ビデオゲームの続編は、それぞれの映画の経験の不安定な評判をまったく得たことはありませんが、フォローアップがその前任者の高さに完全に当たらないという恐怖は常にあります。それほど電子芸術や内臓のものではありませんデッドスペース2、今年10歳で、その世代の最高の続編の1つと正しく見なされています。
最初のゲームの多くの試練と危険を乗り越えてきたエンジニアのアイザック・クラークは、3年後にタイタンの土星の月の周りの軌道にある巨大な宇宙ステーションであるスプロールで目覚めます。現在、クラークは声を所有しており、アンデッドの生き物の別の発生が駅を飲み込むと脅しているため、すぐにネクロモルフにひざまずきます。デッドスペース2の最初の数回の多忙で恐ろしいレベルを通して、プレーヤーは都市部を越えてクラークを導き、怪しいユニットロジーの宗教の本部を導きます。
一方、背景に潜んでおり、アラートゲーマーに見えることが多いことが、最初のゲームの恐ろしい惑星クラッカー宇宙船であり、ネクロモルフからもう一度逃げようとするように、そのとげのある角張った形が忘れられないアイザックです。 「ゲームの非常に早い段階で、石村がそこに駐車されているのを見ることができます」と、Dead Space 2の内臓のアートディレクターであり、ゲームの最も有名なレベルである第10章の原動力であるIan Milham氏は言います。 「そして、私たちはランタンをぶら下げていないので、それは文字通りです。しかし、「ああ、彼らは私をそこに戻させるつもりですか?それはひどいものになるでしょう」それが、ゲームの最初の部分をそれを誇大宣伝するのを費やすという考えでした。」
アートディレクターとして、ミルハムはコンセプトアートの評価から、デッドスペースチームの残りの部分への完成した作品の代表まで、アート配信を担当し、続編はすぐに人事の観点からユニークな立場になりました。 「[デッドスペース]チームのかなりの部分がSledgehammerを形成するために残っています」とMillam氏は説明します。 「だから、私たちは非常に素晴らしい新しい才能の束を積み込んだ。
元のデッドスペースに取り組んだ残りの人々の一人として、ミルハムは創造的な継続性に関与し、最初のゲームをそのようなヒットにした精神とテーマを維持することになりました。彼が説明するように、第10章の創造、石村のデジャ・ヴーは必然的に部分的に生まれました。 「私たちには一定の章がありましたが、私たちのアイデアは、リソースを平等に割り当てることではありませんでした。ユニットロジー教会のように、それは他の場所で特に共有されていません。
目的は、ストーリーを十分に進歩させているように感じた中間ゲームレベルを思いつくことでしたが、共鳴し、プレイヤーにとって興味深いが、芸術の予算を軽視することでした。求めることはあまりありません。 「アイデアは、安く感じないが、芸術の観点からは約15%の新しいコンテンツしかなかったレベル全体を作ることでした」とミルハムは言います。論理的な解決策は、以前のゲームで、Isaac Clarkeによってすでに調査されていた領域内にレベルを設定することでした。 「私は、uv光の下で、掃除された、またはクリアされている過程にあるこのエリアに入ることをピッチングしました。その後、私は別のアイデアを売り込み、セットアップ、完済、そして、それからプレーヤーを驚かせて、予想に基づいてプレイヤーを驚かせました。多くのシングルプレイヤーゲームが行っていません。」
CECの従業員エリーと狂った科学者のノーラン・ストロスの会社で、アイザックは神秘的なマーカーの場所、スプロールの政府部門へのアクセスを得ようとしています。駅の管理者であるHans Tiedemannは、邪魔をしており、その地域を都市の他の地域から切り離しています。ソーラーアレイによって鉄道線が切断されたため、Isaacには彼に残された選択肢は1つだけです。彼のかつての悪夢であるUsg ishimuraは、ゲームの開始以来彼のビジョンの周辺に潜んでいますが、重力テザーが含まれています。ラインの修復に使用されます。
