新しいヤンキーワークショップを覚えていますか?それはノーム・アブラムが主催するテレビシリーズであり、各エピソードのノルムは木から何かを作るでしょう。テーブル、おそらく、または引き出しのチェスト、あるいは多いサービングトレイもあります。 90年代後半にスカイテレビを初めて手に入れたとき、私は新しいヤンキーワークショップに夢中になりました。私は毎日、のこぎりを拾うつもりはまったくありませんでした。おそらく同じ理由で、料理のショーがまだテレビで最も人気のあるものの中にあるのと同じ理由で、それは奇妙に慰めでした。人々は他の人が物事を作るのを見ることを楽しんでいます。ビデオゲームの作成は、木や食べ物ほど内臓ではないかもしれませんが、最近結論付けられたダブルファインアドベンチャーシリーズが証明しているように、それは同じくらい説得力があります。
それはすべて電子メールから始まりました。 2011年、2人のPlayer ProductionsのPaul Owensは、ユニークな提案でGreg RiceとDouble Fine ProductionsのTim Schaferに手紙を書きました。彼らは、ゲームの開発を最初から最後まで作成するドキュメンタリーシリーズを作りたかったのです。小さなもの、控えめなもの。 「小規模なゲームでの作業を続ける予定がある場合、Kickstarterによる資金提供が理にかなっている可能性があるため、開発サイクルは十分に短くなる可能性がある」とOwensは書いています。契約が激しくなり、Double Fineが2012年2月9日にKickstarterを発売したとき、壊れた年齢、集められたお金の一部は、開発を文書化できるように、2つのプレーヤープロダクションのために確保されました。彼らはおそらくそれが3年間のシリーズになると気づかなかったが、彼らの努力は報われた。これは、これまでに作られた最高のビデオゲームドキュメンタリーの1つです。
確かに、それほど多くはありません。 King of Kong、Smash Brothers、またはMachinimaのすべての歴史シリーズのような人気のあるものの多くは、コミュニティや文化運動により焦点を当てる傾向があります。ダブルファインアドベンチャーとの最も近い比較は、インディーゲームです。映画、そして彼らは同様の側面を共有していますが、負け犬の物語、欠陥と先見の明のあるクリエイティブ、芸術的な犠牲 - そのような期間にわたってダブル素晴らしい冒険が展開されたという事実はそれを大いに与えますチームを本当に知るためのより多くのスコープとスペース。
実際、2つを比較することは少し不公平です。なぜなら、それらが同じジャンルであるかどうかさえわからないからです。ダブルファインアドベンチャーは、過去3年間の大部分で数ヶ月ごとにエピソードをリリースしているため、おそらくリアリティテレビ番組に近い構造が近づいており、中毒性があることが証明されています。私はこのチームとの関係を築きましたが、最新のアップデートに常に興奮しています。新しいエピソードが到着するとすぐに、新しいエピソードをチェックアウトするためにしていたことをしばしば止めました。 「何を見ているの?」 「私は人々がビデオゲームを作るのを見ています!」
そして少年、ビデオゲームを作るのは難しいように見えます。つまり、あなたはあなたの頭の後ろのどこかにいることを知っていますが、私がゲームのファンと同じくらい、私は本当に開発プロセスについて漠然とした理解を持っていました。ドキュメンタリーシリーズは、ビデオゲームを作成することの苦痛とエクスタシーについて、豊かで詳細で感情的な見方を私に提供しました。ファンにとって、その視点を持つことは信じられないほど重要だと思います。新しい開発者にとっては、境界線が不可欠です。
開発面を本当に気にしていなくても、それはまだ素晴らしい話です。システムの外で仕事をしようとしているアーティストの弱者の物語。彼らが作っているゲームは一種のスローバックであるという事実(これは、ウォーキングデッドによってもたらされたアドベンチャーゲームの復活の前でした)はこれに追加されます。それはすべてに、古典的なスポーツ映画、ビデオゲームのロッキーバルボアのヒントを与えます。ゲームが予想よりも大きくなるにつれて、それは高い利害関係もあります。
