あなたはカートホイールのムースとして人生を始めます。主人公が行くように、それは大胆なキャスティングです。ムースは、少なくともここでは、深くて広大な世界ではほとんど、ほとんど何もできません。あなたはスタッカートで動き、2つの速度のいずれかで動きを回転させ、音声バブルが浮かぶ近くの動物、岩、植物と会話するためだけに一時停止します。 「春を通り抜けるかどうかはわかりません」と不安な苗木は言います。植物を安心させるためにできることは、ムーアの大きなムーゼームー、そしてあなたの途中でフリップフロップです。
この動きと狂ったつぶやきのこの組み合わせには、不条理な漫画の魅力があります。これは、シュールなアドベンチャータイムエピソードで最も有名なアイルランドのアーティストと映画製作者のデイビッド・オライリーによって構築されたゲームに期待するかもしれないものです。グリッチはグリッチです。ただし、第一印象は誤解を招きます。すべてが笑いのためにプレイしているゲームではありません。むしろ、それは存在と聖なる地獄の基本的な問題を探求しようとしているゲームです - それはほとんどの人よりもさらにそれを作ります。
すべての宇宙は、Minecraftのように、手続き的に配置されています。すぐに、しばらくの間霧のような風景を歩き回った後、あなたは別の小さな動物、野菜、またはミネラルをひどく持っていることによってあなたのムースから出発する能力を獲得します。 reticuleを並べ、ボタンを押すと、あなたはもはやムースではなく、猿、またはリンゴ、またはカエルで、世界中を走っている、転がしたり、ホッピングしたりします。しばらくして、この新しいクリーチャーはゲームのあくびの百科事典に追加され、タイプに従って分類されます。収集されると、いつでもその形式を再確認できます。
最初は、これまでにない小体にしか住むことができません。たとえば、あなたはワームですが、石になることはできますが、キツネではありません。バグ、バクテリアから、生命の原子層までずっと、よりティニエの形を掘り下げることができます。各段階で、あなたが同時に百科事典の新しい空白を埋めると、世界に対するあなたの視点が変わります。サブ原子レベルに到達すると、ついにチェーンを跳躍させ、窒素の原子になることが許可されています。惑星、太陽、星系。
この首の鞭打ちの旅では、顕微鏡から巨視的への旅で(ある瞬間にあなたは非常に小さいので、蜂蜜のように子供たちを縮めて、松の円錐は高層ビルのように背が高いように見えます。次の銀河全体が見られますダイヤモンドで満たされた財布のように、ダイニングテーブルにこぼれます)、ゲームの未記載の目標が明らかになりました。ブランクを埋めることは大きな仕事です。 Minecraftの世界はむしろ不毛ですが(ミネラルが豊富な場合)、すべての想像できるスケールで生命と構造があります。宇宙の破片、果物、メガファウナのカテゴリに加えて、矢、パオ、キャンプファイヤー、フレンチホーン、ファックスマシンなど、人間の作品があります。すべてがおそらくビデオゲームにコミットされたことのあるものの最も野心的なカタログです。
でカタマリダムシー、高橋の不条理な傑作であるプレーヤーは、成長する規模で世界のオブジェクトを同様に収集する任務を負っていました。そこであなたは接着剤のボールを転がし、自然で人間の作られた破片を集めて、最後の例では宇宙に発射された巨大なオーブを形成しました。 Katamari Damacyは、世界を散乱させ、それをより早い、より純粋な形に戻すためにゴミを取り除くというゲームでした。すべてが同様のアプローチを使用して、反対のメッセージを配信します。あなたがあなたの活動のトップで演奏できる英国の哲学者アラン・ワッツによって配信された講義のオーディオ録音に遭遇する世界を探索すると、あなたは1分ほど続く各スニペットは、ゲームの過程で発見され、順番に再生され、すべてのメッセージを明確にするために機能します。
講義では、ワッツは、私たちが物理的な世界とは別に、私たちが個人であるという私たちの一般的な「常識」を解き放ちます。 「私たちは世界に属しているように感じないように育てられました」と彼は1つのクリップで言います。 「私たちは言います:「私は世界に来ました。」実際、あなたはそれから生まれました。」 1973年に亡くなる前に、1960年代を通じて尊敬されているアメリカの大学で講義を行ったワッツは、砂利のような子守byの声で才能があり、代わりにすべてのものがつながっていると主張しています。実際、彼は「物事」はまったくないと言っているところまで行きます。宇宙はむしろ、相互接続された原子の一つの流れです。
ワッツは、私たちに幻想を克服してほしいと望んでいます。それは、彼が講義の最後のセグメントの1つに置くと、スペースは物事を分離します。 「誕生と死の間にオブジェクト間に間隔があります」と彼は言います。それは超越的なメッセージであり、正統派の東部哲学にしっかりと根ざしているにもかかわらず、20世紀半ばのカリフォルニアのヒッピーダムの気まぐれを持っているということです。しかし、O'Reillyのフリーフォーム、魅惑的なゲームシステム、および軽快な瞑想的なサウンドトラックと組み合わせると、ワッツのメッセージは異常に影響を与え、おそらく変革的になります。
部分的には、それは、ブレグジット後の投票で、トランプ時代、ワッツの一体性と統一のメッセージが緊急で急進的であると感じているからです。 「私たちが宇宙とは別のものではなく、宇宙と同一であるかのように、つながりを感じないなら、私たちは集団自殺を犯します」とワッツは言います。 20世紀半ばに話すと、迫り来る脅威が原子爆弾でした。 21世紀初頭の文脈では、その特定の不可能な脅威は残っていますが、それは新しい大惨事、気候変動、個人主義の工業化によってもたらされた病気と組み合わされています。シンプルでありながら啓示的なトリックは、すべてのものが空間と時間を通して、すべてのビデオゲームの基本的な力、つまり他の形に生息する能力を通してどのように接続されているかを示すことです。
ラズベリーに共感を感じる能力、または髪の毛との連帯を体験する能力、または魚の浅瀬でダンスを演奏することで動かされることに懐疑的だと感じているなら、あなたは驚くかもしれません。すべてが、スピーチ、音楽、現実を拡大する相互作用の組み合わせを通じて強力な呪文をキャストします。それは私たちの世界の深く単純化されたバージョンを提示するかもしれません(結局のところ、それは小さなチームによって作られたものでした)が、すべてが驚くべき仕事であり、ビデオゲームが何であるかの定義を広げるものであり、もしそうである場合、キャストされている呪文に喜んで提出することをいとわない、ビデオゲームがプレイヤーの心の中で達成できること。
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