さらに速くて血まみれだが、雷のようなシューティングゲームの再起動へのわずかに気まぐれなフォローアップ。
「ゲームのストーリーは、ポルノ映画の物語のようなものです」と元のDoomのプログラマーであるJohn Carmackはかつて書いています。 「そこにあると予想されていますが、それほど重要ではありません。」スリーズの愛好家は、物語がしばしばよりセクシーなポルノを作ることに反対するかもしれません - 結局のところ、物語は化学、大気、サスペンス、および人間を刺激するために性器を結びつける行為と親密さを区別する他のすべての感情を含む傾向があります。それでも、私たちがゲームをポルノに例えるつもりなら、それがもっとあると仮定するなら速度論あなたが目指しているようなポルノの種類、私は心からDoom Eternalをお勧めします:大型銃と拳のループビデオ編集は、脱毛したオリフィスに突っ込んで、1秒間60フレームに噴出します。
2016年再起動を達成しましたすでにかなりのデバウチであり、その銃撃戦は串刺しのヘルスポーンのクローズアップを繰り返して区切られていました。永遠はさらに熱を上げて、垂直軸に新たに固定されているアリーナをダッシュしてひっくり返すことができます。滴る臓器は、ひどく詰め込まれ、悪魔のトルソスに詰め込まれます。リリースのための充電可能なaltファイアスクリーム。ヘルスオーブは、ランプやチョークポイントを吐き出します - まあ、あなたは写真を手に入れます。環境は、AC/DCに入ったばかりの思春期のHR Gigerの仕事のように見えることがよくあります。銀色のプロトス風の要塞といくつかの真剣にかかとのオフィスブロックのほかに、あなたは、ショットガンの半分にルーンを使用して歯の括約筋を解除し、ポップアップの触手をハーフで除補外の肉体の迷路をさまよいます。
もちろん、一部の人は、これのすべてが良い、正直な、ビデオゲームの暴力であると地味に主張するでしょう。そして、私が言うこれらの人々に:私が巨大な槍のシャフトを歩いているとき、巻き取り、隙間のあるタイタンの穴の開いた腹にまっすぐに入っているとき、遊びに何らかの比phorがないと主張することは困難です。 「裂け目」? RIPやSploogeのように。
カーマックのポルノの引用(彼はその後少し資格を取得しています)は、ゲームの物語は常に賦課であり、異物が映画や文学から引き継がれているという見解を象徴しています。それは丸く暴かれた見解です。しかし、エターナルには、デーモンO顔のパレードのどこかにあるストーリーがあり、その物語はZenimaxゲームの基準では軽量ですが、絶望的に接ぎ木されていると感じています。地獄の火星の侵略を妨害したため、伝説的な運命の殺人者は、ゴシック様式の軌道駅から出発し、カスタマイズハブを一連の荒廃した都市、工場、寺院に貸し出している戦争のギアから感じている一連の荒廃した侵入者の地球自体を追い出さなければなりません。その過程で、彼はまた、驚くほど波乱に富んだ過去に戻って、フラッシュバックを通して座って、古い同盟国と争っていなければなりません。
2016年のゲームは、90年代のドゥーム戦闘のスピードと猛烈さをスリリングな再想像したものでしたが、Doomの物語のtrapを拡大し、カットシーン、オーディオ日記、コーデックスエントリ、ミッドミッションの対話を追加しました - IDの重要な決定の1つの好奇心の強い逆転かつて共同設立者のトム・ホールによって書かれたかなりの物語のコンポーネントを含めることが計画されていた元のゲーム。 Eternalは負荷をさらに追加し、キャストを拡大し、伝承に重点を置きます。
カットシーンは、一人称と第三者のミックスになりました。つまり、スレイヤーは完全に具体的な人間であることを意味します - さらに、ロック解除可能な衣装と武器の皮でトリックアウトすることができます。レチクル。彼はクリスチャン・ドンランとしてではなく、フィクションに囲まれていると感じていますその日に戻してください、ある人のようにまたDoomをプレイし、邪魔になるもののためにあなたのresを共有する人。キャラクターの超人的な腕前を説明するための努力があります。ある科学者は、カコデモンをスローモーションでポップにするという人類の愛とは対照的に、あなたが生き残るためにあなたが生き残るために生き残るためにあなたが生き残るために怒りを表すことを示唆しています。スレイヤーは最近も声を上げていますが、彼は合計で5つの言葉をひもでつなぎ合わせると思います。