石村に入ると、彼女をきれいにするためのかなりの努力があったことは明らかです。プレイヤーは、入場時に息を止めずにはいられません。記憶が強く新鮮なままであるシーンで、さらに恐怖が彼らを待っていますか? 「元の船に戻ったら、多くの再利用を得て、多くの期待を継承するだろうと感じました」とミルハムは言います。 「すでにデッドスペースをプレイしていた人々は、何かが起こるという期待を持っているでしょう。それはそれらの期待で遊ぶための豊かな肥沃な根拠です。私たちが何かを再利用しているという事実を隠そうとするのではなく、それを受け入れようとしました。」その結果、デッドスペースで最も忘れられない場所のいくつかを介して神経を悩ませるトロールがありますが、似ていますが、まったく同じではありません。
このように少し演奏します。アイザックは、石村の元のエアロックと搭乗エリアに入ります。何も起こりません。アイザックはエレベーターに降ります。何も起こりません。アイザックは、それらの悪名高いトイレを調査しています。繰り返しますが、何も起こりません。アイザックは、フライトラウンジでコンピューターを見つけます。 Nothi-ああ、あなたはアイデアを得ます。
「私たちは誰もが「ああ、それがこのすべてが始まったところだ - それは絶対的なガントレットになるだろう」と考えるだろうと知っていました」とミルハムは笑います。 「だから、そうでないとしたらどうでしょう。可能な限りそれをすることを控えただけで、人々が逃げることができる限り起こることを期待して吸収させる?」 Isaacが最終的に - そして必然的に - ネクロモルフに遭遇する頃には、プレイヤーの神経は限界まで擦り切れられています。これの多くはアートとゲームプレイを通じて達成されますが、ミルハムがgeneしみなく指摘しているように、ここでは別の重要な側面があります。
「私はいつも、アートがオーディオ部門が持っているべきだった多くの信用を得ていると感じています」と彼は言います。 「デッドスペースゲームの素晴らしいグラフィックスと雰囲気がオーディオであると人々が認識しているものの半分はオーディオです。オーディオチームはバンドのドラマーのようなものです。スポットライトのチャンスですが、皮肉なことに、ドラマーがソロを持っているときはいつでも、群衆は私たちのオーディオチームのドラムソロでした。」
チーフ「ドラマー」は、内臓のオーディオディレクターであるアンドリュー・ボイドでした。 「私たちはいくつかのサウンドを再利用することができました」と彼は説明します。経済。"興味深いことに、ボイドはこの特定の章の気分や他の部分を主人公自身の精神的健康に関連付けています。 「レベルの始まりのすぐ近くで、アイザックは「私はエンジニアリングに行く必要があるだろう」と言います。次の数分間のゲームプレイは、文字通り彼が下って行くことです。
ゲーム全体が本質的にアイザッククラークの拷問された精神への降下であり、ここでは、エンジニアが石村の深さ、したがって彼自身の不安に満ちた記憶の深さを掘り下げるにつれて、それは明らかにされています。 「雰囲気と音楽が彼が倒れるときに耳を傾けると、それは彼の降下と類似しています」とボイドは明らかにします。 「約100万台のロッカーを開くには、スマッシュする箱があります。
この旅と現実と想像力のバランスは、1つのシーンで簡潔に実証されています。 「最初のゲームからの大きな触手の敵が戻ってきたと思うとき、ジャンプの怖い瞬間がありますが、それが現れたほど速く消えてしまうだけです」とボイドは言います。この攻撃の音は、続編の幻覚効果に包まれた最初のゲームと同じです。 「プレイヤーは、彼らがハード戦闘に参加しようとしているという瞬間的な感覚から少し揺さぶられています。彼らはまた、不安に疑問に思っています。または、結果として、プレーヤーはできますか?
