エリートは私が今まで夢見た最初のゲームでした。それは繰り返しの夢であり、メンタルデブリのウジーなループであり、頑固にあなたの心に夜を過ごしています。夢の中で、私はインクの黒い空白の中の長方形の回転した白い輪郭に向かってゆっくりとゆっくりと渦巻いていました。
毎回、長方形から触れた距離内に着いたとき、私はその回転と同期しなくなり、夢はリセットされ、閉所恐怖症の降下全体が再び始まりました。
あなたは同じ夢を持っていなかったかもしれませんが、1984年にエリートをプレイした場合、あなたは確かに同じ問題を共有しているでしょう。私は、デビッド・ブレイベンとイアン・ベルの独創的な宇宙シミュレーションの幾何学的に形作られた宇宙ステーションの1つでドッキングすることを夢見ていました。
エリートでのドッキングは大変でしたが、エリートでの生活は大変でした。ローテーションをステーションの回転にマスターする技術をマスターすると、その巨大なレターボックススロットを穏やかに動かして、貨物を安全に降ろし、補充して真空に爆破することは通過の儀式でした。それを習得した人たちは、この気まぐれな偉業を自動化するためのドッキングコンピューターが、意欲的なスペースキャプテンの買い物リストのトップにあるべきであることをすぐに学びました。
それは私がエリートのために繰り返すことを警戒していた通過の儀式でした:危険、すべてのアカウントがすでにかなり複雑なオリジナルを採用したゲームに加えて、1990年代の続編で導入されたより堅牢な取引とニュートン物理学を採用し、その後ハードコアシミュレーションの方向にダイヤルをヤンクしました。私は、私の子供時代の夢のように、私の最初の数日を危険な宇宙ステーションに何度も叩きつける危険で過ごすと確信していました。
驚くべきことに、宇宙ステーションのドッキングを初めて試みたとき、私はすぐに滑り込んでいます。部分的に、これはエリートが現在包含する完全に実現した世界にかかっています。もはや黒い海の抽象的な白い形を目指していませんが、物理的な構造における具体的な開口部を目指しています。寸法と距離はすぐに明らかです。 1980年代に要求された完璧主義はもはや要因ではありません。いくつかの擦り傷でうねることができます。または、バレックグレースで急降下することができます。結果は多かれ少なかれ同じです。
他の場所では、エリートの進化:危険性を固定するのは困難です。ゲームプレイは、一般的な商品から違法な密輸品に至るまでの貨物を取引し、ミッションや配達を引き受け、パイレーツからの攻撃をかわす、または法律に応じて、クレジットのクエストで攻撃を繰り返します。
エリートは常に資本主義の批判であり、収入のクレジットへの執着は危険な棘であり続けています。初心者にとって、それは急な斜面であり、粉砕のように感じることができます。あなたの最初の船である基本的なサイドワインダーは無料ですが、実際の戦闘状況で漠然と便利な単純なパルスレーザーと、わずかな4スロット貨物室が付属しています。改善された機器を処理できるより良い船への道は、多くのミッションを引き受け、同じ信頼できるステーション間を行き来することを意味します。
今回は違うのは純粋なスケールです。フロンティア(スタジオではなくエリート2の続編)は、ハイパースペースのドロップポイントから実際の目的地にあなたを連れて行くためにやや薄暗いオートパイロットを導入しましたが、危険な初心者にはそのような贅沢はありません。ここでは、まずターゲットシステムを設定し、ハイパースペースを介して燃えさせてそこに到達する必要があります。 「スーパークルーズ」と呼ばれる状態でハイパースペースを出る - 基本的には、惑星間の広大な距離をカバーできる中間速度です。
何かがドッキングの悪夢を取り戻すなら、それはスーパークルーズになります。この関数をマスターすることは、効率的なプレイに不可欠ですが、多くのスキルも必要です。あまりにも早く減速すると、フレームシフトドライブを起動することなく、あなたが別のキックアップを与えることなく、あなたが行く場所に行くために年齢を漂流していることに気付くでしょう。ただし、遅すぎると、目の瞬きでターゲットを通り過ぎてズームします。