確かに、グリーンの私たちの男はすべての注意に満足していることは決してありません。他のパーティーが彼の退却の頭に独白しながら、映画を通してイライラして踏みつけます(それが幸運であれば - それは - 永遠の最も話す役割の運命はマグロ)。また、オーディオ日記を聞いたり、コーデックスに浸す必要もありません。しかし、これらの要素は、特定のレベルで走ったりジャンプしたりするのを止める紫色のグープの湖のように、あなたを引きずります。彼らは、あなたがあなたのベースの本能をふるいにかけるためだけにここにいないことを思い出させます。逆に、人々が物語のために破滅をしないという開発者の有罪の認識は、あなたが世界の建物を掘り下げるとき、あなたはそれが乏しくて数字のようになることを見つけることを意味します:古代への疲れた言及のセットレース、伝説的な戦い、fall落した都市。
それでも、内臓の満足が目標である場合、永遠は十分に提供されます。戦闘は再び攻撃と退却の間の絶え間ないピボット、弾薬、健康、鎧の補充を獲物から詰め込んだり、どこかを探したりするのではなく、獲物からの健康、鎧の詰め替えを見ている騒々しい戦場のエコロジーの世話についても再び繰り返します。敵を気絶させると、健康のsmidgeonのためにそれらを実行できます。これらの処刑は休息の窓として倍増し、他の悪魔が犠牲者の解剖学を再配置するまで緩やかになります。また、数メートル離れたところから引き金をかき、移行中のアニメーションの礼儀なしにターゲットにゆがめます。つまり、彼らを使用して逃げたり、暴徒の後ろにいることができます。一方、信頼できるチェーンソーで悪魔を二等分してください。そうすれば、弾薬の間欠泉が報われ、すべての武器を1つのドロップで補充します。大きな悪魔を彫るためにたくさんのチェーンソー燃料が必要ですが、より大きな悪魔が殺されるまで、各戦いで際限なく出現する小さな「飼料」の悪魔を彫るのに十分なほど十分です。
この超攻撃的なリソーススタイルにより、いずれにせよ、あなたを駆け抜けるのが非常に得意な敵とのギャップを閉じることができます。ミニオンを吸うアーチビルのように、地形の危険に近い人もいますが、under界の軍団は狙撃兵や砲兵に軽いです。ポッピーなマンキューバスから蛇紋岩のむち打ちまで、ほとんどの人があなたの顔に入ることに地獄に屈しています。それはカオスのように聞こえますが、多くの場合はそうですが、永遠の戦闘には多くの科学があり、重要な変数が2番目から2番目に伝えられる方法については堅実な芸術性があります。弾薬、健康、鎧の滴は色分けされています。ずらんだ敵は青くフラッシュし、その後、ストライク距離内にいるときにオレンジ色になります。ゲームのオーディオも同様に読みやすく、ro音のヘビーメタルサウンドトラックに順応します。あなたは耳での戦いの進歩に従うことを学ぶ - それはクールダウンゲージのいじめ、爆発的なものを飲み込んだばかりのカコデモンのげっくり、それを処刑のためにつなぎ、または充電する小指の鼻の遠l 。
新しい変数には、トリガーにマッピングされたアイスグレネードが含まれます。これにより、グループ全体をフラッシュフリーズして、そうでなければ致命的な攻撃を中断できます。また、肩の火炎放射器のアタッチメントで敵を照らすことができ、装甲部品を吐き出し、傷ついたときに近い四分の一で戦うように動機付けます。しかし、最も重要な変更は、あなたの新たな敏ility性です。ランチパッドを利用することに加えて、スレイヤーは空中ダッシュを行い、はしごの表面を断念し、モンキーバーからスイングし、スーパーショットガンに取り付けられたグラップルラインを使用して、敵に向かってまたは過去の敵に向かって自分自身を引っ張ることができます。
これは、悲しげに忘れられた法律職人における反重力の決闘を連想させるショーボーティングを促進します。あなたは誰かを取り付けて、ショットガンのポイントブランクを発射しながら彼らを通り過ぎて、それから猿のバーにダブルジャンプして、びっくりした痛みの要素に投げつけます。それから重いアサルトライフルに切り替えながらランチパッドにきちんとドロップして、ミクロミサイルのアリーナをカーペットできるようにします。武器は、Doom 2016の提供物の大規模な面白いレジッヒであり、さまざまな戦術と異なる敵に役立つ2つのアップグレード可能な代替火が銃ごとに2つあります。たとえば、ショットガンは、サイバーデモンから砲塔を撃ちようとするときに便利な粘着性のあるグレネードランチャーとして、またはクラウドコントロールのためにバックショット火をつけたガトリングガンのいずれかを機能させることができます。
