わずか2年前、ロサンゼルスでの典型的な晴れた別の朝に、元EAのボスであるジョン・リキティエロはノキア劇場でステージに歩いて任天堂との「前例のない関係」を発表しました。
2011年6月で、Wiiは9,000万枚のコンソールが販売されていました。世界が新しいハードウェアの準備ができていたため、任天堂は稲妻を2回攻撃する態勢が整っているように見えました。日本の会社には、新しいタッチスクリーンコントローラーと、最後にHD対応コンソールがあり、PlayStation 4とXbox Oneがまだ遠く離れているように見えましたが、短時間、町のクールな新しい子供でした。
「長年にわたり、私はConsole PartnersとE3に出演しましたが、任天堂にとってはこれまでにありませんでした」とRiccitielloは始まりました。 「今日私たちを結びつけるのは、テクノロジーの見事なブレークスルーに基づいて、私たちの関係のブレークスルーです。任天堂の新しいコンソールが提供するものは、EAスポーツとEAゲームのプレイヤーに直接話します。」
RiccitielloはEAのビジョンの例を挙げました。新しいMaddenタイトルは、ゲームパッドを介して即座に利用可能な統計を備えている可能性がある、と彼は提案した、または新鮮な戦場のゲームがDiceの肉の凍傷エンジンとWii Uのグラフィカルパワーを使用することができると彼は提案した。システムのその他の利点には、アクセスしやすいオンラインマルチプレイヤーと、ゲームを拡張するDLCの一定のストリームを提供する機能が含まれます。
見込み客がEAのよだれを垂らしている理由は簡単にわかります。任天堂には、既存の巨大なWiiユーザーベースと、出版社のゲームのスレートで満たされる新しいコンソールがありました。そして、長い - 長すぎる - コンソール生成のテールエンドで、新鮮なハードウェアで最初に攻撃します。
1年後、2012年11月のWii Uの発売に早送りし、予想よりもはるかに遅いコンソールの販売。 EAはFIFAとMaddenゲームをリリースしました(前者は他のプラットフォームよりも機能が少なく、後者のみが北米でのみ機能します)。また、遅延したポートを提供しました質量効果3速度の必要性:ほとんどの指名手配(既存のDLCには、disc oniscが含まれており、その後の拡張が欠落しています)。
任天堂のオンラインシステムはWIIよりも優れていましたが、コンソールにはハードドライブサイズが含まれており、ESHOPのダウンロード速度が不安定になり、ほとんどの出版社はDLCを完全に無視しました。そして、Wii Uの人生からわずか6か月後、EAは、開発中にWii Uゲームがなくなっていないことを明らかにしました。 「前例のないパートナーシップ」は突然終わりました。合計で、EAは4つのWii Uゲームを作成しました。
EA GamesラベルのボスであるPatrick Soderlundは、E3で行われたインタビューでEurogamerに語った。 「今、私はWii Uの開発中のゲームを持っていません。率直に言って、目の前にあるものとPlayStation 4とXbox Oneに取り組んでいます。私たちは今のところそれらに焦点を当てており、それを正しくしています。
「これらの2つのプラットフォームのような新しいテクノロジーがあり、それに焦点を当てたゲームチームがある場合、あなたはそれほど多くのことしかできません。そして、私たちには多くの人がいますが、今のところ決めています...そして、私は自分のレーベルのみを話すことができます...私たちは以前のプラットフォーム、PS3およびXbox 360、およびPC、Xbox One、PS4に焦点を当てています。
"今のところ。"
EAの規模の企業がリソースに不足している可能性があるとは信じがたいですが、今年の財務結果はEAが独自の目標を達成していませんでした。このため、Riccitielloが辞めたのは会社ですさらに多くのレイオフをトリガーしましたキャンセルを発表しましたいくつかのパフォーマンスの低いフランチャイズ。 EAにリソースがなかったわけではありませんが、低優先順位のコンソールのためのリソースのスペアがなくなっていません。
