ex-rare devsはキラーの本能を話します、パーフェクトダーク

それは10年にわたって広がるベストセラーゲームが詰まったCVです:キラー本能、Goldeneye、Perfect Dark、Kameo…もちろん、私たちは珍しいことについて話しています。

独立した英国の開発者Starfire Studiosは、最初のゲームを発表したばかりのXbox Live Arcade Twin Stick Hybrid Fusion:Genesis、4人の男性です。有名なスタジオの全盛期の間、すべてがレアで働いており、私たちが育った多くのゲームを演奏しました。

その後、2009年に、彼らはそれを一人で行くために去りました。ここで、ユーロガマーとの抜本的なインタビューで、フィルとクリスは、栄光の日々を語り、キラーの本能、パーフェクトダーク、Kinectスポーツへの切り替えなどについて話し合う理由を説明します。

Eurogamerあなたの背景について教えてください。

クリス・プロポン

私はおそらく最も古いですが、年齢ではありません。それがマーク[エドモンズ]です。私は1993年にレアで始め、取り組みましたドンキーコングカントリーしばらくの間、プログラマーとして。そして、そのチャンスは、当時のKevin [Bayliss]とMark [Betteridge]の2人しかいなかったキラー本能に移るようになりました。私はデザイナーとしてそこに行きました。私はキラーインスティンクト2をやりました、そして完璧なダーク64に完璧なダークゼロ。一方、マークの最初のゲームはゴールデンアイでした。彼はGoldeneyeのメインプログラマーであり、Perfect Dark 64をリードし続けました。

フィル・ダン

私は1994年に始めました。私が終わった最初のゲームは、SNESのための野球の試合であるケン・グリフィーの勝利でした。それは私が何歳だったかです。それはクールでした。当時野球についての手がかりがありませんでした。スポーツのルールについては知りませんでした。会社の誰もしませんでした。私たちは皆、野球の試合をどうやってやってるの?私たちは多くの研究を行い、任天堂に連れて行き、シアトルマリナーズが演奏してケングリフィーに会うのを見ました。それは本当にクールでした。

その後、それはドンキーコングカントリー3でした - 私はそれについてたくさんの背景をしました。その後、それはキラーインスティンクト2でした。その後、私は最終的にゲームボーイアドバンスでリリースされたバンジョーパイロットになったものになりました。

私たちはそれをドンキー・コングのパイロットとして作っていました。私たちはすべてをやりました。そして、私たちはMicrosoftによって買収されました、そして、それはああ、私たちはもうDonke Kongを使用することができないようでした - そうですね、すべてをもう一度やりましょう。そして、それはカメオにありました。私はカメオで何年も過ごしました。それがついに完成し、ドアから出て、それがより多くのプロトタイプとよりユニークなプロジェクトに戻った。それから最終的に私は去りました。

クリス・プロポン

4番目のメンバーであるロス、彼は完璧な暗闇にいました。彼はしばらく時間を費やしましたハロー3- 彼らはそこに4人か5人のアーティストのグループを、それがとても巨大なゲームだったので、助けてくれました。彼はバンジョーとアバターで少しやったと思います。ロスは最年少です。彼はリンゴです。

EurogamerKinect Sportsの前に皆さんが去りましたか?

フィル・ダン

はい。私たちはすべての技術を見て、すべてのプロトタイプに関与していました。それで、私たちはそのすべてをその初期段階で見ました。私たちはそのいくつかに関与していました。しかし、Kinect Sports自体がゲームとして始まったとき、それは私たちが去った後に始まりました。

Eurogamerそれが作っていたゲームを作成することから、Kinect開発者になるまで、非常に明確な切り替えがありました。

クリス・プロポン

うん。私たちがおそらく話せないことについて人々が聞いていないことがたくさんありました。それはスイッチが公開されていたときです。私たちは常に、さまざまなことを行う方法を見て、さまざまなテクノロジーを見ていました。しかし、彼らはXの数に集中することにしました。何か違うことをするのに良い時期のように思えました。

マークは、キネクトに交換する前でさえ、12月に去っていました。彼は何かをするために創造的な衝動を得ていたと思います。私は常にいくつかのプロジェクトでマークと緊密に協力しました。私たちはお互いをほめたたえていると思います。マークはインテリジェントなものです。私は中国の店の雄牛です。 10年以上誰かと仕事をしたら、彼らの長所と短所を知っています。

Eurogamerそしてあなた自身。

クリス・プロポン

私は台座に身を置いていません。私たちはロケットの科学者や天才ではありません。私たちは何かを作成しています。うまくいけば、私たちが見つけたものを作っているのは楽しいことです。あなたが本当に幸運なら、そこにいるプレイヤーのグループは楽しいです。あなたはその立場にいることができて幸運です。あなた自身がチームに関与していた場合、あなたはそのチームに何らかの形で貢献し、それは特定の方法でゲームを形作るのに役立ちます。私はそれをホーカスポーカスと神秘主義に服を着ていません。

フィル・ダン

レアについての素晴らしいことの1つは、さまざまな種類のゲームやフランチャイズを作らなければならなかった機会でした。あなたは何年もシューティングゲームをやってしまうかもしれませんが、それから3、4年のシューティングゲーム、シューター、シューターの後、それはそうです、私たちは次に何をしますか?そう、私たちはレースゲームをします。それがしばらくの間どうなるか見てみましょう。当時、かなり多くの異なるゲームがスタジオから出てきました。それは本当に良かったです。それができることはとても幸運でした。非常に多くの人々、あなたは彼らが取り組んだゲームを聞きます、それは、サッカーの試合、フットボールゲーム、フットボールゲーム、フットボールゲームのようなものです。開発者として、ある時点で少し退屈になりなければなりません。

Eurogamerそして、履歴書に珍しいことは傷つくことはありません。

フィル・ダン

本当に良い時間でした。ティムとクリス[Stamper]のために働くのはとても楽しかったです。彼らはかつてずっと丸くなり、立ち往生し、あなたがしていたことについて素晴らしいアイデアとフィードバックを与えていました。本当に良かったです。