐれにジグザグ。

そして、あなたがそれに従うと、あなたはあなたに冒険のすべての良い部分と悪いものを提供することに成功するゲームの真ん中にいることに気付くでしょう。 Fable IIの最小抵抗の道をたどると、戦闘とクエスト、スペクタクル、チャレンジの巧妙にペースの跡を導きます。次のストーリーの塊をからかう必要がないことに気付くことはありません。

Fable IIの戦闘アプローチは同様に特異です。ワンボタンの戦いは最も見出しを獲得しましたが、それを本当にマークするのはあなたを罰することを嫌がるのはゲームの抵抗です。代わりに、いくつかの経験ポイントを失います。その後、ヒーラルに戻って、ヘルスバーが補充され、アクションがほとんど一時停止していません。レゴスターウォーズではこの種の治療を期待していますが、ロールプレイヤーは粉砕することになっていませんか?

ゲームのストーリーが終了すると、新しいサイドクエストが詰め込まれたオープンな世界が残ります。

経験の浅いプレイヤーがあらゆる状況を混乱させることを許可することに加えて、これにより、デザイナーは真にマンモスの戦いをつなぐことができます。しかし、再スタートのペナルティを取り出すことで戦闘歯をレンダリングすることにはほど遠い、ゲームは別のより深い挑戦を提供します - できるだけ良いように見える戦いを乗り越えてください。必要に応じて1つボタンで通過できますが、本当の喜びはそれを混ぜることにあります - アクロバティックな繁栄の動きとタイミングの攻撃を引き出し、エリアストライキとターゲットの魔法を切り替え、敵を柔らかくすることで受け取った体験のオーブを最大化するライフルで近くで仕上げる前にあなたの剣。