EA:Criterionは1年間ゲームを作成しません

EAはそれが強制されないと約束しましたスピードの必要性:熱い追求毎年ゲームを作成するための開発者Criterionゲーム。

代わりに、Speed Franchise EAは、GuildfordベースのCriterionとCanadian Studio Black Boxによって作られたゲームを交互に行う2つの開発戦略を採用しています。

昨年11月のシリーズへの素晴らしいエントリーは、熱い追求でした。今年のエントリーはですスピードの必要性:実行

これにより、基準は2012年11月のレーシングシリーズへのエントリを作成する時間を与えます。

「可能な限り最悪のアイデアは、毎年Criterionにゲームを構築することです」とEA Gamesのボスであるフランク・ギボーは先週E3でEurogamerに語った。 「それは彼らの創造性を制限し、質を傷つけるでしょう。」

ゲームを作成するために2年間スピード開発者のニーズを与えることにより、彼らが輝かせる時間があることを保証します、とギボーは言いました。

しかし、EAのテクノロジーの共有 - ランは、DiceのFrostbite 2.0エンジンを使用して構築され、組み込まれています鏡の端- オンフィートの瞬間にスタイル - 新しいアイデアを簡単に作成できます。

「私たちは、ホットな追跡で確立した高品質に基づいて、新しいことを試してみるために、私たちが運転するための交互の戦略を設計しました」とギボーは説明しました。

「しかし同時に、特定のテクノロジーと機能を共有できます。新しい速度の必要性は、Frostbite 2テクノロジーにあります。 EAスポーツのアニメーションシステム。

「テクノロジーとツールをよく共有しているため、テクノロジーの最先端に常に登場することができますが、同時にデザイナーとアーティスト、クリエイターに素晴らしい体験を作成して磨くのに十分な時間を与えてください。

「私たちは毎年チームにそれをさせようとしました。あなたはそれらを燃やします。あなたは今市場が望んでいる品質のレベルでそれをすることはできません。」

スピードの必要性:実行最初の非戦場3Frostbite 2エンジンを使用するゲームですが、EAは今後数年間で多くのEAゲームに使用する予定です。

「ビジョンは、それが画期的なテクノロジーです」とギボーは続けました。 「業界の多くのミドルウェアやその他の独自のエンジンができないというレンダリングレベル、アニメーションレベル、サウンドレベルでのことを行います。

「それは、Unrealが出てくるか、クリーエンジンが突破する業界で起こります。Frostbiteは私たちのものです。Frostbiteは、私たちが興奮している次世代テクノロジーで物事を行うことを可能にします。そのエンジンを取り、それをそのように柔軟にします。

1つのゲームは、EAがそれをリリースすることを決定した場合、Frostbite 2を使用することができます。Mirror'sEdge2は、批評家を感動させたが、ティルズを照らすことに失敗した目を引くパルクールにインスパイアされたシューターの続編です。

「ミラーのエッジは私たちにとって素晴らしいIPでした」とギボーは熱狂しています。 「私たちはそれを見続けています。しかし、それからの学習は耐えられました。

「まだ希望があります。はい。私たちはIPを殺していません。私たちはそれを正しい方法で戻す方法を見つけようとしています。あなたは私たちに正しいことをするために忍耐と時間を与えなければなりません。 「

私たちが待っている間、スピードが必要です。ダイスのアクション満載のエスケープシーケンスの記憶を再燃させるランのオンフットモニーは、しなければなりません。

スピードの必要性Product LineはPatrick Soderlundに報告します」とGibeau氏は比較しています。そのため、クロスラーニングがたくさんあり、そこで起こっているのは確かに起こっています。」