あなたがビジネスを経営するとき、そして私たち全員がビジネスを運営するとき、あなたは消費者にとって、そしてこの会社内で働いている人々にとって、そして私たちの株主にとって良い決定を下さなければなりません。
EAゲームのボス、パトリック・ソダーランド
「私の推測では、EAはWiiと任天堂で貧弱なシェアを見て、Wii Uでより大きなシェアを獲得するのを助けると約束しました。EAは、サポートを継続すべきだという自信を与えるのに十分な進歩を見ていませんでした」とMichael Pachterは説明しました。 Wedbush Securitiesのビデオゲームアナリストおよびエクイティリサーチのマネージングディレクター。
「EAが昨年財務目標を逃し、リターンを生み出さなかった支出の包括的なレビューを行ったという事実に加えて」とPachterは続けた。 「このレビューでは、Wii Uの漸進的なR&D支出では利益がないと判断した可能性が高く、販売されていないコンソールが来年か2年でコーナーを回すのを見ることができなかったと判断されました。」
EAのSoderlundは、任天堂が責任を負うのに十分なコンソールを売っていなかったという単純な事実とともに、Wii Uを放棄するという決定がビジネス志向であることをEurogamerに確認しました。
「あなたがビジネスを経営しているとき、そして私たち全員がビジネスを運営するとき、あなたは消費者にとって、そしてこの会社内で働いている人々にとって、そして私たちの株主にとって良い決定を下さなければなりません」とSoderlundは説明しました。 「私たちは卵をバスケットに入れます。
「ゲームクリエイターやエグゼクティブとしての私たちの仕事は、ゲーマーがいる場所になることです。率直に言って、それはそれと同じくらい簡単です。」
しかし、EAはまだ他の多くのコンソールをサポートしています。のためにFIFA 14、EA Sportsは、元のWiiでMegaSellingフットボールフランチャイズを発売しますが、Wii Uではありません。PC、PS3、PS4、Xbox 360、Xbox One、Mobile、3DS、PSP、Vita、さらには10年前の廃止されたPlayStation 2はWii Uではありませんでしたが、FIFAゲームが10年以上にわたって任天堂のプラットフォームで発売されなかったのは初めてです。ドリームキャストコンソール。
聞いて、私たちは任天堂Wii U.
EAスポーツのボス、アンドリュー・ウィルソン
「聞いて、任天堂Wii Uの強力な支援を受けて出かけました。実際にWii UのFIFAを含む会社として多くのゲームを構築しました」 14プラットフォーム上。
「私たちにとって、正直なところ、そのプラットフォーム上のスポーツゲームをめぐる象徴は、現時点でそのプラットフォームでFIFAを継続的にサポートするために必要な場所ではありませんでした。 。
しかし、Wii Uの所有者(FIFAファンである人でさえ)が昨年のタイトルを避けたことは驚くことではありません。それ含まれている機能が含まれています最初のタッチシステムやFIFAストリートスキルシステム。当時、EAはEurogamerに、バージョン間の格差は、将来のエントリで使用するWii U固有のFIFAフレームワークの構築に忙しかったことであると語った。
「聞いてください、私たちは本当に堅実なゲームを構築したと思います」とウィルソンはゲームの防御でE3で語った。「私たちはゲームにとても満足していました。任天堂のWii Uの機能と機能を活用するために最善を尽くしました。楽しみは主観的なことです。しかし、私が言えることは、私たちが持っていたツールを使用して可能な限り最高のゲームを作るために私たちができることをすべて入れたということです。」
