3週間前、私はプレイするつもりはないと自分に言い聞かせましたDOTA 2新しいパッチが出るまで再び。史上最大のパッチであるかもしれないもののエキサイティングな発売後、ゲームは古くなり始めました。私がプレイする確かに平均レベルでは、多くのゲームが20分間のマークを超えています。車線を失った場合、勝つのは非常に難しいです。これは、これまで以上に少ない試合が壮大なカムバックと緊密な戦いにつながることを意味し、ドタが本当に輝いて、他のゲームがほとんど一致しない信じられないほどの達成感を与えます。
それ以来、私はその感覚を追いかけて37ゲームのドータをプレイしました。私はそれを届けたものを考えることができます。
これはDotaプレーヤーの呪いです。 Dotaの良い時代はとても良いので、プレイをやめるにはたくさんの時間がかかります。何時間もの悲惨で魂を砕くゲームは、あなたがあなたの行動がそのことで大きな役割を果たしていることを知っている1時間の戦争に勝つとき、簡単に忘れられます。問題があるように聞こえますが、今私はそれを書き留めたので、私は私がプレイした数千時間に疑問を呈していますが、10年前にプレイしたいくつかの壮大なゲームについて話すことができます、そして私はそれらの経験を交換しません何でも(文字通りのボートの現金を除く)。一見少ないゲームがこれまで以上に記憶に残るのは迷惑です。
4月に戻って、バルブはパッチ7.33をリリースしました。これは、Dota 2の歴史の中で2つの最大のパッチの1つです。長年にわたってコアの形状を保持していたDota 2マップは、突然40%大きくなり、各サイドレーンの端に新しい領域が追加されました。クールダウンのない数秒で、上部レーンからボトムレーンにあなたを無料で連れて行くポータルを含む、大小の両方の新しい目的がたくさんありました。 Hero Reworks、新しいアイテム、いくつかのコアシステムの調整の通常の主要なパッチの変更も存在しました。これは、今後何年もの間、Dotaを新鮮でエキサイティングに保つ更新と見なされていました。
誰もがプレイ方法を考えていた最初の数週間は輝かしいものでした。新しい地図の混乱で実験することは、私が長年にわたってDOTAで最も楽しいものの一部であったので、7.33がリリースされてから5日間で27ゲームのDotaをプレイしました。今でも、数週間後、私はまだ新しいことを学んでいます。私がこの記事のためにスクリーンショットを手に入れたゲームで、敵の牙は、私が今まで見たことのない放射セーフレーンの途中で4人の宅配業者を殺しました。私はそれを見つけることができませんでした。
しかし、数週間が経過し、Valveが誤ってすべてのプレイヤーを陽気にミュートするなど、いくつかの小さな変更を加えたため、これはこれまでで最高の変更である可能性があります。初期のゲームはこれまで以上に重要です。あなたが上にあるレーンから出てきた場合、あなたがゲームに勝つ可能性は非常に良い、そしてこれはいくつかの信じられないほど不満な試合をもたらします。特に、結果を変える機会がほんの一瞬間に限定されていたと感じた場合、どのゲームでも圧倒的な損失は決して楽しいことではありません。
あなたはまだ時々、より長く、より長いゲームを得るでしょう、そして彼らは相変わらず良いです - しかし、平均的なプレーヤーにとっては、彼らはこれまで以上に珍しいと感じています。これはプロシーンでも当てはまりました。最近のドリームリーグシーズン20トーナメントでは、最後の10試合のうち2つだけが40分を超え、チームが勝利している間、大きなリードの変化を伴うゲームはほとんどありませんでした。しかし、ちょうど結論付けられたバリのメジャーでは、ゲームは通常より長く、より近いものでしたので、プロはまだ私たちの残りのものがまだわかっていないものを見つけたかもしれません!
プロのシーンといえば、Dotaを今プレイするのと同じように、定期的な楽しみを見つけるのは難しいと感じることがあります。 eスポーツ産業全体が現在財政的に苦しんでいることは秘密ではありませんが、ドタでは、過去18か月でイベントの質の低下が劇的でした。
トーナメントの主催者がコストを削減しようとすると、トップオンラインリージョナルリーグの英語放送のほとんどは、完全にリモートになるために対面スタジオから取り出されました。今年の3つのメジャーのうち、大規模なグローバルチャンピオンシップの予選ポイントを提供する国際LANイベント、インターナショナル - 1つだけが伝統的なスタジアムで開催され、他の2つは技術的な問題に悩まされています。昨年の昨年でも、バルブによって組織され、あらゆるeスポーツイベントの中で最も高い放送品質を備えていました。初期段階ではリモートキャスターが登場し、トーナメントがシンガポールにあるにもかかわらず、英語アナリストデスクはノルウェーに奇妙に位置していました。 。
ただし、DOTAファンが期待する生産価値を維持している一連のトーナメントがあります。 ESL Faceitグループは長年にわたってDOTAトーナメントのオーガナイザーを成功させてきましたが、今年はバルブがサポートするトーナメントが1つしか与えられず、オンラインリーグはありませんでした(昨年は2つありました!)。これにより、ESLはオンラインリーグを効果的にバルブの公式サーキットの競争相手に変え、新しい所有者であるサウジアラビアの公共投資ファンドのおかげで、彼らは他のトーナメントを水から簡単に吹き飛ばすためのお金を持っています。今年のドリームリーグの2つのシーズンは、制作の観点から、あらゆるDOTAトーナメントの中で最高のものでした。現在、これらの競技会のトップチームは、サウジアラビアのリヤドで開催される予定である1500万ドルのトーナメントであるリヤドマスターズの資格を持っています。年。