必然的に、永遠の魅力は、これらの銃撃戦からさらに移動するほど減少します。その壮大なストーリーコンポーネントはさておき、ゲームはカスタマイズシステムでわずかに過度に燃えています。レベル自体の武器modを追跡することに加えて、空中で照準を合わせたときにスローモーションなどの特典にルーンを装備し、さらに遠くから健康滴を吸う能力などの司祭スーツのアップグレードを装備します。特に敵のスポーンパターンをより罰するレベルの「マスター」バージョンに取り組むとき、ルーン特典を組み合わせることにはコツがありますが、ロールプレイシステムは斬新ではなく、関連するメニューダイビングは最高のシューティングゲームを下っています流血の厚さで。
しかし、本当に永遠に沈むのは、キャンペーンが再び戦闘ボウルに分解される予測可能な方法であり、プリンスオブペルシャからランダムに剥がされたように感じるプラットフォームのストレッチです:Sands of Time。発掘する収集品があり、いくつかはオプションの隠れたバトルチャンバーと一緒に、高アルコーブや壊れやすい壁の後ろに隠れていますが、シュートアウトの交互の跳ね返りのビットとシュートアウトは全体的に同じです。ボスの戦いは曲の最大の変化です。最後の衝突はDoozieです。これは、世界で最も怒っているD&Dプレーヤーのように、宿敵がレイアウトの上に迫り来る厳しい2段階の出来事です。しかし、それらのいくつかはただ迷惑なものであり、ヘルスバーを落とすために戦術を繰り返すという問題です。エターナルのアクセシビリティはさわやかですが、ゲームはあなたに一定数の死亡後にすべてが破壊可能なセンチネルの鎧の層を提供していることを明らかにしています。ボスファイトが終わった後の以前の困難。
古い学校の運命は単なる一連の一人の虐殺ではないことを覚えておく価値があります。それは不吉で不安を誘発するかもしれません。壁を通して聞くことができるモンスターがあり、レベルの内臓でぶらぶらしていて、警告なしに開いたパーティションを隠していました。物語がありましたが、それは伝承の概念やスペースの奇妙さを根付かせようとはしませんでした。その秘密は、パワーアップを確保するのと同じくらい仮想アーキテクチャの可能性を享受することでした。それは、それができるという理由だけで変形して変化したcornと光学的トリックの驚くべき角の世界でした。見つけるべきものがすべて豊富にあるため、あなたは永遠の運命でまったく同じ感覚を得ることができません。時には、オプションの宝物と出会いの食料品リストがあるレベルが完成画面から逆方向に設計されているように感じます。 3Dワールドは、1993年よりも2020年より全体的に驚くほど驚くほどではないと主張するかもしれませんが、それは、IDの元のエンジンとツールを使用して作られた作品が今日も驚き、陰謀を続けている数え切れないほどの運命モッダーの仕事を無視することです。
このレビューのミッシングリンクはマルチプレイヤーであり、現時点ではオフラインですが、すでにDoom 2016のRamshackle Onlineのステップアップのように見えます。これは厳密に非対称的な出来事であり、あるプレイヤーがスレイヤーとして主演し、他のプレイヤーはキャンペーンの5つの悪魔の1つをコントロールしています。悪魔として、AIが制御するHellspawnをD-Padで召喚することができます。そのため、勝利は、おそらく自分自身にダメージを与えるのと同じくらい暴徒戦略についてです。これは、カーマックの古代の格言をすべて破ったために、今年あなたがプレイする最高の1つであるというショットを持っているキャンペーンの汗をかいた抱擁にうんざりしていれば、涼むのは楽しい方法のように聞こえます。それでも、運命の永遠は私を未定のままにします。このゲームは基本的に2016年の新しい小道具で再起動しており、Doomの物語の宇宙に対するその途方もないコミットメントは、消防隊が爽快になっているのと同じくらい困惑しています。これは本当にすべての運命が、最近では、収集品のカスケード、望ましくないカットシーン、そして、永遠に歩き回る悪魔の顔の光景でしょうか?