WilsonとSoderlundの両方は、EAの現在のWii Uに対する現在のスタンスが必ずしも石に設定されているわけではないことを示唆しました。出版社は、将来のある時点で潜在的に戻る可能性がありますが、任天堂が苦労しているコンソールの運命を回った場合のみです。
「任天堂は私たちにとって素晴らしいパートナーです」とウィルソンは言いました。 「私たちは彼らと長い関係を持っていました。私たちは確かに彼らを数えません。彼らは彼らのインストールベースを成長させ、スポーツゲーマーのインストールベースを成長させるために熱心に働いていることを知っています。そして、それが起こると、私たちはどこに行くのか、何に焦点を当てているのかを再評価する原因を与えられるかもしれません。」
私たちはいつもEAと話します。結局、これは簡単なビジネスです。
レジー・フィルズ・エイメ、任天堂・オブ・アメリカのボス
任天堂はEurogamerから連絡を受けたときにEAの支持の喪失についてコメントすることを拒否しましたが、幹部はインタビューでそれを言及し、決定を理解しているとさえ言いました。
6月のE3で、アメリカの任天堂ボスのレジー・フィルズ・エイメは言ったポリゴンEAではなく、Wii Uのインストールベースを増やすのは任天堂次第でした。 「私たちはいつもEAと話をします」と彼は言いました。 「結局、これは簡単なビジネスです。ファーストパーティは、パブリッシャーがそのインストールベースを活用するコンテンツを作成するために、大規模な多様なインストールベースを駆動する必要があります。
「それが私たちがやりたいことです。出版社にとって、彼らが自分自身に言いたいことは、私たちがゲームXを持っていることであり、投資を返済するだけでなく利益を上げるためにゲームXを販売できると確信しています。そのゲームで。」
今のところ、EAはWii Uで利益を上げることができると感じていないことは明らかです。
---
EA-Nintendo関係の亀裂が登場するのにどれだけ時間がかかったかを正確に判断することは困難ですが、EAが最初のクォータを超えてWii Uのさらなるゲームを発表したことがないという事実は、それがすでにそのチャンスにもっと慎重になった可能性があることを示唆しています。コンソールの残念な発売。
EAの2013年春の大ヒット作のプラットフォームの決定はおそらくデッドスペース3そして、2人の軍隊:悪魔のカルテルは、wii uが既知の量になる前に作られました。しかし、別のSpring EAゲームの開発者であるCrysis 3 Studio Crytekは、Wii Uポートが可能だったことを示唆しました - EAはちょうど興味がありませんでした。
Crytekは、CrysisシリーズのみをEAのみを扱う独立した会社として、EA MothershipよりもWii Uに関するコメントをよりオープンにしています。早くも2012年4月 - EA -Nintendo関係が発表されてから10か月後、Crytekの従業員が「ある」と言うように聞いた」と聞いた。太ったチャンス「Crysis 3がWii Uに登場します。その後の明確化により、Crytek自体がWii Uバージョンに取り組んでいたが、EAからの関心の欠如のために「死ななければならなかった」ことが明らかになりました。
Wii Uで[Crysis 3]を見たいですが、私が見たいことと一日の終わりに行われることは2つの異なることです。
Cevat Yerli、Crytek Boss
「私はそれをWii Uで見たいですが、私が見たいことと一日の終わりに行われることは2つの異なることです」とCrytekのボスであるCevat Yerli説明した今年1月、ゲームが開始される前。 「そのビジネス上の決定が意味をなさない場合、または彼らにとって意味がないように思われる場合、それは...私たちがそれを作ることは不可能です。私たちは自分自身を公開することはできません。それが一番下の行です。」
