感情的なテクスチャー:ゲームの自然主義を称賛しています

ゲームをプレイすることで私の好きなことの1つは、「浸漬」による快適さの感覚です。ゲームについての議論で多くのことを聞いていますが、すべてのプレイヤーは独自の方法で没入感を見つけます - Skyrimのような場所のオープンな世界を旅行することに喜びを感じます。素晴らしく穏やかな農業スターデューバレー

私は実際にそれらすべてに何らかの形の没入感を見つけますが、私は特別な好みを持っています:彼らの描写において、通常はストーリーと特徴づけに焦点を当てたゲームで描かれた自然主義的な瞬間です。このコンセプトの優れた表示がありますファイナルファンタジー8、あなたが若い学生である主人公のスコールとしてプレイするゲーム。

ある特定のシーンでは、スコールは大きなミッションの直前に他の3人と一緒に車に座っています。彼の姿勢は巻き上げられてきつくあります - 彼は車両が沿って駆け巡り、自分に浸ると床を見つめています、と言うことができます。別の学生であるセイファーは、足を広げて座って座席の後ろを快適にドレープして座っています。そこにいる最後の生徒であるゼルは、スコールとチャットしようとし続けます。彼の神経は透明になりますが、教師であるQuistisは主に静かで、彼女の背中、彼女についての落ち着きの感覚です。彼らの3人はほとんど言っていないので、あなたは車の中の厄介な空気の感覚を得るので、行動の詳細だけからこれらすべてのキャラクターと彼らの性格を示しています。

自然主義とファンタジーが結合できることを証明するのはFFだけではありません。すべての神社の終わりにあるリンクの反応は、観察と想像力の驚異です。

シーンの私のお気に入りの部分では、会話を始めることができなかったZellは、突然起きて、その場で跳ね返り、シャドウボックス - ジャブ、アッパーカット、右フックの組み合わせです。彼はそれを3回行い、毎回自分の位置を切り替えます。その間、他のキャラクターは何も言わず、車両が動くと画面が少し揺れます。これが私を非常に自然にしていると私を襲う理由は、私が落ち着きがないか退屈しているときにZellに非常に似たことをしていることに気づくからです。 (もちろん、ゼルは実際の戦闘機であり、私はこれを私の家の外で行うにはあまりにも恥ずかしすぎるということです。)

イライラしているSeiferは、Zellに停止するように告げ、その後の争いはすぐにQuistisによってシャットダウンされます。厄介な乗り心地が続きます。それは短いシーンですが、それはあなたに特徴付けと雰囲気の両方を与え、それらを楽しく自然な方法で結びつけることができます - 試験の直前に、仲良くできない3人の子供と教師が彼女の未熟さを見て、彼女の頭を振っています。

自然主義の感覚を作り出すために人々が必要ですか?エディス・フィンチはそうでないことを提案します。

その後、スコールは成功した学生のために就任式のパーティーに招待されます - このゲームでは、私たちが彼の部屋に行き、最初に正式なユニフォームに変わる必要があります。変化の背後にある複雑なメカニズムがあるわけではありません - それは単に部屋に歩いてボタンを押しているだけですが、私たちの多くが行った外出の準備だからかもしれません。私たちの生活の中で何度も経験しました。その後、スコールがパーティーで自分で立っているのを見て、彼がRinoaという名前のキャラクターによってダンスフロアに引きずられるまで。花火は外に出て、スコールは透明な天井を通して彼らを見上げます。突然無防備になります。彼女が去るとき、背を向けると、私たちは彼の顔に奇妙な表情で彼女を見ているのを見ます - それはおそらく迷惑ですが、私はそれが後悔する可能性が高いと思います。正直に言うとは確信していませんが、どちらにしても、ボディーランゲージと方向を通してシーンの感情的なテクスチャーに吸い込まれ、この瞬間(90年代後半に作成)はまだ素敵です。

私が出会った他の例は、同様の没入感を達成するためにドラマにしっかりと根ざしている必要さえありません。私はいつも特に一瞬が好きでしたファイナルファンタジー7雰囲気のある市場に行く場所で、バーであなたを待っている未使用のスツールのある小さなレストランを訪れることができます。座って、メニューから選択してから、シェフが揚げた音効果でそれを準備するのを待ちます。ホブの鍋から蒸気が漂い、あなたの周りに座っている他の顧客が食べて、別のシェフがあなたに仕える前に同僚から食事を集めに行きます。 (あなたが食べ終わったら、彼にあなたの評決を与えることさえできます - 私が決して選択しない完全に冷酷な「私はより良いドッグフードを持っていました」というオプションがあります。)私は忙しいレストランに立っている自分の経験を考えています注文を待っていて、おしゃべりな顧客が私の周りにいるのを見ながら、邪魔にならないようにしてください。

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Mojiken Studioの現在未リリースの空きスペースのための短いプロローグでは、橋の外に立っている間に友人が到着するのを待ちます。多くは起こりません - それはゲームの美的と感触を垣間見ることであり、実際にはゲームプレイに焦点を当てたものではありません。あなたが橋に寄りかかっている間、車とスクーターはあなたの後ろを通り過ぎ、あなたの服はそよ風で揺れます。空は、最初はゴージャスな軽いターコイズがゆっくりと暗くなり、雨が降っているのではないかと思います。最初は画面を見ている間、少し疑わしいと感じましたが、しばらくして、経験全体として、ロンドンの路上であらゆる種類を待っている過去の瞬間を考えさせてくれたことがわかりました。物事 - 到着する友人、行くためのクラス、隅に立って何かを食べる瞬間、私の小さなポケットを時々私の携帯電話をチェックします。これは、画面上で起こっていることに接続するのに役立ちました - それは関連性を介して没入しています。

これらの例には、実際の即時の脅威は含まれていません。彼らは、現実のあまり恐ろしく、耳障りな側面を捉える方法で、接地された自然主義です。不器用さ、lo、陰鬱な社会的相互作用の瞬間。私は、本、テレビ、映画、ゲームであろうと、どんな媒体でもこれらの瞬間に特に魅了されています。なぜなら、彼らは私を別の場所に引き込むからです。それは彼女の部屋に座っているマチルダのようで、フィクションを使って他の場所に自分自身を輸送します。それは私に固執します:ゲームをプレイしてから数年後、このアプローチで自然主義的なシーンはまだ素晴らしい居心地の良い感覚を与えてくれます。