おそらく最も議論の余地があるのは、あなたが阻止に対して脆弱であるのはスーパークルーズ中です。これは、別の船からの攻撃です - 時にはNPC、より多くの場合別のプレイヤー - は、船をスーパークルーズから引き抜くことができるデバイスを装備しています。これにより、紡績が制御不能になるだけでなく、船のシステムが過熱します。強調されたエスケープベクターに向けて燃えている船を維持することで、阻止から逃げることができますが、それはまだ新しいプレイヤーにとって非常にイライラする経験です。
相互作用についての議論、および彼らがゲームに与える影響は、さまざまなエリートフォーラムでまだ激怒しています。一方では、それらの長いクロスシステムの運搬が疲れるのを防ぐために不可欠であると見られています。一方、あなたがあなたの名前に持っているのは、戦闘のために陽気に装備されていない小便ウィークのサイドワインダーだけである場合、あなたは、より人気のあるステーションに向かう際に、何時間も新人を迎えに過ごすために、あなたは、あなたが求愛者とキャンピングカーに相当する深い空間のための肥沃な領土を持っています。
システムは、より良い船を獲得するにつれて互いにバランスを取り始めます。実際に戦いをすることができますが、ゲームのかなり魅力的な紹介になり、探索や取引ではなく早期に対立を得ることに過度の強調を重視しています。
実際、取引は最近のアップデートで後部座席を獲得したようで、株式レベルと価格は一見ナルフ化されているようです。コマースは決してエリートの最もセクシーな側面ではありませんでしたが、それは常に統合的な選択ベースのゲームプレイの核心でした。麻薬や奴隷、または食べ物と織物を持っていますか?その決定は、かつてほど重要ではありません。どちらかで生計を立てる可能性は低いためです。シンプルなタイミングの配信から暗殺まで、ミッションを行うことにより、数千のクレジットでレイクするのがはるかに簡単で、より速いです。これは、エリートの焦点がどこにあるべきかについて強い感情を持つ人々を喜ばせる、または恐怖に陥れる一連のバランスのとれた決定の1つにすぎません。
そのフォーカスポイントがリリース日に登場する場所はどこでも、避けられない発売後の更新では、エリートのファンは確かにゲームの見た目に夢中になります。 PCモニターの隣の古い+2にスペクトルバージョンをロードすることさえしました。ビジュアルの観点から湾岸は膨大でしたが、非常に明確な連続感もありました。象徴的な円形の中央レーダーだけでなく、洗練された平らな船のデザイン、それらのコックピットインテリアのテクスチャーと感触。
惑星やムーンが斑点からあなたの視界を埋めるように、そして星の表面に十分近くにスキムするので、コックピットの外側で何が起こるかについて驚くべき注意を払ってそれを組み合わせてください。これは、多かれ少なかれ、30年前に私の想像力が私のために記入しなければならなかったエリートのバージョンです。
長期にわたる早期アクセス期間の終わりになると、私が不明確な側面はまだありますが、私の不安のほとんどは、それが実際に何であるかの実用的な現実ではなく、エリートが想定されるはずの半分記憶されている概念に由来すると思います。私は長いゲーム - 11歳の私に決して起こらなかったことを心配していることに気づきます。エリートは1984年に驚異的でしたが、当時喜ばせて感動するのはずっと簡単でした。豊かな世界構築と選択の自由を期待してこのようなゲームに来たので、宇宙パイロットとしての生活は依然として同じ魅力を持っていますか?
私はそれがそうなると思う。このゲームはこれまでのところ私の注目を集めており、見ているのは非常にゴージャスで、惑星が過去に転がったときにどのように見えるかを見るために、未開拓のシステムを締めくくることに気づきます。それは大きく変わりましたが、それでも多くの点でほとんど変化しません。正直なところ、私はまだそれについてどのように感じているのかまだわかりません。
また、マルチプレイヤーの側面と「共有宇宙」のうぬぼれは、Newb-Trolling BanditsとOffline Playの欠如を正当化するために経験にとって十分に不可欠であることにも納得できませんが、そのフロンティアは12月16日、ゲームが最終的に販売され、献身的なハードコアだけでなく、すべての人が販売されます。とりあえず、私は2014年に新しいエリートゲームをプレイし、自分自身をつまむことに気付きました。少なくともこの夢は実現しました。
これは、エリートの近いガンマのビルドとの時間に基づいた初期の印象の作品です:危険です。完成したゲームのレビューは、来週初めにライブになります。