EAがCrytekのシューティングゲームのWii Uバージョンを積極的に避け、会社の関心を衰えるためのある種のバロメーターとして見ていないと聞くのは難しいです。また、RiccitielloのE3 2011年のスピーチに続いてEAのレドモンドの役員室で行われたような議論を想像することは難しくありません。オービスとデュランゴの建設。
EAの主要な春のスレートはいずれもWii Uに向かうことができず、速度が遅れた速度のポートに向かうだけでした。 EAは次の発表で解散を固めました。今後のゲームの主要な波は、DiceのFrostbite 3エンジンで実行されると主張しています。Wii U互換ではありません。このフレームワークは、Battlefield 4、Need for Speed:Rivals、Mass Effect 4、Dragon Age:Inquisition、Mirror's Edge、およびその予告なしのスターウォーズゲームを含む15の今後のタイトルで使用されます。 wii uはそれらすべてを逃します。
説明として、DICEのテクニカルディレクターであるJohan Anderssonは、Twitterを介して「FB3はWii Uで実行されたことがないと主張しました。FB2であまり有望な結果を伴わずにテストを行い、その道を進まないことを選択しました。」 EAは現在、Wii UのFrostbiteと同じ技術的な問題を抱えていますか?コンソールはホットケーキのように販売していましたか?それとも、EAは単にwii uリリースのspection以外のリターンに注目していましたか? 「それは両方です」と、ダイスのバトルフィールドのエグゼクティブプロデューサーであるパトリック・バッハはユーロガマーに語った。
Wii Uが非常に人気があった場合、おそらくこれをどのように緩和できるかを見ることにもっと焦点を当てるでしょう。
バトルフィールドのエグゼクティブプロデューサー、パトリックバッハ
「Wii Uが非常に人気があった場合、それは技術的な問題であるため、これを緩和する方法を見ることにもっと焦点を当てるでしょう」とバッハは言いました。 「Frostbiteエンジンはそのハードウェアで実行するように設計されておらず、ハードウェアは次世代コンソールや以前のGenコンソールとはまったく異なるため、コアの技術的な問題です。」
しかし、Wii Uは少なくとも現在の世代のコンソールと同じくらい強力であり、Frostbite 3はスケーラブルになるように設計されています。たとえば、Batterfield 4の現在のバージョンが表示されます。 Frostbite 2がwii u微細に機能しているように見えるので、技術的な困難を持つことについての議論は本当に立ち上がっていますか?
「私たちの観点からは、戦場のゲームを実行できるのはそれほど強力ではありません」とバッハは答えました。 「Frostbite 3のように、すぐに箱から出して、Wii Uでそれほどうまく動作しません。つまり、私たちから多くの時間とエネルギーがかかり、他の何かから取ることができます。
「それで、私たちは言うことを決めました、いいえ、これを行うためにPlayStationsとXboxesとPCからフォーカスを取り除かないでください。一日の終わりには、フォーカスと優先順位についてです。ボタンを押すことができればもちろん、Wii U SKUを作ることができますが、それを行うにはかなりの時間がかかりますゲームはWii Uプラットフォームにあります。」
繰り返しになりますが、任天堂はWii Uの財産を好転させた場合、サイコロはプラットフォームに戻ることができます、とバッハは結論付けました。
「絶対に。もちろん。焦点を合わせて任天堂のゲームボーイバージョンを作ることができなかった理由はありません。それは、あなたが焦点を置く場所と物事をどのようにスケーリングするかについてです。あなたのチームの努力をしますか?
