ドラゴンエイジ:ベイルガードの印象的なヘアテクノロジーは、EAスポーツFCの頭と肩の上に構築されました

ドラゴン時代には愛することがたくさんあります。ベルガードですが、最も印象的で発言された技術的側面の1つは、間違いなくキャラクターの髪の高度なレンダリングです。

あなたとあなたのパーティーが歩くと、髪型は動き、自然に動揺しますが、走ると長い髪が後ろに流れます。あなたが突然の力や物の影響を受けた場合、あなたの髪型全体が反応します。

それぞれのドラゴン時代には、最大50,000個の髪があ​​ります。ベイルガードの主人公は、BiowareとEAの凍傷エンジンチームがStrand Hair Technologyを呼び出します。それはもともとEA Sports FCで取り組んでいるものですが、ここでは大いに拡大されています。

これは、ドラゴンエイジのビデオバージョンです:veilguardレビュー。YouTubeをご覧ください

「他のEAゲームにはストランドの髪が存在しますが、BioWareチームはドラゴンエイジ:The Veilguardの限界をさらに押し上げなければなりませんでした」とEAは新しいディープダイブに書いていますブログ投稿スタンドヘア。 「たとえば、頭に角が付いた腰の長さの髪を持っているキャラクターにストランドヘアテクノロジーを実装することは、いくつかのユニークな課題を提示しました。

「シームレスに移動する髪のアタッチメントと、シミュレーションとレンダリングテッセレーションのデカップリングにより、これはこのような詳細な物理主導の長い髪型を提供する最初のEAゲームです。フロスバイトチームは最大髪の長さを63ポイントから255に増やし、ブレイズのような複雑な髪の構造の新しいシステムを実装しました。」

トゥームレイダーのトレスフルはあなたの心を食べます。

すべてがどのように機能するかについてはいくつかの詳細な技術的メモがありますが、おそらくここで最も興味深いビットは、Biowareが画面上の他の半透明のオブジェクトの豊富なものに対処する困難を克服しなければならなかったことです。 EA Sports FCでは、これはそれほど問題ではありませんでした。ここでは、霧、スモッグ、火に頻繁に包まれているシーンでは、そうでした。

最終的に、BioWareは、各髪型が複数回レンダリングされるシステムを開発し、不透明で透明な層がレンダリングされ、その後、その場でブレンドされました。

「最初にストランドの髪の不透明な部分をレンダリングし、次に透明なオブジェクトをレンダリングします」とBiowareのシニアレンダリングエンジニアJames Powerは指摘しました。 「透明なオブジェクトのシェーダーは、透明な髪の深さのテクスチャを使用して、シェーディングピクセルがストランドヘアの「下」か「上」かを判断します。下にある場合、髪をレンダリングしてステンシルビットをマークします(マスキングテクスチャと考えてください)。」

画像クレジット:Bioware

ここでは、ストランドヘアの「ハイメモリフットプリント」がパフォーマンスを低下させることなく処理される方法についても議論しています。ドラゴンエイジベルガードは、EA Sports FCの場合のように、一度に髪の毛が一度に一度に画面上の22文字の完全なチームを持つことは決してありませんでした。しかし、より長い髪とより技術的な環境の追加された複雑さは、複数の文字が表示されたときにメモリ使用量を調整するために必要な方法を意味することを意味します。

XboxシリーズSと同様に、PCの低品質設定の場合、より標準的な髪型資産のためにストランドヘアを捨てる機能もサポートされています。

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