実際、数週間前、Valveは、Internationalの賞金プールをクラウドファンディングする伝統的なバトルパスをリリースしないと発表しました。代わりに、新しい小規模な資金調達モデルに焦点を当て、年間を通じてバトルパスのために通常の残りのコンテンツを広めることになります。これがゲームにとってポジティブであるかどうかはまだ不明ですが、eスポーツシーンでは、金額が少ないことは確かに役に立たないでしょう。
バルブが支援するDota Proサーキットのこの季節と、おそらく昨年の国際的なものに基づいて、Dotaファンが期待するレベルでトーナメントを獲得する唯一の方法は、サウジアラビアのスポーツ洗浄を受け入れることです。しかし、それがなければ、Pro Dota 2には非常に悲惨な見方があります。
予想されるように、ESLイベントがプロサーキットよりも一貫して生産とより多くのお金を提供している場合、Valveが1〜2年でそれを殺し、ESLが必要にせずに好きなものを実行することを許可しても驚かないでしょうTI以外のプロシーンにお金を払ってください。それはビジネス上の意味を持ち、彼らがやることに興味がないように見えるまともな量の仕事を削除するでしょう。 ESLはこれらのイベントからお金を稼ぐ必要はありません。彼らが国を促進し、サウジアラビアの王室の一人がおそらく役立つ大きなDotaファンであると噂されています。
サウジに基づいたイベントをサポートしているが、プロドタをカバーすることで私の生計を立てるのは不快な人として、それは困難な立場であり、これらのトーナメント、放送の才能、さらにはESLでプレーしているチームで働く人々を知っている人ですスタッフの共有。遅かれ早かれ、人々が働き続けたい、あるいはただのプロ・ドタで働き続けたいなら、少なくともサウジが資金提供するイベントを見る必要があるという事実に明確な辞任感があります。しかし、それはまさにスポーツ洗浄のポイントです。
コアDOTAエクスペリエンスから離れて、ValveのDotaをに変えようとする試みはリーグ・オブ・レジェンド- エスクのフランチャイズはほぼ完全に失敗し、アーティファクトは何年も死んでおり、ドタの下層は同じ運命に屈しています。まともだったが、LOLの不可解なろうそくを握ることができなかったDotaアニメでさえ、ほぼ1年間、別のシーズンの発表さえも活動を見ていませんでした。 Dota Universeの新しいゲームの噂があります。これは、Neon Primeとして知られるDotaの開発を何年もの間Valveで開発した神秘的な開発者であるIcefrogによって構築された噂がありますが、今のところ、その存在の公式の確認はありません。
バルブの外には、ドタをテーマにしたゲームがかなりうまくいっています。 DOTA 2内のカスタムゲームシステムにより、技術的なノウハウを持っている人なら誰でもDOTAエンジンでゲームを作成し、DOTAアセットを使用できます。世界に自動車チェスを与え、自動バトラーの流行を生み出したのはこのシステムであり、西部では大人気ではないにもかかわらず、まだいくつかの楽しいオプションが作成されています。私は、カスタムゲームが物でさえあることを(非常に合理的に)忘れてしまうかもしれない人のための2つのハイライトとして、3.0と能力アリーナを転覆させることを指摘します。
私にとっては、ドタがまったく新しい道路、またはあなたがそうであれば車線に曲がったように感じます。そして、ナビゲートする必要があるかなりの数のpot穴がありますが、さらに先の道ははるかに滑らかになる可能性があります。 7.33パッチが敷設された基盤は、ゲームを新たにし、今後数年間Dotaを楽しくエキサイティングに保つはずです。しかし、現在の反復では、物事を楽しいよりも厄介にすることが多い問題があり、それを修正するのに数日か数か月かかるかどうかはわかりません。
私は、バルブの足元にある多くのドタの現在の問題のせいで責任を負うことに消極的でした。私は彼らに代わって言い訳を見つけましたが、今ではそれがおそらく彼らの慣行に10年をかかっていることに過ぎないことに気付きました。数ヶ月間、バルブが他の出版社と同じくらい多額のプロシーンを投資または管理しないこと、そして彼らがインスタントヒットにならなければ新しいプロジェクトに関心を失うことは、数ヶ月間、パッチを期待しないことが普通になっています。リーグオブレジェンドファンがこれを読んだ理由がわかりませんでしたが、彼らの最初の応答は、なぜValveがこれらのことを始めないのか疑問に思うことでした。彼らは確かにお金を持っています(たとえアーティファクトが決して救われなかったとしても)、そして彼らは明らかな解決策のように見えます。彼らは正しいです、バルブはもっと多くのことをすることができますが、私は彼らに期待していません。老犬は通常、新しいトリックを学びません。特に、これらのトリックがまだ年間数百万ドルを稼いでいる場合。
しかし、私はほぼ毎日ドタをプレイし続けていますが、eスポーツシーンが少し運命にあるように見える場合でも、私はまだゲームの将来について楽観的です。私はまだ、すべてが機能する特別な試合の1つに勝つとき、Dotaと同じ感覚を与えるゲームをまだ発見していません。学ぶことは常に新しいことがあります。メタが古くなったにもかかわらず、ドタの2つのゲームが同じであることはありません。また、潜在的に問題があるとしても、世界から離れる方法は本当に良いです。 Dotaは、ゲーム全体に非常に多くの焦点を必要とします。他に何も考えられません。バルブが実際に物事を台無しにしない限り、それらの資質はどれも消えません。だから、ドタの最後の息まで遊び続けます。