「私たちはフランチャイズに適したことと私たちの腸に正しいと感じることをする必要があります。間違った場所でゲームを拡大しすぎなければならない場合、ゲームが表していることのコアバリューの一部を失います。複雑です。
フランチャイズに適したことと、私たちの腸に正しいと感じることをする必要があります。
パトリック・バッハ
EAは、それが利益を上げると考えているプラットフォームに対応していますが、Soderlundが言ったように、あなたは他のビジネスからそれ以外のことを期待するでしょう。 Ubisoftは、Wii Uで最も強力なサードパーティのサポーターの1つとして残っていますが、2013年のWii U Slateを同じメンタリティで再編成しています。それは、レイマン・レジェンドの排他性を捨てるために、無数の任天堂のファンの怒りを引き付けました。しかし、それを確認するためにそうしました幅広い視聴者が伝説を利用できるでしょうWii Uの発売販売を分析した後。
「これは単なる問題ではありません」と、英国に拠点を置くIHSスクリーンダイジェストのシニアアナリストであり、ゲームのボスであるハーディングロールズに同意しました。 「ほとんどの出版社は、この段階で多大な投資を行う前にプラットフォームの勢いを生み出すための任天堂を探しています。WiiUの販売は、大ヒットタイトルのリリースとマーケティングサポートの増加に沿って取り上げられると予想しています。この世代は、最後の世代と比較してこの世代をシェアします。」
そして、任天堂がパブリッシャーがリスクに満足している十分な強力なWii Uユーザーベースを構築できるようになるまでには、しばらく時間がかかるかもしれません。
「任天堂の短期計画は、第一党のゲームを通じて勢いを生み出し、その後サードパーティの投資の増加を刺激することです。これは、2014年末まで重要なサードパーティのリリースを見る可能性が低いことを意味します。」
「私の賭けは、Wii Uが立派なインストールされたベース(たとえば15〜2000万台)を取得すると、EAはそれを再びサポートすることを検討します。追加すると、主流のEAリリースでさえ、任天堂のユーザーベースに浸透するのが難しいことがわかります。 「Wii UのFIFAがインストールされたベースの10%以上に浸透する可能性は低く、500,000ユニットの販売でゲームを作るための増分コストを正当化しないかもしれません。」
それまでは、Wii Uの所有者は、任天堂が作成したゲーム全体でやらなければなりません。任天堂の大統領岩田は、彼の会社がサードパーティのサポートを再確立できると述べていますが、その重視のブランド、マリオ、ドンキーコング、ゼルダを通じてコンソールの販売を促進することに焦点を当てています。
まず第一に、今年の終わりに向かってWii Uの勢いを取り戻すことであり、その後、成功したサードパーティのWii Uソフトウェアタイトルを確立しようとすることです。
Satoru Iwata、任天堂会社社長
「私たちの焦点は、まず第一に、今年の終わりに向かってWii Uの勢いを取り戻すことです。その後、成功したサードパーティのWii Uソフトウェアタイトルを確立しようとします」とIwata氏は語りました。IGNE3で。 「任天堂のプラットフォームに対するサードパーティのサポートの重要性を信じています。私は現在の状況を非常に喜んで変えたいと思っています。」
Harding-Rollsによると、任天堂はコンソールゲームスペースの競合他社よりも装備が装備されており、サードパーティのサポートの欠如に苦しんでいます。 「FIFAやMaddenなどの主流のお気に入りやBattlefieldなどの愛好家のタイトルは打撃ですが、任天堂のゲームIPのポートフォリオは非常に強いため、サードパーティのサポートの欠如は、ソニーにとってよりも任天堂にとってPRの問題ではありません。またはマイクロソフト」と彼は言った。
Pachterの評価は、「サードパーティのサポートがないため、Wii Uは、以前のどのデバイスよりも専用の任天堂ソフトウェアプレーヤーになります。
「それはApple TVのようになります。」
もちろん、すべてのサードパーティがさまざまなゲームでコンソールをサポートしていれば、Wii Uの所有者にとっては素晴らしいことですが、出版社によるプラットフォームへの関心の欠如の責任は、現在の現在の欠如の責任と直接相関しています。一般のプラットフォームへの関心。任天堂は、人口の大規模なスライスをWii Uを購入するよう説得していないため、出版社にサポートを貸すことに慎重にしています。
EAがある時点でWii Uに再び参加するかどうかはまだ不明ですが、少なくとも短期的には、このクリスマスの重要な販売シーズンの戦闘ラインはすでに作成されています。任天堂はもちろん、それ自体の大きな希望を持っています。もちろん、スーパーマリオ3Dワールド、私自身の意見では、これまでに作られた最高のマルチプレイヤーマリオプラットフォーター、ファンファイブライトゼルダのHDリメイク:ウィンドウェイカー、そしてドンキーコングカントリー:トロピカルフリーズ、ソニックセガからのゲームとUbisoftからのAAAサポートの散乱。しかし、EAがなければ、Wii Uが最初よりも孤立した困難な2回目のクリスマスに直面することは間違いありません。