ゼルダクリエイターShigeru MiyamotoNaviを嫌い、電話をかけることを認めました時間のオカリナの妖精の仲間は、ゲームの「最大の弱点」です。
コメントは、元々印刷された宮本との1999年のインタビューから来ています日本戦略ガイドそして現在オンラインで公開されています。
パズルの難しさについてコメントして、宮本は、ナビのヒントシステムが「少し不親切すぎる」ことを認めましたが、ヒントシステムで完璧を追求すると、開発者を穴に駆り立てることができます。
「ナビのテキストを読んだ場合、彼女は同じことを何度も何度も言います。私はそれが悪く聞こえることを知っていますが、私たちは意図的に彼女をある種の「愚かな」レベルで残しました」と宮本は言いました。
「もし私たちがナビのヒントをより洗練させようとしたなら、「愚かさ」は実際にはさらに際立っていただろうと思います。真実は、私がシステム全体を削除したかったのですが、それはプレイヤーにとってさらに友好的だったでしょう。」
彼は続けた:「あなたはナビを1か月かそこらでプレーするのをやめた選手のためにそこにいると考えることができます。それは確かですより多くのゲームを実装するシステム。
難易度はインタビューの顕著な部分です。オカリナが最初の3Dゼルダゲームであるため、宮本と開発チームは、プレーヤーをハイラルの広大な領域に慎重に導く必要がありました。
それがおそらく、宮本自身がゲームの最初のセクションでDeku Tree Dungeonで頂点に達した理由です。彼はまた、それをよりシンプルにするために剣の戦闘を引き戻しましたが、彼は結果に失望していることを認めています。
「私は自分でアクションゲームがかなり苦手なので、オカリナに深さのシステムを持ってほしいと思っていました。プレイしているほど着実に改善できるものですが、それほど複雑である必要はありませんでした。鉄拳、もちろん」と彼は言いました。後のゲームは、スカイワードソード。
宮本はまた、ゲームに「Zelda Vibe」を追加することに深く関わっていました。 「一度解決すると、プレイヤーに「ああ、今はこれがゼルダのゲームだ」と感じさせる小さなトラップとパズルを意味します」と彼は言いました。
そして、「ゼルダの雰囲気」とは正確には何ですか? 「ノベルティ、ミステリー、特定の独特の品質...真実は、私が思う無限の数の視点から分析できることです」と彼は言いました。
宮本はまた、ダンジョンのデザインと、シリーズが「ダンジョンの優位性」哲学にどのように続いたかについても議論しています。たとえば、元のゲームは最初はオーバーワールドを持っていませんでしたが、ダンジョンでした。
Ocarina of Timeにとって、チームは以前のゲームの線形迷路設計に制約されなくなり、代わりによりユニークなダンジョンを作成することができました。
「迷路を通り抜ける方法をマッピングする代わりに、もっと重要なのは、恐ろしい感覚、プレッシャーの感覚、そしてもちろん秘密を見つけてパズルを解決する機会だと思います。宮本は言った。
「Ocarina of Timeがリリースされる前に、私はゼルダが「香り」、または「温度」を持っていると話しました。それが私がやろうとしていたものです。」
インタビューには、他の多くの情報があります。
たとえば、Chain ChompはもともとGerudoの要塞に登場する予定でした。そして、ゲームのジャンプと映画のカメラで、宮本はゲームのための新しい「文法」を形成することを目指していました。
宮本が受け取った最も記憶に残るコメントは、ファンが牛に乗りたいということでした。 24年後、これはまだ実装されていません。
完全なインタビューを読んでくださいここ。ゼルダの伝説:オカリナオブタイムは、オンラインで任天堂スイッチでプレイできます - それは続編ですマジョラのマスクは来月リリースされます。