第10章の方向に関する意見は、必ずしも全会一致ではありませんでした。特にミルハムは、レベルの「より少ない」倫理を維持するために継続的な戦いと戦いました。 「人々は「これは怖くない、何かを飛び出す!」と言うだろう!」多くのやり取りがあり、物を追加する圧力がありました。
論争を引き付けたのは最初の10分だけではありませんでした。この章でIsaacが訪問する場所の内訳も、ミルハムが痛々しいほど思い出すように、かなりの議論を引き起こしました。 「「最大のヒット」を行うか、より地理的に一貫した何かをするかについての大きな戦いがありました。」後者の概念が元のデッドスペースの大きな柱であるため、開発チームの多くはレベルを論理的に展開することを望んでいました。
アイザックはいくつかの象徴的な領域で自分自身を見つけたので、前者は勝ちました。 「それが最終的に勝ちました。理想的には、期待の最も豊かなセットがある場所にあなたをゆがめたかったからです」とミルハムは述べています。この概念の最も素晴らしい例は、隔離室であり、最も堅牢なデッドスペースのベテランでさえ震えを引き起こすことを確実にするために確実な囲まれた避けられないエリアです。ミルハムは、この特定のセクションでの最近の経験を語っているとき、生意気な笑顔を誇っています。 「ハ!あなたはそれが本当に大きくて緊密な戦いだったときに前回のことを思い出しましたか?今回はドアが閉まります...そして彼らは開きます。」にやにや笑顔が悪魔のような笑顔に広がります。 「そして、私たちはあなたを帰る途中にあなたを連れて行きます!」
新鮮な熱意に裏付けられた経験豊富なチームの証拠は、第10章のいたるところにあります。貧しい労働力のさまざまな段階を反映して、前のゲームの混乱をきれいにするために残されたオーディオログは、低コストで非ロケーションに依存しているファッションで恐怖を築くのに役立ちます。そして、ユーモアは、映画のホラーとは対照的によく使用されていますが、最も顕著なのは、イサクが路面電車システムを介して石村を通り抜けるときに簡単に展開されます。
「彼らは医療デッキの穴を群がっています。少なくともあなたはそこを通過する必要はありません。」エリーは、列車が屋台の直前にエンジニアに伝え、そのタンノイは予感のある警告を発します。シャットダウン。メディカルデッキへようこそ。」今では、ギャグがどうやって来たのかをミルハムに尋ねると、私の番です。 「あなたはそれを見ることができる開発プロセスの特定の部分に到達します - 私たちは常に医療に行くつもりでした - そしてそれは期待のテーマに戻りました。それは速い時間スケールでそれをするのは楽しかったです。 「ああ、あなたはここにいるのは本当に悪いと思いますか?」そして、すぐにあなたをそこに行かせてください!」
必要なロケーションのヒットが記録されているため、Isaacは石村の広大な橋エリア内の脱出カプセルを介して次の目的地に向かって突き刺されます。それは素晴らしいセクションへの突然の「魔法のドア」の終わりであり、あなたを除染に戻る途中で、過去20年間の最も素晴らしいホラーデザインの1つです。 「それが出てくる前に、[第10章]がうまくいくかどうかはわかりませんでした」とミルハムは言います。 「正直に言うと、ゲームで最も人気のあるレベルの1つであることにまだショックを受けています。」 Andrew Boydにとって、ゲームのオーディオデザインは過小評価されていると感じている間、今日でも共鳴しているような極端なレベルにプレイヤーの気分に影響を与える機会でした。 「それは私たちの多くが規律について愛していることの一部です。プレーヤーの肌の下に、おそらく気づかないことさえできないでしょう。それを知っていた。」
多くのゲーマー(そして実際、私たち自身も含めて)にとって、最初のゲームで栄光のあるミュートの用事の少年にアイザッククラークを減らすことは、大きな固着点でした。続編の声を考えると、彼自身の運命を指示することができます - まあ、特定のポイントまで、与えられた出来事まで - この感情的に脆弱な主人公の本当の精神的な旅は、USG ishimuraへの彼のカタルシスの再訪の間に決して顕著ではありません。そして、UVブラッドステインと抑制されたゲームプレイと同じように、ジューシーなのは、これらのファセットとオーディオデザインの組み合わせで、本当に章を強調しています。
したがって、最終的な観察は、ゲームのオーディオディレクターであるAndrew Boydに行くべきであることが適切であると思われます。 「オーディオログと明らかな対話を超えて、レベルでの音声の使用に注意を払ってください」と彼は言います。 「ストロスの声は、エリーの通信の背景にぶつかり、より脅迫的になります。壊れたビデオ画面からの声、船の発表の寒い事実のトーン。 - それはすべてもう少し意図的であり、このレベルで監督されています。」デザインが不気味で激しく珍しいDead Space 2の第10章は、決して忘れられないゲームの1つです。待ってください。私は何かを聞いたと思います。
イアン・ミルハム、アンドリュー・ボイド、チャック・ビーバーに感謝します。