しかし、ゲームはどうやってこんなに大きくなったのでしょうか?あなたは、キックスターターが会社に浸透したことを通して熱意と善意の波が感じたというドキュメンタリーから感覚を得ます。 300,000ドルでゲームを開発する予定で、突然300万ドルを超えて、世界の報道が報告されている場合、どのように夢中になるかを簡単に確認できます。そして、シェーファーとアーティストがこの世界をまとめたので、熱意に巻き込まれることも簡単です。数ヶ月の開発とKickstarterの陶酔感の波が衰え始めた後、これを最後まで見ると、最初に予想されたよりもはるかに多くの時間とお金が必要になることが明らかになります。
ダブルファインは最終的にゲームを半分に分割する必要があり、2014年1月にAct Oneをリリースして、ゲームを完了してAct 2をリリースするのに十分な資金を集めるために努力しました。多くの人が、実行可能な資金調達モデルとしてKickstarterに懐疑的なままになるのは、この種の活気です。なぜなら、記録的な資金調達とファンからの明確な欲求にもかかわらず、ゲームを完了するのに十分なお金がなかったからです。
元のデザインを超えて成長しているゲームは会社にとってストレスがたまっていたかもしれませんが、ドキュメンタリーにとって素晴らしいことであり、ダブルファインは、それに直面して透明性へのコミットメントについて称賛されるべきです。予算、販売、スタッフ契約、マスコミへの対処、ファンへの対処、クランチタイム - すべてがむき出しになり、正直でオープンな方法で対処されます。クランチが近づいていると、アニメーターのレイ・クルックは肩をすくめて、今後数週間、彼の家族の多くが見られないと推測し、ティム・シェーファーにカットしました。 「私はノーと言います、いいえ、それをしないでください」と彼は言い、明らかに状況に不快感を感じています。 「私は彼に完全に頼ってそれをするので、スケジュールは理にかなっています。」
ティム・シェーファーはシリーズの中心にいます。彼は常にカメラに従事しており、彼らが作るゲームへの彼の愛は、スタジオを浮かんでいるという欲求不満に直面したとしても、彼が冗談を言うための彼の存在するコツと同様に、全体を通して明らかになっています。彼のチームは時々、彼が大きなプレッシャーと実行不可能なスケジュールに直面することができることにイライラしているように見えますが、彼は以前にそれをすべて見たという感覚があり、彼はどういうわけか、物事がうまくいくことを知っています。
最初のいくつかのエピソードは、彼がノートブックでゲームを作成するときにシェーファーに正当に焦点を合わせていますが、シリーズが進行し、ゲームの実際の開発に移行するにつれて、ドキュメンタリーはチーム自身に焦点を当てています。乱流の発達にもかかわらず彼らが持っている信念は伝染性であり、彼らを根絶しないことは不可能です。彼らが最初にGDCでのゲームの予告編を見せ、群衆は彼らに彼らに熱狂的な拍手を与えたとき、私も立って称賛したいと思いました。しかし、プロデューサーのグレッグ・ライスがホワイトボードから彼の苦労して計画されたスケジュールを悲しげに一掃するのを見るのはどれほど悲痛なことだったかのように、大きな最高の高さがあります。
チームを知るだけでなく、3年間の時間スペースにより、2つのプレーヤープロダクションがゲーム開発の各側面に本当に集中することができ、展示されている技術ポリッシュに対して膨大な賞賛を与えなければなりません。それはハンサムなドキュメンタリーであり、美しく照らされており、彼らが持っている必要がある映像の量を考慮して、見事に編集しています。多くの時間が与えられたので、通常のドキュメンタリーから切り取られたであろう素晴らしい細部が拾われています。ティムの無数のパズルキューブ、ジョン・ロメロの髪は、ティムがホットロッドのドライブに連れて行くときに風を吹きます。満足した「完璧!」ピーター・マッコネルからリモートで耳を傾け、オーケストラに初めてテーマを演奏します。
Double Fine Adventureは非常に面白いシリーズであり、他の多くの開発者が取り上げている非常に重要な先例を設定しています。よりオープンで正直な開発日記はますます一般的になりつつあり、クリエイターと消費者の関係がすぐに敵対的になることができる世界では、それは歓迎すべきトレンドです。ファインアドベンチャーを2倍にする生産サイクルを通る透明な旅は、ゲーム開発がどれほど困難であるかを示すのに役立ちます。彼らはあなたがゲームを見る方法を変えることができ、それは確かに私のものを変えました。ダブルファインアドベンチャーはもはやバッカーにロックされていません、あなたはシリーズ全体を見ることができますここ。私はあなたがそうすることを強くお勧めします。